cover
Contact Name
Aenor Rofek
Contact Email
biro3@unars.ac.id
Phone
+6281331725275
Journal Mail Official
aenor_rofek@unars.ac.id
Editorial Address
Universitas Abdurachman Saleh Situbondo Jl. Pb. Sudirman No.7, Karangasem, Patokan, Kec. Situbondo, Kabupaten Situbondo, Jawa Timur 68312
Location
Kab. situbondo,
Jawa timur
INDONESIA
Education and Counseling Journal
ISSN : 27761223     EISSN : 27759466     DOI : 10.36841
Core Subject : Education, Social,
Jurnal consilium adalah jurnal bidang pendidikan dan konseling untuk semua jenjang pendidikan yakni Sekolah Dasar (SD), sekolah menengah pertama (SMP), sekolah menengah atas (SMA), hingga perguruan tinggi (PT). jurnal consilium merupakan cerminan aspirasi guru-guru di SD – SMA yang membutuhkan jurnal pendidikan dan juga konseling, jurnal ini mewadahi segala bentuk penelitian yang diharapkan mampu memberikan publikasi kepada masyarakat luas.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 447 Documents
PENGARUH KEGIATAN MENGAMBAR BEBAS TERHADAP KREATIVITAS ANAK USIA 3-4 TAHUN DI KB ISLAMIC CENTRE Suzane Merta Dogustiakara; Andi Wapa; Shovi Yatul Istifadah
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 5 No 2 (2025): Edisi: Agustus
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v5i2.8817

Abstract

Kreativitas merupakan salah satu aspek perkembangan yang perlu dikembangkan sejak usia dini melalui kegiatan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada anak untuk bereksplorasi dan mengekspresikan ide. Salah satu kegiatan yang dapat digunakan untuk menstimulasi kreativitas adalah menggambar bebas. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan kegiatan menggambar bebas serta kreativitas anak usia 3–4 tahun melalui kegiatan tersebut di KB Islamic Centre. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas kepala sekolah, guru, dan anak usia 3–4 tahun. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan menggambar bebas dilaksanakan melalui tahapan pembelajaran yang sistematis dengan guru berperan sebagai fasilitator. Kegiatan tersebut mampu mengembangkan kreativitas anak yang ditunjukkan melalui kemampuan mengemukakan ide, menggunakan variasi warna, menghasilkan gambar yang beragam sesuai imajinasi, serta memiliki keberanian menceritakan hasil karyanya. Dengan demikian, kegiatan menggambar bebas dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif dalam mengembangkan kreativitas anak usia dini.
EFEKTIVITAS KONSELING KELOMPOK TEKNIK CINEMATHERAPY UNTUK MENINGKATKAN SELF-RELIANCE SISWA MENENGAH KEJURUAN Duwi Sitoresmi; Siti Rochayah; Yusran Sahodding
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 6 No 2 (2026): Edisi Agustus
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v6i2.8205

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas layanan konseling kelompok dengan teknik cinematherapy dalam meningkatkan self-reliance siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemandirian siswa dalam pengambilan keputusan, pemecahan masalah, serta tanggung jawab terhadap tugas akademik dan kesiapan kerja. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimental tipe one-group pretest–posttest. Subjek penelitian terdiri atas sepuluh siswa yang memiliki tingkat self-reliance rendah berdasarkan hasil asesmen awal. Data dikumpulkan menggunakan skala self-reliance yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis menggunakan uji paired-sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan self-reliance siswa yang signifikan secara statistik setelah mengikuti enam sesi konseling kelompok berbasis cinematherapy (p < 0,05). Penggunaan film dalam layanan konseling kelompok memfasilitasi proses refleksi diri, penguatan tanggung jawab pribadi, serta peningkatan kemandirian melalui diskusi kelompok yang terstruktur dan empatik. Meskipun penelitian ini memiliki keterbatasan pada ukuran sampel dan desain tanpa kelompok kontrol, temuan ini menunjukkan bahwa cinematherapy berpotensi menjadi pendekatan yang efektif dan inovatif dalam layanan Bimbingan dan Konseling di SMK.
EFEKTIVITAS TEKNIK REPARENTING DALAM KONSELING KELOMPOK UNTUK MEREDUKSI WOUNDED INNER CHILD PADA MAHASISWA Nurul Hikmah; Ririanti Rachmayanie J; Sulistiyana Sulistiyana
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 6 No 2 (2026): Edisi Agustus
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v6i2.8776

Abstract

Wounded inner child merupakan konsep psikologis yang menggambarkan luka emosional pada masa kecil yang terbawa hingga masa dewasa dan dapat menghambat perkembangan psikologis mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan gambaran wounded inner child pada mahasiswa sebelum dan sesudah diberikan layanan konseling kelompok dengan teknik reparenting, serta menganalisis efektivitasnya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen kuasi (pre-test post-test) yang melibatkan tiga orang mahasiswa dengan kategori tinggi. Subjek diberikan intervensi berupa empat sesi konseling kelompok dengan teknik reparenting, kemudian data pre-test dan post-test dianalisis menggunakan uji Paired Sample T-Test menggunakan SPSS versi 29. Hasil penelitian menunjukkan skor wounded inner child ketiga subjek menurun secara konsisten dari kategori tinggi menjadi sedang, meskipun secara statistik penurunan ini belum signifikan (p = 0,677 > 0,05) akibat ukuran sampel yang sangat terbatas. Dapat disimpulkan bahwa teknik reparenting dalam konseling kelompok belum terbukti efektif secara statistik, namun menunjukkan potensi yang menjanjikan sebagai intervensi untuk mereduksi wounded inner child pada mahasiswa.
Pengembangan Video Klip Lagu Sains Pada Materi Keanekaragaman Hayati Kelas IV MI Mathlaul Huda Siti Jamilah; Pebrisa Amrina; Desi Setiyadi
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 6 No 2 (2026): Edisi Agustus
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v6i2.8898

