cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 1,528 Documents
MEDIA MATEMATIKA INTERAKTIF EXPLORING MATH BERBASIS GOOGLE SITES UNTUK PEMBELAJARAN TRANSFORMASI GEOMETRI Lutfiyah, Fika Midatul; Sari, Astrid Chandra; Kurniawati, Naning
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i2.10882

Abstract

Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi diperlukan untuk mendukung peningkatan pendidikan sejalan dengan kemajuan diera revolusi 5.0. Terlebih lagi, era sekarang ini anak-anak dan remaja sangat familiar dengan internet dan perangkat digital. Interaksi dalam pembelajaran menjadi krusial dalam meningkatkan kualitas dan efektivitas proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media matematika “exploring math” dengan menggunakan Google Sites yang memenuhi kriteria validitas dan kelayak yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran pada materi transformasi geometri di kelas VIII SMP Negeri 2 Balen. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yaitu: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Peserta didik kelas VIII SMPN 2 Balen menjadi  subjek penelitian ini. Instrumen penelitian yang digunakan mencakup lembar uji validasi materi, lembar uji validasi media dan lembar uji kelayakan. Berdasarkan hasil uji validasi yang dilakukan 2 kali yaitu validator materi memperoleh skor 3,785 dan 3,36 dengan kriteria dari kedua validator “materi sangat valid” dan validator media memperoleh skor 3,87 dengan kriteria “media sangat valid”. Sedangkan uji kelayakan media mendapatkan skor 3,39 dengan kriteria “media/materi sangat layak”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika interaktif exploring math valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaranThe use of technology-based learning media is needed to support the improvement of education in line with the progress in the era of revolution 5.0. Moreover, in this era, children and adolescents are very familiar with the internet and digital devices. Interaction in learning is crucial in improving the quality and effectiveness of the learning process. This study aims to develop a mathematics media "exploring math" using Google Sites that meets the validity and feasibility criteria that can be used in the learning process on geometric transformation material in class VIII of SMP Negeri 2 Balen. This study uses the ADDIE model, namely: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Students of class VIII of SMPN 2 Balen were the subjects of this study. The research instruments used included material validation test sheets, media validation test sheets and feasibility test sheets. Based on the results of the validation test carried out 2 times, namely the material validator obtained a score of 3.785 and 3.36 with the criteria of the two validators "very valid material" and the media validator obtained a score of 3.87 with the criteria "very valid media". While the media feasibility test got a score of 3.39 with the criteria "very feasible media/material". So it can be concluded that the interactive mathematics learning media exploring math is valid and suitable for use in the learning process.
KESULITAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA ALJABAR Ario, Marfi; Suhendra, Suhendra
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i2.12440

Abstract

Aljabar merupakan bagian penting dalam pembelajaran matematika yang mendukung pemahaman konsep matematika tingkat lanjut dan memiliki penerapan luas di berbagai disiplin ilmu. Salah satu tantangan terbesar yang dialami siswa dalam pembelajaran aljabar adalah menyelesaikan soal cerita. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengidentifikasi kesulitan dan menganalisis hambatan belajar siswa dalam menyelesaikan soal cerita aljabar. Pendekatan kualitatif dengan desain fenomenologi hermeneutik digunakan untuk mencapai tujuan tersebut. Pengumpulan data dilakukan melalui tes tertulis, wawancara, dan studi dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan: (1) memahami maksud soal dan gagal menangkap informasi penting pada soal, (2) menentukan operasi matematika yang relevan dengan informasi pada soal, (3) memahami bahwa seluruh kalimat pada soal sebagai satu kesatuan utuh, (4) mentransformasi kalimat verbal menjadi model matematika, dan (5) menyelesaikan model matematika yang telah dibuat. Berdasarkan faktor penyebabnya, kesulitan-kesulitan tersebut dikategorikan kedalam beberapa hambatan belajar (learning obstacle), yaitu ontogenic obstacle (instrumental and conceptual), didactical obstacle, dan epistemological obstacle. Temuan ini sangat berarti untuk memahami secara komprehensif hambatan belajar yang menyebabkan kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal cerita aljabar dan dapat dijadikan landasan dalam mengembangkan desain pembelajaran terkait soal cerita aljabar. Algebra is an essential component of mathematics education, supporting a deeper understanding of advanced mathematical concepts and having broad applications across various disciplines. One of the most significant challenges students encounter in algebra learning is solving word problems. Therefore, this study was conducted with the aim of identifying students’ difficulties and analyzing the learning obstacles they encounter in solving algebraic word problems. A qualitative approach with a hermeneutic phenomenological design was employed to achieve this objective. Data collection methods included written tests, interviews, and document analysis. The findings revealed that students faced difficulties in: (1) comprehending key information and the intent of the problem, (2) determining mathematical operations relevant to the given information, (3) understanding the entire problem statement as an integrated whole, (4) transforming verbal sentences into mathematical models, and (5) solving the developed mathematical models. Based on the underlying causes, these difficulties are categorized as ontogenic obstacles (instrumental and conceptual), didactical obstacles, and epistemological obstacles. These findings are significant for providing a comprehensive understanding of the learning obstacles that contribute to students' difficulties in solving algebraic word problems. Furthermore, they serve as a foundation for developing instructional designs that specifically address algebraic word problem-solving.
EFFECTIVENESS OF RMT-BASED LEARNING TRAJECTORIES TO SUPPORT RELATIONAL UNDERSTANDING Ifana, Bernika Indrialis; Aisyah, Nyimas; Susanti, Ely
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i2.10895

