cover
Contact Name
Muhammad Muzaini
Contact Email
ucha.2610@gmail.com
Phone
+628114408260
Journal Mail Official
redaksi.jrip@gmail.com
Editorial Address
Education and Talent Development Center of Indonesi (ETDC Indonesia) Office Jalan Bumi 18 Blok A No. 1 Bumi Permata Hijau, Makassar, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran
ISSN : 27761959     EISSN : 27768872     DOI : https://doi.org/10.51574
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran (JRIP) adalah jurnal penelitian dan pengembangan kependidikan yang diterbitkan oleh Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia). Tujuan artikel ini adalah untuk mempublikasikan penelitian atau kajian kritis dibidang kependidikan dengan kualitas terbaik. Fokus Kajian & Ruang Lingkup Inovasi Pembelajaran Riset Pembelajaran Lesson Study Evaluasi Pembelajaran STE(A)M (Science, Technology, Enginering, Art, And Mathematics) Kemampuan Berpikir Siswa Learning Disability
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 650 Documents
Pengaruh Penggunaan Media Roda Putar Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf Vokal dan Konsonan Peserta Didik Sekolah Dasar Hasrianti, Andi; Halimah, Andi; Mardiana, Mardiana
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1954

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Kemampuan mengenal huruf vokal dan konsonan peserta didik sebelum dan sesudah penggunaan media roda putar, (2) Apakah terdapat pengaruh penggunaan media roda putar pada peserta didik sekolah dasar. Penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode pre-experimental desain One Group Pretest-Posttest. Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas I SDN 8 Oheo, Kabupaten Konawe Utara yang berjumlah 23 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, tes dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai dari rata-rata hasil belajar sebelum menggunakan media roda putar yaitu 40,86 berada pada kategori rendah. Sedangkan nilai rata-rata hasil belajar setelah diajar menggunakan media roda putar sebesar 74,78 berada pada kategori tinggi. Hasil uji hipotesis menunjukkan terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan setelah diajar menggunakan media roda putar, jika dilihat dari rata-rata hasil belajar Post-test lebih besar dari nilai Pre-test. Jadi penggunaan media roda putar dapat berpengaruh terhadap kemampuan mengenal huruf vokal dan konsonan peserta didik di kelas I SDN 8 Oheo, Kabupaten Konawe Utara. Implikasi pada penelitian ini yaitu diharapkan para pendidik yang mengajar pembelajaran bahasa Indonesia, terkhususnya pada materi mengenal huruf vokal dan konsonan bisa menggunakan media roda putar sebagai salah satu alternatif cara dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Efektivitas Pendekatan Kontekstual Dalam Pengajaran Matematika Teknik: Studi Kuantitatif di Perguruan Tinggi Qurohman, M. Taufik; Wardana, Ali; Romadhon, Syaefani Arif
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1978

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas pendekatan kontekstual dalam pengajaran matematika teknik di tingkat perguruan tinggi secara kuantitatif. Dengan meneliti prestasi akademik dalam memahami matakuliah matematika teknik dengan mengeksplorasi dampak metode pengajaran kontekstual terhadap hasil pembelajaran. Riset ini merupakan ekprerimen kuantitatif dengan desaian kuasi eksperimen untuk mengumpulkan data dari berbagai departemen/jurusan teknik. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dalam kinerja dan keterlibatan siswa ketika pendekatan kontekstual diterapkan, dengan tingkat efektivitas melebihi 50%. Hal ini menunjukkan bahwa menggabungkan aplikasi dan skenario dunia nyata dalam pengajaran sangat berpengaruh kepada pemahaman mahasiswa terhadap konsep-konsep matematika. Tingkat efektivitas yang substansial ini menyoroti potensi pendekatan kontekstual untuk membuat pembelajaran lebih relevan, menarik, dan mudah diakses oleh mahasiswa. Dengan metode ini dapat menumbuhkan pemahaman dan apresiasi yang lebih dalam terhadap matematika. Temuan ini menggarisbawahi pentingnya strategi pengajaran inovatif dalam pendidikan tinggi dan menyarankan agar para pendidik mempertimbangkan untuk mengadopsi pendekatan kontekstual guna mempersiapkan siswa menghadapi tantangan dunia nyata dengan lebih baik.
Evaluation of Experiential Learning Implementation in Vocational Education Based on Student Learning Style Syam, Makmur; Ada, Walem; Poerwanto, Poerwanto
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1988

