cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 256 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA PEMBELAJARAN IPA Gafelina, Gafelina; Subagyo, Ahmad
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i1.4813

Abstract

This research aims to develop an articulate storyline-based learning media to enhance visual intelligence in science (IPA) subject matter. Conventional learning methods often lead to student boredom, contributing to a lack of interest, motivation, and critical thinking skills. The current digital era necessitates that educators innovate in developing effective and efficient learning media. This study employs a Research and Development (R&D) approach, utilizing the ADDIE model (analysis, design, development, implementation, and evaluation). Implementation involved a limited trial with 18 seventh-grade students at SMPN Satu Atap 1 Maliku to determine the feasibility and student responses towards the articulate storyline-assisted science learning media. Data collection techniques included interviews and questionnaires. The data were analyzed using the Miles and Huberman analysis model. The development trial involving media experts, material experts, and instructional design experts resulted in an articulate storyline-based multimedia product deemed suitable for use in the learning process. The relationship between visual intelligence and students' cognitive abilities was demonstrated through the Spearman's rank correlation test, yielding a correlation coefficient above a specific threshold. Consequently, it can be concluded that the articulate storyline-based learning media meets the valid, practical, and effective categories for training visual intelligence, which is expected to positively impact students' learning outcomes. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis articulate storyline dalam melatih kecerdasan visual pada materi IPA. Pembelajaran dengan media konvensional menyebabkan siswa cenderung bosan dan menjadi penyebab kurangnya minat, motivasi, dan berpikir kritis. Era digital saat ini menuntut seorang guru untuk berinovasi dalam mengembangkan media pembelajaran yang efektif dan efisien. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) yang dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE (analysis, design, development, implementation dan evaluation). Implementasi dilakukan dengan uji coba terbatas pada 18 peserta didik kelas VII SMPN Satu Atap 1 Maliku untuk mengetahui kelayakan dan respon siswa terhadap media pembelajaran IPA dengan berbantuan articulate storyline. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan kuesioner. Data dianalisis menggunakan model analisis Miles dan Huberman. Hasil uji coba pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline dengan ahli media, ahli materi, dan ahli desain pembelajaran Hasil penelitian menghasilkan produk multimedia berbasis articulate storyline, multimedia yang dihasilkan layak digunakan dalam proses pembelajaran.  Hubungan antara kecerdasan visual dan kemampuan kognitif peserta didik ditunjukkan dengan hasil uji korelasi Rank Spearman dengan nilai koefisien korelasi ambang tertentu sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis articulate storyline telah memenuhi kategori valid, praktis, dan efektif untuk melatih kecerdasan visual yang akan berpengaruh pada peningkatan hasil belajar  peserta didik.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK MELALUI PENGGUNAAN MEDIA VIDEO BERBASIS CANVA PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Mutala, Mutiara P.; Husain, Rusmin; Monoarfa, Fidyawati; Pulukadang, Wiwy T.; Juniarti, Yenti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i1.4814