Abstract

Straight line equations are one of the mathematical materials that are often difficult to understand. This difficulty is due to a teaching approach that often emphasizes memorizing formulas without a deep understanding, as well as a lack of reasoning and problem-solving exercises. This study aims to design a learning trajectory of straight line equations using the Rigorous Mathematical Thinking (RMT) approach and its effectiveness on students' relational understanding. The research method used is design research, which focuses on designing a learning trajectory and consists of three stages: preliminary analysis, experiment, and retrospective which are carried out in two cycles. The subjects of this study were 8th grade students of Palembang State Junior High School, with 32 students as participants in the pilot experiment and 36 students as participants in the teaching experiment, which were selected by purposive sampling. Data is collected through observation, written tests, and interviews. The data from the HLT design will be analyzed qualitatively and  the results of the pre-test and post-test will be analyzed quantitatively. The results of this study produce a learning trajectory consisting of two main activities i.e Solving problems related to line equations that go through two points, and perpendicular line equations. The learning trajectory developed is able to support students' relational understanding, where in the learning process, students are directed to utilize the various knowledge they have, determine the most effective and efficient strategies, provide detailed solutions, and believe in the truth of the answers they use in solving problems. In addition, pre and post test results, there is an increase in relational understanding, it can be concluded that the RMT-based learning trajectory is effective for improving students' relational understanding of students in learning straight line equation material.Persamaan garis lurus merupakan salah satu materi matematika yang sering kali sulit dipahami. Kesulitan ini disebabkan oleh pendekatan pengajaran yang sering kali menekankan pada hafalan rumus tanpa pemahaman yang mendalam, serta kurangnya latihan penalaran dan pemecahan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang lintasan pembelajaran persamaan garis lurus menggunakan pendekatan Rigorous Mathematical Thinking (RMT) serta efektivitasnya terhadap pemahaman relasional siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian desain, yang berfokus pada perancangan lintasan pembelajaran dan terdiri dari tiga tahap: analisis pendahuluan, eksperimen, dan retrospektif yang dilakukan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 8 SMP Negeri Palembang, dengan 32 siswa sebagai peserta pilot eksperimen dan 36 siswa sebagai peserta eksperimen pengajaran, yang dipilih secara purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, tes tertulis, dan wawancara. Data hasil rancangan HLT akan dianalisis secara kualitatif dan hasil pre-test dan post-test akan dianalisis secara kuantitatif. Hasil penelitian ini menghasilkan lintasan pembelajaran yang terdiri dari dua kegiatan utama yaitu Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan persamaan garis yang melalui dua titik dan persamaan garis yang tegak lurus. Lintasan pembelajaran yang dikembangkan ini mampu mendukung pemahaman relasional siswa, dimana dalam proses pembelajaran siswa diarahkan untuk memanfaatkan berbagai pengetahuan yang dimiliki, menentukan strategi yang paling efektif dan efisien, memberikan solusi yang detail, serta meyakini kebenaran jawaban yang mereka gunakan dalam menyelesaikan masalah. Selain itu, hasil yang didapatkan adalah hasil pre-test dan post-test terdapat peningkatan pemahaman relasional, maka dapat disimpulkan lintasan belajar berbasis RMT efektif untuk meningkatkan pemahaman relasional siswa dalam pembelajaran materi persamaan garis lurus. 
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN SOFTWARE DESMOS TERHADAP KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS DAN SELF-DETERMINATION Astuti, Windi; Heryani, Yeni; Herawati, Linda
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i2.10615