Abstract

The main problem faced by students in the vocational field is the lack of specificity in the scientific field that focuses on mastering the knowledge, skills, and attitudes needed in the world of work. In addition, the emphasis on learning by doing the role of the student-centred learning approach becomes less attention from educators. This study aims to develop and implement an experiential learning design in the nautical science program through student worksheets based on the Kolb experiential learning stages by considering the Felder- Silverman student learning style and analyzing student attitudes and responses after participating in learning activities. We used the field case study method (case study research) with qualitative descriptive data analysis techniques. The results showed that the learning style preferences of nautical science students from the learning style categories: (1) 87.41% were categorized as active; (2) 84.44% were categorized as visual; (3) 81.48% were categorized as sensing; and (4) 57.04% were categorized as sequential. The results also show that the experiential learning design is feasible for using learning models and learning material assessments. The implementation of experiential learning activities was carried out very well. Learning activities are carried out on force based on the stages of concrete experience, reflective observations, abstract conceptualization, and active experimentation. Students' attitudes and responses are positive towards the experiential learning design. Experiential activities help students learn Basic Mechanical Engineering Design (cognitive), and they like to participate in learning activities (affective). The experiential design is practical in learning, canin learning, career theory and practice learning. H o w e v e r , some students respond that experiential learning activities are less challenging and too much of a task because they prefer to avoid many tasks.
Pengembangan Game My Trip Math Adventure Berbasis Android Untuk Meningkatkkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar Sakinah, Sakinah; Zean, Mohammad; Alwadia, Rahdi; Ardhiansyah, Rizky; Rahman, Mutia Julianti; Mubarik, Mubarik
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1990

Abstract

Literasi numerasi penting bagi siswa karena terkait dengan keterampilan critical thinking, communication, collaboration and creativity dalam memecahkan masalah. Saat ini, kemampuan literasi dan numerasi siswa indonesia masih tergolong rendah, sehingga diperlukan berbagai upaya untuk meningkatkan kemampuan tersebut. Salah satunya dengan mengembangkan media pembelajaran menyenangkan dan dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Media yang mampu menunjang terlaksananya pembelajaran yang baik yaitu menggunakan media interaktif berbasis game android. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game berbasis android "my trip math adventure" guna meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan desain Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, guru, dan siswa SD Inpres 15 Wara. Game ini menawarkan konsep belajar sambil berpetualang keliling nurantara. Aspek edukasi dari game ini yaitu mengandung materi operasi bilangan bulat dan menyajikan keindahan serta keunikan yang ada di daerah lain di nusantara. Hasil penelitian ini berdasarkan evaluasi dari ahli media, ahli materi, respon guru, dan respon siswa menunjukkan bahwa game "my trip math adventure" ini layak digunakan dan dapat meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa Sekolah Dasar.
Analysis of The Impact of Locus of Control and Academic Procrastination on Student Learning Achievement Rohman, Moh. Aziz; Susanto, Rudi
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1997

Abstract

Students must have high discipline, creativity, and work ethic when dealing with their tasks to become quality resources. However, some aspects that impact student performance include locus of control and academic proxination. Therefore, this study aims to assess the extent of the impact of Locus of Control and Academic Procrastination on Student Learning Achievement. We used an analytic survey with a cross-sectional design. The study population was first-year students of the Nautical Study Program at Makassar Polytechnic of Shipping Science. The sampling technique used simple random sampling with a sample of 92 students. Data collection tools using questionnaires and tests. Data analysis techniques using multiple linear regression. The results showed that locus of control and academic procrastination significantly influence student achievement. In this case, locus of control has a positive relationship with student achievement, which means that the better the locus of control of students, the better student achievement. Academic procrastination has a negative relationship with student learning achievement; the higher the academic procrastination, the lower the student's learning achievement.
Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Berbasis Gaya Belajar: Analisis Pada Siswa Kelas X SMA Ilhamsyah, Ilhamsyah; Bahar, Erni Ekafitria
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.2013