Abstract

The problem addressed in this study is: "Can the use of Canva-based video media (VIBERCAN) enhance listening skills among class IV students at SDN 3 Suwawa Tengah, Bone Bolango Regency?" This study aims to enhance students' listening skills using Canva-based video media (VIBERCAN). Furthermore, this study was a classroom action research (CAR), conducted in two cycles, consisting of four stages: planning, implementation, observation and evaluation, and analysis and reflection. The findings show that in Cycle I, Meeting I, out of 19 students, 6 students (32%) achieved a score of 75 or higher, meeting the set indicator, while 13 students (68%) did not meet the indicator. In Cycle I, Meeting II, 10 students (53%) reached the minimum score and 9 students (47%) did not. Therefore, the study continued to Cycle II. In Cycle II, Meeting I, 13 students (68%) scored 75 or higher, and 6 students (32%) did not. In Cycle II, Meeting II, there was an improvement-17 students (89%) scored above 75 and were categorized as having mastery, while 2 students (11%) scored below 75 and were categorized as not yet achieving mastery. It can be concluded that Canva-based video media (VIBERCAN) enhances listening skills among class IV students at SDN 3 Suwawa Tengah, Bone Bolango Regency. ABSTRAKPermasalahan dalam penelitian ini adalah “Apakah dengan menggunakan media Video berbasis canva (VIBERCAN) pada siswa kelas IV SDN 3 Suwawa Tengah Kabupaten Bone Bolango dapat meningkat?”. Adapun tujuan penelitian ini yaitu Meningkatkan kemampuan menyimak melalui penggunaan media video berbasis canva (VIBERCAN) pada siswa kelas IV SDN 3 Suwawa Tengah Kabupaten Bone Bolango”. Adapun jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini dilakukan dalam II siklus. Dan setiap siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu, perencanaan, pelaksanaan tindakan, pemantauan dan evaluasi, serta analisis dan refleksi. Hasil penelitian menunjukan bahwa, pada siklus I pertemuan I dari 19 siswa yang dikenai tindakan terdapat 6 (32%) siswa yang memperoleh nilai 75 ke atas sehingga sudah mencapai indikator yang ditetapkan yakni 75% dan 13 (68%) siswa belum mencapai indikator yang ditetapkan. Pada siklus I pertemuan II terdapat 10 (53%) siswa yang memperoleh nilai 75 keatas dan sudah mencapai indikator dan 9 (47%) siswa belum mencapai indikator yang ditetapkan. Dengan demikian dilanjutkan pada siklus II. Pada siklus II pertemuan I terdapat 13 (68%) siswa yang memperoleh nilai 75 keatas dan 6 (32%) siswa yang belum mencapai indikator. Siklus II Pertemuan II terjadi peningkatan yaitu sebanyak 17 siswa (89%) memperoleh nilai diatas 75 dan termasuk kategori tuntas sesuai dengan indikator yang ditetapkan dan sebanyak 2 (11%) memperoleh nilai diabawah 75 dan termasuk kategori tidak tuntas. Dapat disimpulkan bahwa deangan menggunakan media video berbasis canva (VIBERCAN) kemampuan menyimak pada siswa kelas IV SDN 3 Suwawa Tengah Kabupaten Bone Bolango meningkat.
PENERAPAN TEKNIK MOTION GRAPHIC DALAM PROGRAM TELEVISI FEATURE “KELANA SI CENTIL” Atmaja, Gilang Mita Dwi; Prasetyo, Lilik Jadmiko; Marwiyati, Marwiyati; Giantoro, Edi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.4840

Abstract

The television program featuring "Kelana Si Centil" episode titled "From Blue, Back to Nature" tells the story of Centil's journey in Temanggung Regency to explore in depth the strobilanthes cusia plant and the process of making natural dye paste. From the writer's observation, some feature programs have not successfully implemented motion graphics optimally, which can disturb audience focus, such as the use of animation out, colors, and typography application. This program applies motion graphic techniques like animation graphics, split motion, and kinetic typography. Animation graphics create smooth movements using ease in or ease out techniques on the graph editor, and the use of action scripts can save a lot of time in creating motion graphics. Split motion can save program duration and create diverse and interesting visual variations. Kinetic typography establishes a distinctive program identity and can reinforce presented information with popup text animations. The implementation of motion graphics makes it easier for viewers to understand the conveyed message through the use of visual elements that align with the presented content. ABSTRAKProgram televisi feature Kelana Si Centil “Dari Biru Kembali Ke Alam” merupakan program yang menceritakan perjalanan Centil di Kabupaten Temanggung dalam mengenal lebih mendalam tumbuhan strobilanthes cusia dan proses pembuatan pasta pewarna alami. Dari pengamatan penulis, ada beberapa program feature belum berhasil mengimplementasikan motion graphic secara optimal, sehingga kekurangan tersebut dapat mengganggu fokus penonton seperti penggunaan animation out, warna, dan penerapan typography. Pada program ini menerapkan teknik motion graphic seperti animation graphic, split motion, dan kinetic typography. Animation graphic menciptakan pergerakan yang smooth dengan menggunakan teknik ease in atau ease out pada graph editor dan penggunaan action script dapat menghemat banyak waktu dalam pembuatan motion graphic. Split motion dapat menghemat durasi program dan menciptakan variasi visual yang beragam dan menarik. Kinetic typography menciptakan ciri khas atau identitas sebuah program dan dapat memperkuat informasi yang disajikan dengan pemberian pop up text animation. Dengan adanya penerapan motion graphic dapat mempermudah penonton dalam memahami pesan yang disampaikan melalui penggunaan elemen visual yang sesuai dengan konten yang disajikan.
PENERAPAN PBL BERBANTUAN INTERACTY CROSSWORD PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR Hamzah, Nurain Afiat Ramandhian; Panai, Abdul Haris; Arif, Rifda Mardian; Arifin, Irvin Novita; Kudus, Kudus
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.4842