Abstract

Permasalahan pembelajaran matematika khususnya materi fungsi kuadrat seringkali dihadapi peserta didik dengan kurangnya motivasi dan kemampuan penalaran yang memadai, sehingga diperlukan inovasi dalam model pembelajaran yang mampu mendorong peningkatan capaian belajar dan aspek motivasi peserta didik. Sehingga, tercipatalah urgensi untuk membuktikan efektivitas penggunaan software Desmos dalam mendukung pembelajaran matematika yang lebih menarik dan bermakna. Penelitian bertujuan guna mengetahui pengaruh model PBL berbantuan software Desmos terhadap kemampuan penalaran matematis dan Self-Determination. Metode dan desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi eksperimental dengan post-tes only control design. Teknik pengambilan sampel menggunakan Simple Random Sampling. Data yang diambil ialah tes berjumlah 10 soal guna mengukur 4 indikator kemampuan penalaran matematis dan angket Self-Determination berisi 15 pernyataan yang mengukur 3 aspek dengan menggunakan skala Likert 1 hingga 5. Variabel penelitian ini diantaranya variabel independen dan dependen. Variabel independen yaitu pembelajaran dengan model PBL berbantuan software Desmos. Variabel dependen terdiri dari 2 variabel yaitu kemampuan penalaran matematis dan Self-Determination. Sebelum menyimpulkan hasil, dilakukan uji validitas dan reliabilitas terhadap instrumen, serta uji normalitas serta homogenitas data. Uji statistik yang dipergunakan meliputi uji-t guna melihat pengaruh setiap variabel. Hasil yang diperoleh ialah terdapat pengaruh model PBL berbantuan software Desmos terhadap kemampuan penalaran matematis dan Self-Determination.
PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING AND MATHEMATICS BERBASIS PROJECT-BASED LEARNING Mahayani, Luh Riska; Sariyasa, Sariyasa; Sukajaya, I Nyoman
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i2.9547

Abstract

Penelitian ini berawal dari permasalahan rendahnya kemampuan siswa dalam memahami konsep matematika sering kali menjadi kendala utama dalam menyelesaikan soal matematika. Pemahaman konsep merupakan keterampilan mendasar yang harus dikuasai siswa agar dapat memecahkan berbagai permasalahan matematis dengan baik. Namun, kondisi di lapangan menunjukkan bahwa banyak siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep matematika akibat kurangnya keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan inovasi dalam metode pembelajaran, salah satunya dengan menerapkan model STEM PjBL (Science, Technology, Engineering, and Mathematics Project-Based Learning). Model ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar berbasis proyek yang memungkinkan siswa mengeksplorasi konsep secara langsung, bekerja secara kolaboratif, serta mengaitkan pembelajaran dengan situasi nyata. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan desain Post-Test Only Control Group. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas XI di salah satu SMA Negeri di Kota Singaraja, dengan dua kelas dipilih sebagai sampel melalui teknik cluster random sampling. Data dikumpulkan melalui tes uraian untuk mengukur pemahaman konsep matematika siswa dan dianalisis menggunakan uji-t satu ekor pada tingkat signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang belajar dengan model STEM PjBL memiliki pemahaman konsep matematika yang lebih tinggi dibandingkan mereka yang mengikuti pembelajaran konvensional. This study addresses the issue of students' low ability to understand mathematical concepts, which often serves as a major obstacle in solving mathematical problems. Conceptual understanding is a fundamental skill that students must master to effectively tackle various mathematical challenges. However, field observations indicate that many students struggle to grasp mathematical concepts due to a lack of active engagement in the learning process. Therefore, innovation in teaching methods is necessary, one of which is the implementation of the STEM PjBL (Science, Technology, Engineering, and Mathematics Project-Based Learning) model. This model is designed to provide project-based learning experiences that allow students to explore concepts directly, work collaboratively, and connect learning to real-world situations.  This study employs a quasi-experimental method with a Post-Test Only Control Group design. The research population consists of all 11th-grade students at a public senior high school in Singaraja, with two classes selected as samples through cluster random sampling. Data were collected using essay tests to measure students' conceptual understanding of mathematics and analyzed using a one-tailed t-test at a 5% significance level. The results indicate that students who learned using the STEM PjBL model demonstrated a better understanding of mathematical concepts compared to those who participated in conventional learning.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AR (AUGMENTED REALITY) PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR Sartika, Nenden Suciyati; Risya, Hilfi Villar; Yunitasari, Ika
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.11066