Abstract

Penelitian bertujuan untuk menghasilkan video klip lagu sebagai media pembelajaran materi keanekaragaman hayati kelas IV MI Mathlaul Huda yang valid dan praktis. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE, tahap penelitian terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluacion, Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa angket. Hasil tingkat validitas dari ahli media sebesar 92% dengan kriteria sangat valid, penilaian dari ahli materi sebesar 92% dengan kriteria sangat valid, dan penilaian dari ahli bahasa sebesar 80% dengan kriteria sangat valid, rata-rata nilai 88% dengan kriteria sangat valid. Hasil praktikalitas media di peroleh dari angket respon siswa sesudah pembelajaran, dari 25 siswa, 17 siswa menyatakan sangat praktis, dan 8 siswa menyatakan praktis. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, dapat di simpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran video klip lagu sains pada materi keanekaragaman hayati untuk kelas IV dinyatakan valid, praktis dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran IPAS di Madrasah Ibtidaiyah.
ANALISIS PENGGUNAAN GADGET DAN DAMPAKNYA TERHADAP PERILAKU SOSIAL ANAK USIA DINI DI KELAS A KB NURUL MA’RIFAH PLALANGAN KALISAT JEMBER TAHUN AJARAN 2025/2026 Ayu Lestari; Hisbiyatul Hasanah; Selasi Pritianingsih
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 6 No 2 (2026): Edisi Agustus
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v6i2.8969

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan gadget dan dampaknya terhadap perilaku sosial anak usia dini di Kelas A KB Nurul Ma'rifah, Plalangan, Kalisat, Jember Tahun Ajaran 2025/2026 dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas 16 anak Kelas A, dengan guru dan orang tua sebagai informan, sedangkan data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa smartphone merupakan gadget yang paling banyak digunakan, terutama untuk menonton video dan bermain gim, sementara sebagian kecil dimanfaatkan untuk kegiatan edukatif. Intensitas penggunaan gadget bervariasi sesuai kebiasaan dan tingkat pengawasan orang tua. Perilaku sosial anak juga menunjukkan perbedaan pada aspek interaksi, komunikasi, kerja sama, dan berbagi, yang dapat dikategorikan menjadi aktif, cukup aktif, dan pasif. Temuan penelitian mengindikasikan adanya keterkaitan antara penggunaan gadget dan perilaku sosial anak, di mana penggunaan gadget dengan intensitas tinggi tanpa pengawasan orang tua cenderung berkaitan dengan perilaku sosial yang kurang aktif, sedangkan pembatasan dan pendampingan penggunaan gadget oleh orang tua mendukung perkembangan perilaku sosial yang lebih baik.
THE INFLUENCE OF DIGITAL MARKETING ON ENTREPRENEURIAL INTEREST: A STUDY OF STUDENTS Nizmah Ahmad Bahasoan; Budi Jaya Sugiarto
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 6 No 2 (2026): Edisi Agustus
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v6i2.8965

Abstract

The advancement of digital technology has made digital marketing an important competency in increasing students' entrepreneurial interest. This study aims to examine the effect of digital marketing learning on students' entrepreneurial interest in the Informatics Management Study Program. The study used a quantitative approach with a pre-experimental method through a One Group Pretest–Posttest Design. The sample size was 63 students determined using a total sampling technique. Data collection was carried out using an entrepreneurial interest questionnaire that had met the validity and reliability criteria, then analyzed using descriptive statistics, the Shapiro–Wilk normality test, and the Paired Sample t-test with the help of IBM SPSS Statistics 26. The results showed that the average entrepreneurial interest increased from 68.79 in the pretest to 84.65 in the posttest. Based on the Paired Sample t-test, there was a significant difference between the scores before and after treatment (t = 17.43; p < 0.001). This finding confirms that digital marketing learning has a positive and significant effect on increasing students' entrepreneurial interest. Learning that combines digital marketing theory and practice can increase students' interest, confidence, courage in taking risks, and commitment to entrepreneurship.
THE EFFECT OF GAMIFICATION LEARNING ON STUDENT MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES Lukman Saleh; Budi Jaya Sugiarto
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 6 No 2 (2026): Edisi Agustus
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v6i2.8963

Abstract

The advancement of digital technology demands the implementation of innovative learning strategies to improve student motivation and learning outcomes. One strategy that has been widely developed is gamification learning, an approach that integrates game elements into learning activities. This study aims to examine the effect of gamification learning on the motivation and learning outcomes of students in the Digital Business Study Program in the Digital Marketing course. The study used a quantitative approach with a quasi-experimental method through a Pretest–Posttest Control Group Design. The sample size was 60 students, who were divided into an experimental group and a control group using a cluster random sampling technique. The research instruments included a learning motivation questionnaire compiled based on the ARCS Motivation Model and a learning outcome test. Data analysis was carried out using descriptive statistics, normality tests, homogeneity tests, paired mean difference tests, unpaired mean difference tests, and effect sizes (Cohen's d). The results showed that gamification learning had a positive and significant effect on student motivation and learning outcomes (p < 0.05). The experimental group experienced a higher increase in motivation and learning outcomes than the control group, with the effect size value being in the very large category. Therefore, gamification learning has proven effective in increasing student motivation and learning outcomes in Digital Marketing learning.