Abstract

The low learning outcomes of fourth-grade students in the subject of Science (IPAS) at SDN 9 Limboto prompted the need for innovation in teaching practices. Preliminary studies revealed that most students did not meet the minimum mastery criteria (KKM), and the learning process remained conventional without digital media support. This study aims to improve student learning outcomes through the implementation of the Problem Based Learning (PBL) model assisted by web-based crossword puzzle media using Interacty. The research employed a Classroom Action Research (CAR) approach, conducted in two cycles, each consisting of planning, action, observation, and reflection stages. Data were collected using observation sheets for teacher and student activities, learning outcome tests, documentation, and interviews. The findings show a significant improvement in student mastery, from 38.89% in the first cycle to 83.33% in the second cycle. Teacher and student engagement also increased markedly with the optimal use of interactive learning media. It is concluded that the PBL model assisted by Interacty-based crossword puzzle media is effective in enhancing student learning outcomes on the topic of energy. This model and media are recommended for use in elementary science learning to create engaging, active, and meaningful educational experiences. ABSTRAKRendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS di kelas IV SDN 9 Limboto menjadi latar belakang perlunya inovasi dalam pembelajaran. Studi pendahuluan menunjukkan bahwa sebagian besar siswa belum mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM), dan pembelajaran masih bersifat konvensional tanpa dukungan media digital. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media crossword puzzle berbasis web Interacty. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen penelitian mencakup observasi aktivitas guru dan siswa, tes hasil belajar, dokumentasi, serta wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan ketuntasan belajar siswa dari 38,89% pada siklus I menjadi 83,33% pada siklus II. Aktivitas guru dan siswa juga meningkat secara signifikan seiring dengan optimalisasi penggunaan media pembelajaran interaktif. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa penerapan model PBL berbantuan media crossword puzzle berbasis Interacty terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi energi. Model dan media ini direkomendasikan untuk diterapkan dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar guna menciptakan pembelajaran yang aktif, menarik, dan bermakna.  
EVALUASI RASIONAL IKLAN POP-UP DI YOUTUBE TERHADAP PEMAHAMAN SISWA AMALIAH 2 Faizal, Ahmad; Agustini, Agustini; Purnomo, Agustina Multi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.4954