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan komunikasi matematis siswa dalam menyelesaikan soal cerita berbasis gaya belajar siswa. Subjek pada penelitian ini sebanyak 3 orang siswa kelas X yang mewakili masing-masing gaya belajar. Instrumen yang digunakan adalah angket gaya belajar, lembar tes komunikasi matematis berupa soal cerita sebanyak 2 soal essay, serta pedoman wawancara. Teknik pengumpulan data yaitu pemberian angket gaya belajar, pemberian tes kemampuan komunikasi matematis, serta wawancara semi terstruktur. Teknik Analisis Data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data dan verfikasi. Indikator kemampuan komunikasi matematis dalam penelitian ini adalah kemampuan mengkomunikasikan situasi berbentuk soal cerita, benda nyata dan gambar secara tertulis, kemampuan menghubungkan situasi berbentuk soal cerita benda nyata, dan gambar kedalam model matematika dan kemampuan memberikan penjelasan atas jawaban secara tertulis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan komunikasi matematis siswa gaya belajar visual dan auditorial berada pada kategori sedang karena hanya menenuhi dua indikator dari tiga indikator kemampuan komunikasi matematis yaitu hanya memenuhi indikator kemampuan mengkomunikasikan situasi berbentuk soal cerita, benda nyata dan gambar secara tertulis dan kemampuan menghubungkan situasi berbentuk soal cerita, benda nyata dan gambar kedalam model matematika. Kemampuan komunikasi matemastis siswa gaya belajar kinesetetik berada pada kategori tinggi karena memenuhi ketiga indikator kemampuan komunikasi matematis
How Canva Aplication Used by Pre-Service Teacher: A Study at PPG Students in Indonesia Muhsin, Muh Arief
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.2018

Abstract

This qualitative study looks at the use of Canva as a learning media tool among pre-service teachers enrolled in the Professional Teacher Education Program (PPG). Data were collected through on-the-ground interviews with four PPG students to better understand their experiences and perceptions of using Canva to create teaching materials. The study investigated the most common forms of teaching materials created with Canva, desired features, key benefits, and constraints faced by the teachers. Findings showed that pre-service teachers generally had positive experiences using Canva, praising its ease of use, time-saving capabilities, and collaboration features. They commonly develop presentation materials, infographics and posters using Canva's vast library of templates and graphic tools. Its main advantages include increased teaching efficiency and the creation of visually appealing content that promotes student engagement and understanding. However, issues such as limited internet connectivity and restrictions on Canva's free features underscore the need for improved infrastructure and institutional assistance. This study highlights Canva's potential to improve educational practices and offers significant insights for building curricula and strategies for technology integration in education.
Model Project-Based Learning Dalam Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang: Suatu Eksperimentasi Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Tondano Dandapa, Mariani; Regar, Vivian Eleonora; Kumesan, Selfie L.
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.2077

Abstract

Pembelajaran matematika dewasa ini sangat perlu dikaitkan dengan konteks kehidupan sehari-hari siswa sehingga matematika dapat menjadi pembelajaran yang bermakna. Penggunaan pembelajaran berbasis proyek mampu menjembatani matematika yang bersifat abstrak dengan konteks kehidupan sehari-hari siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa ketika diajar materi Bangun Ruang melalui pendekatan Project Based Learning (PjBL) dengan pendekatan Direct instruction (DI). Penelitian ini menggunakan desain eksperimen semu. Penelitian ini mengambil sampel sebanyak 23 siswa kelas VII A yang berperan sebagai kelompok eksperimen, dan 22 siswa kelas VII B yang berperan sebagai kelompok kontrol. Jumlah siswa yang terlibat dalam penelitian berjumlah 45 orang, dan penelitian dilakukan di SMP Negeri 3 Tondano pada semester II tahun ajaran 2023/2024. Penelitian ini menggunakan instrumen berupa hasil tes berupa penilaian tertulis yang meliputi soal Objektif dan Esai dengan fokus materi Bangunan Ruang. Hasil penelitian menunjukkan nilai t estimasi sebesar 3,501 melampaui nilai t tabel sebesar 1,681 (3,501 > 1,681). Selain itu, tingkat signifikansi dua sisi adalah 0,001, lebih rendah dari nilai probabilitas sebesar 0,05 (0,001 < 0,005). Oleh karena itu, dapat disimpulkan terdapat disparitas hasil belajar yang signifikan. Kelompok eksperimen menggunakan model pembelajaran PjBL, sedangkan kelompok kontrol menggunakan model pembelajaran DI. Oleh karena itu penerapan model PjBL berdampak terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 3 Tondano.
EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PADA RUMAH TONGKONAN Duma’, Sonny Yalti; Tandiseru, Selvi Rajuaty; Bali, Egiyanto Poni
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2023): September-Desember 2023
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v3i3.2162

Abstract

Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Pembelajaran matematika yang inovatif salah satunya dapat dilakukan melalui pendekatan budaya atau biasa kita sebut dengan etnomatematika. Etnomatematika adalah bidang studi yang menggabungkan antara budaya dan unsur matematika. Dengan menyajikan sebuah unsur etnomatematika dalam pembelajaran matematika, diharapkan dapat tercipta suasana yang berbeda dalam pembelajaran matematika agar peserta didik mampu berinteraksi dengan budaya lokal menjadi objek matematika. Sehingga, tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan eksplorasi etnomatematika yang terdapat pada rumah tongkonan. Berdasarkan masalah yang diteliti, maka penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif menggunakan pendekatan Eksploratif-etnografi dengan alasan bahwa instrument utama dalam penelitian ini adalah peneliti yang mengeksplorasi serta melakukan analisis secara mendalam terhadap masalah kebudayaan yang diteliti. Sehubungan dengan penelitian ini, peneliti berusaha menggali informasi melalui pengamatan (observasi) serta proses wawancara dengan tukang di Sawangan, yang mengetahui informasi mengenai objek yang digali. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: eksplorasi etnomatematika yang terdapat pada Rumah Tongkonan Dipandung antara lain: bangun datar (segitiga, persegi, persegi panjang, dan trapesium), bangun ruang (balok dan prisma segiempat), barisan aritmatika, kesimetrisan (simetri lipat), fungsi (grafik fungsi dan fungsi konstan), garis sejajar, sudut siku – siku, refleksi (pencerminan), jarak mutlak, kekongruenan, dan kesebangunan.
Penerapan Model Problem Based Learning dan Pengaruhnya terhadap Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar Syamsuddin, Agustan; Idawati, Idawati; Muzaini, Muhammad; Sirajuddin, Sirajuddin
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 3 (2024): September-Desember 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i3.1648

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah dan motivasi belajar matematika siswa melalui penerapan model pembelajaran problem based learning (PBL) berbantuan media audio-visual siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas V sekolah dasar yang berjumlah 45 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematika siswa dan angket untuk mengetahui motivasi belajar matematika siswa. Data yang terkumpul dianalisis secara kuantitatif dengan menggunakan pendekatan statistik deskriptif. Hasil analisis data statistik deskripstif menunjukkan bahwa skor rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematika kelas eksperimen adalah 88,26 dan untuk kelas kontrol adalah 72,38 dengan skor N-Gain masing-masing sebesar 0,80 dan 0,55 dimana peningkatannya berada pada kategori tinggi dan sedang. Sementara skor rata-rata motivasi belajar matematika untuk kelas eksperimen adalah 83,44 dan untuk kelas kontrol adalah 75,51 dengan skor N-Gain masing-masing 0,77 dan 0,53 dimana masing-masing berada pada kategori tingi dan sedang. Hal ini mengindikasikan bahwa terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa melalui penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) yang berada pada kategori tinggi. Sementara untuk peningkatan motivasi belajar matematika siswa dengan penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berada pada kategori tinggi pula dibandingkan penerapan pembelajaran konvensional yang berada pada kategori sedang. Dengan demikian, terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah dan motivasi belajar matematika dengan penerapan model pembelajaran Problem Based Learning. Sementara untuk pembelajaran konvensional, baik kemampuan pemecahan masalah matematika maupun motivasi belajar matematika siswa peningkatannya berada pada kategori sedang.