Abstract

Pop-up advertisements are a widely used form of digital marketing communication, including on video-sharing platforms such as YouTube. However, the intrusive nature of pop-up ads often disrupts users’ primary activities, such as watching educational videos or other instructional content. This study aims to rationally evaluate the effectiveness of YouTube pop-up advertisements on students’ comprehension at SMK Amaliah 2 Ciawi Bogor. The evaluation focuses on three key aspects: message clarity, information relevance to students’ needs or interests, and the frequency of ad appearances, which may affect concentration and information retention. This research employs a quantitative approach with descriptive and associative design, utilizing a cluster random sampling technique to gather representative data. Data collection was conducted through questionnaires distributed to students across various departments. The results indicate that the strategic design and placement of visual messages in pop-up advertisements have a significant influence on students’ comprehension of the ad content. These findings contribute to the development of more effective and contextual digital marketing communication strategies, particularly in educational settings that require communicative approaches that are not only engaging but also informative and supportive of the learning process. ABSTRAKIklan pop-up merupakan salah satu bentuk komunikasi pemasaran digital yang banyak digunakan, termasuk pada platform berbagi video seperti YouTube. Hal ini disebabkan oleh karakteristik iklan pop-up yang sering kali mengganggu aktivitas utama pengguna, seperti menonton video pembelajaran atau konten edukatif lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi secara rasional efektivitas iklan pop-up YouTube terhadap pemahaman siswa SMK Amaliah 2 Ciawi Bogor. Evaluasi dilakukan dengan mempertimbangkan tiga aspek utama, yaitu kejelasan pesan yang disampaikan, relevansi informasi dengan kebutuhan atau minat siswa, serta frekuensi kemunculan iklan yang dapat memengaruhi konsentrasi dan daya serap informasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif dan asosiatif, serta teknik pengambilan sampel cluster random sampling untuk memperoleh data yang representatif. Instrumen pengumpulan data berupa kuesioner yang disebarkan kepada siswa dari berbagai jurusan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain visual dan penempatan pesan iklan yang strategis memiliki pengaruh signifikan terhadap tingkat pemahaman siswa terhadap isi pesan iklan. Temuan ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan strategi komunikasi pemasaran digital yang lebih efektif dan kontekstual, khususnya di lingkungan pendidikan yang memerlukan pendekatan komunikatif yang tidak hanya menarik, tetapi juga informatif dan mendukung proses belajar.
THE EFFECT OF KAHOOT IN ENHANCING VOCABULARY ACHIEVEMENT AT CAMBRIDGE BASED CURRICULUM Novitasari, Devi; Yappi, Shierly Novalita
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.4974

Abstract

This study investigated the effectiveness of Kahoot! based game learning in enhancing vocabulary achievement among third-grade students in a Cambridge-based bilingual school in Sidoarjo, addressing a gap in research on digital game-based learning within this specific educational context. Employing a quasi-experimental pretest-posttest design, the research compared an experimental group using Kahoot! with a control group receiving traditional vocabulary instruction. Vocabulary data, focused on descriptive texts, were collected through tests, and statistical analysis, including ANOVA, try-out validation, and independent t-tests, was conducted using SPSS. The findings revealed a statistically significant improvement in vocabulary achievement for the Kahoot! group (p = 0.025), suggesting that the engaging and interactive nature of digital game-based learning more effectively fosters vocabulary mastery compared to traditional methods. These results also support Kahoot!'s utility as a practical tool for formative assessment, particularly within the Cambridge curriculum framework, and offer valuable insights for educators seeking innovative and engaging vocabulary teaching strategies in bilingual learning environments.
PENGARUH PENGGUNAAN CHATGPT TERHADAP SELF EFFICACY SISWA Noviyanti, Wina; Ngiu, Zulaecha; Adhani, Yuli
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5008

Abstract

This study aims to determine the effect of ChatGPT usage on students' self-efficacy at SMA Negeri 3 Gorontalo. The background of the study is based on the growing use of artificial intelligence technologies, particularly ChatGPT, in educational activities. The research employed a quantitative approach with a descriptive correlational design. The population consisted of all students at SMA Negeri 3 Gorontalo, with a sample of 100 students selected using purposive sampling, targeting those who had used ChatGPT in their learning process. Data were collected through a Likert-scale questionnaire measuring two variables: ChatGPT usage and self-efficacy. Data analysis was conducted using simple linear regression with the help of SPSS version 21. The results showed that both the level of ChatGPT usage and students’ self-efficacy were classified as very high. The regression analysis revealed a positive and significant influence of ChatGPT usage on students’ self-efficacy, with a significance value of 0.000 (p < 0.05) and a coefficient of determination (R²) of 0.546. This indicates that ChatGPT contributes 54.6% to the increase in students’ self-efficacy. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan ChatGPT terhadap self-efficacy siswa di SMA Negeri 3 Gorontalo. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada meningkatnya penggunaan teknologi kecerdasan buatan, khususnya ChatGPT, dalam kegiatan pembelajaran. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif korelasional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Negeri 3 Gorontalo, dengan sampel sebanyak 100 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling, yaitu siswa yang telah menggunakan ChatGPT dalam proses belajar. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner berbasis skala Likert yang mengukur dua variabel, yaitu penggunaan ChatGPT dan self-efficacy. Analisis data dilakukan dengan uji regresi linier sederhana menggunakan program SPSS versi 21. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat penggunaan ChatGPT dan tingkat self-efficacy siswa sama-sama tergolong sangat tinggi. Hasil uji regresi menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan antara penggunaan ChatGPT terhadap self-efficacy siswa, dengan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05) dan koefisien determinasi (R²) sebesar 0,546. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan ChatGPT memberikan kontribusi sebesar 54,6% terhadap peningkatan self-efficacy siswa.
ANALISIS BIBLIOMETRIK HUBUNGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM, FLIPPED CLASSROOM DAN GAMIFIKASI Lobo, Elizabeth; Kurniawan, Citra; Fajarianto, Otto
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5052

Abstract

The digital transformation in education has driven the massive adoption of innovative learning technologies and strategies. Learning Management System (LMS) is now the main infrastructure, which is often combined with Flipped Classroom strategy to reverse the traditional teaching method. On the other hand, Gamification is integrated to increase students’ motivation and engagement in the digital ecosystem. Despite its popularity, the conceptual map and research trends connecting these three domains have not been comprehensively identified. Therefore, this study aims to identify the research development trends and analyze the relationship structure between LMS, Flipped Classroom, and Gamification. This study uses a bibliometric analysis method on 200 articles from the Scopus database (2015-2025), which were analyzed using VOSviewer, Biblioshiny, and Publish or Perish. The results of the analysis show a significant increase in publication and citation trends in all three topics, indicating a growing academic interest. Further network mapping analysis reveals a strong symbiotic relationship: LMS serves as the technological foundation, Flipped Classroom as its main pedagogical application, and Gamification as a strategic layer to increase engagement within the framework. The conclusion of this study confirms that the integration of the three has formed a dominant paradigm in the digital education literature, providing guidance for practitioners and direction for future research. ABSTRAKTransformasi digital dalam pendidikan telah mendorong adopsi teknologi dan strategi pembelajaran inovatif secara masif. Learning Management System (LMS) kini menjadi infrastruktur utama, yang sering kali dikombinasikan dengan strategi Flipped Classroom untuk membalik metode pengajaran tradisional. Di sisi lain, Gamifikasi diintegrasikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam ekosistem digital tersebut. Meskipun populer, peta konseptual dan tren riset yang menghubungkan ketiga domain ini belum teridentifikasi secara komprehensif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tren perkembangan riset dan menganalisis struktur hubungan antara LMS, Flipped Classroom, dan Gamifikasi. Studi ini menggunakan metode analisis bibliometrik terhadap 200 artikel dari basis data Scopus (2015-2025), yang dianalisis menggunakan VOSviewer, Biblioshiny, dan Publish or Perish. Hasil analisis menunjukkan tren publikasi dan sitasi yang meningkat signifikan pada ketiga topik, menandakan minat akademis yang terus tumbuh. Analisis pemetaan jaringan lebih lanjut mengungkap adanya hubungan simbiosis yang kuat: LMS berfungsi sebagai fondasi teknologi, Flipped Classroom sebagai aplikasi pedagogis utamanya, dan Gamifikasi sebagai lapisan strategis untuk meningkatkan keterlibatan dalam kerangka tersebut. Simpulan penelitian ini menegaskan bahwa integrasi ketiganya telah membentuk sebuah paradigma dominan dalam literatur pendidikan digital, memberikan panduan bagi praktisi dan arah bagi riset di masa depan.
PENGARUH MEDIA WORDWALL BERBASIS WEBSITE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS MATERI GAYA Rahman, Falensia; Saleh, Meylan; Arif, Rifda Mardian; Nurfadliah, Nurfadliah; Arifin, Irvin Novita
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5098

Abstract

The research problem in this study is: "Is there an effect of using the website-based Wordwall media on students’ learning outcomes in science subjects on the topic of force?" The aim of this study is to describe the effect of using website-based Wordwall media on students’ learning outcomes in the topic of force in Grade IV at SDN 1 Tilango. This study employed a quantitative approach using a pre-experimental design with a One-Group Pretest-Posttest Design. The population in this study consisted of all fourth-grade students at SDN 1 Tilango, with a total sample of 25 students. Data were collected using pre-test and post-test instruments. The results showed that the average pre-test score was 47.52, which increased to 83.52 in the post-test. Based on the paired sample t-test using SPSS version 27, the significance value obtained was 0.001 < ? = 0.05, indicating a significant difference between pre-test and post-test scores. Therefore, it can be concluded that the use of website-based Wordwall media has a significant effect on students’ learning outcomes in science subjects on the topic of force in Grade IV at SDN 1 Tilango. ABSTRAKRumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat pengaruh penggunaan media Wordwall berbasis website terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi gaya?” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan media Wordwall berbasis website terhadap hasil belajar siswa pada materi gaya di kelas IV SDN 1 Tilango. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode pre-experimental design dengan rancangan One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN 1 Tilango, dengan jumlah sampel sebanyak 25 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes pre-test dan post-test sebagai instrumen utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pre-test siswa sebesar 47,52 dan meningkat menjadi 83,52 pada post-test. Berdasarkan uji paired sample t-test menggunakan SPSS versi 27 diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,001 < ? = 0,05 yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Wordwall berbasis website berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi gaya di kelas IV SDN 1 Tilango.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA BERBASIS APLIKASI SMART SPLIT PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Dukei, Nurain; Katili, Sukri; Aries, Nur Sakinah; Arif, Rifda Mardian; Pulukadang, Wiwy Trianty
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5122

Abstract

The objective of this study is to develop a Smart Split application-based media that meets the criteria of feasibility, practicality, and effectiveness in mathematics learning to improve student learning outcomes on the topics of equivalent fractions and comparing fractions in Grade IV at SDN 16 Telaga Biru, Gorontalo Regency. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which consists of the stages analyze, design, develop, implement, and evaluate. The feasibility of the Smart Split application-based media was tested through validation by a team of experts. The validation results showed an average percentage score of 93%, categorized as highly feasible for use by teachers and students in elementary schools. To test practicality, the researcher used teacher observation sheets and student response sheets, which resulted in scores of 98.75% and 91.67%, respectively, both classified as highly practical. Regarding media effectiveness, the media implementation in Grade IV at SDN 16 Telaga Biru was measured using pre-tests and post-tests. The results showed that the average pre-test score of 30 increased to 85 33 in the post-test. The N-Gain score was 0.78, which falls into the "high" category. Based on these findings, the Smart Split application-based media is proven to improve student learning outcomes and is effective for use in elementary school learning. ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah mengembangkan media Smart Split berbasis aplikasi yang memenuhi kriteria kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas dalam pembelajaran matematika guna meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pecahan senilai dan membandingkan pecahan di kelas IV SDN 16 Telaga Biru Kabupaten Gorontalo. Penelitian ini menggunakan metode RnD (Research and Development) dengan menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE, yang mencakup tahapan analyze, design, development, Implement, dan Evaluate. Kelayakan media Smart Split berbasis aplikasi diuji melalui validasi oleh tim ahli. Hasil validasi menunjukkan bahwa media ini memperoleh rata-rata persentase sebesar 93%, yang dikategorikan sangat layak digunakan oleh guru dan siswa di sekolah dasar. Untuk menguji kepraktisan, peneliti menggunakan lembar observasi guru dan lembar respon siswa, yang menghasilkan masing-masing skor sebesar 98,75% dan 91,67%, masuk dalam kategori sangat praktis. Dalam aspek efektivitas, penerapan media di kelas IV SDN 16 Telaga Biru diukur melalui pre-test dan post-test. Hasilnya, total nilai rata-rata pre-test sebesar 30 meningkat menjadi 85,33 pada post-test. Perhitungan N-Gain menunjukkan skor 0,78, yang tergolong dalam kategori “tinggi.” Berdasarkan hasil ini, media Smart Split berbasis aplikasi terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran di sekolah dasar.