Abstract

Media pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting pada proses pembelajaran untuk meningkatkan minat, motivasi serta ketertarikan peserta didik terhadap pelajaran yang disampaikan. Namun pada kenyataannya menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran, media yang digunakan oleh guru ketika proses pembelajaran belum meningkatkan minat peserta didik. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui kelayakan Media Pembelajaran Matematika berbasis Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan, jenis penelitian ini merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan ialah model pengembangan ADDIE, model ini memiliki lima tahapan, yang pertama Tahap Analysis, yang kedua Tahap Design, yang ketiga Tahap Development, yang keempat Tahap Implementation, dan yang terakhir ialah Tahap Evaluation. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Matematika berbasis Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar berhasil dikembangkan dan mendapatkan nilai dengan kriteria sangat layak berdasarkan penilaian dari beberapa ahli dan Respon Peserta Didik. Implikasi penelitian ini adalah pentingnya menggunakan media pembelajaran ketika dikelas agar bisa lebih meningkatkan minat belajar peserta didik.Instructional media plays a crucial role in the learning process by enhancing students' interest, motivation, and engagement with the lessons presented. However, in practice, the teaching materials used by teachers during lessons often fail to increase students' interest. This research and development study aims to produce and assess the feasibility of AR (Augmented Reality)-based Mathematics Instructional Media on the topic of Three-Dimensional Shapes. This study is a type of Research and Development, which is a research method used to create a specific product and test its effectiveness. The Research and Development model employed in this study is the ADDIE development model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Based on the results of this research and development, it can be concluded that the AR-based Mathematics Instructional Media on the topic of Three-Dimensional Shapes was successfully developed and received an excellent rating according to the assessments from various experts and student responses. The implication of this study is the importance of using instructional media in the classroom to enhance student’s learning interest.
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING BERORIENTASI KEBUDAYAAN LOKAL MATERI BARIS DAN DERET ARITMATIKA Sugiharti, Amrih; Vahlia, Ira; Rahmawati, Dwi
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i2.10963

Abstract

Perkembangan zaman mengharuskan pendidik kreatif dalam menerapkan pembelajaran yang menarik minat siswa untuk belajar terutama pada mata pelajaran matematika yang dianggap menyeramkan. Media yang digunakan harus memanfaatkan teknologi namun  tidak melunturkan kebudayaan yang ada.Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran aplikasi android berbasis problem based learning berorientasi kebudayaan lokal Lampung materi barisan dan deret aritmatika yang diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran dan membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik sekaligus siswa dapat mempelajari kebudayaan lokal Lampung. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi, wawancara, dan angket. Data yang didapatkan dianalisis sebagai acuan pembuatan produk sesuai dengan kebutuhan sekolah, lalu dikembangkan, dan dievaluasi. Hasil kevalidan diuji dan dinilai oleh ahli yang terdiri dari 6 validator. Aplikasi yang dikembangkan memperoleh tingkat kevalidan dengan total skor 87,3% dengan kriteria sangat valid dan tingkat kepraktisan memperoleh skor 93% dengan kategori sangat praktis. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi android berbasis problem based learning berorientasi kebudayaan lokal materi baris dan deret aritmatika di SMP Negeri 10 Metro dinyatakan sangat valid dan sangat praktis. Aplikasi yang dikembangkan memuat unsur kebudayaan lokal Lampung yang memotivasi siswa untuk cinta budaya lokal serta melestarikan kebudayaan lokal Lampung.The development of the times requires creative educators in implementing learning that attracts students to learn, especially in mathematics subjects that are considered scary. The media used must utilize technology but not dilute the existing culture. This research and development aims to develop a learning media application for Android based on problem-based learning oriented to Lampung local culture material of arithmetic sequences and series, which is expected to be an alternative learning medium and help the learning process become more interesting while students can learn Lampung local culture. This research is development research using the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate). Data collection techniques used are observation, interviews, and questionnaires. The data obtained is analyzed as a reference for making products according to school needs, then developed and evaluated. Validity results is tested and assessed by experts consisting of six validators. The application developed obtained a level of validity with a total score of 87.3% with very valid criteria and a level of practicality with a score of 93% with a very practical category. It can be concluded that the android application based on problem-based learning oriented to local culture material of arithmetic sequences and series at SMP Negeri 10 Metro is stated to be very valid and very practical. The application developed contains elements of local Lampung culture which motivates students to love local culture and preserve local Lampung culture.
DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY DIGITAL MEDIA FOR PATTERNS IN SHAPES AND NUMBERS IN ELEMENTARY SCHOOL Santiana, Elis; Pranata, Khavisa
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i2.10324

Abstract

The main issue in teaching patterns in shapes and numbers at elementary schools is the lack of adequate media to support interactive and visual learning. This research endeavors to create educational media using Augmented Reality (AR) to aid fourth-grade students at SDN Kebon Pala 11 Pagi in recognizing patterns in shapes and numbers. In today's digital landscape, the integration of technology into education is paramount for enriching the learning experience. AR seamlessly merges real-world elements with digital overlays, fostering an immersive and interactive educational environment. The Research and Development (R&D) methodology using the 4D model (Define, Design, Development, Disseminate) is employed in this study . Subsequently, the Design phase involves crafting learning materials aligned with the research objectives. In the Development stage, the AR media was tested and validated by media and subject matter experts. Trials with students and teacher feedback indicated the AR media's effectiveness in helping students understand patterns in shapes and numbers. Results show that AR media increases student engagement and motivation, and aids in comprehending abstract mathematical concepts. Expert evaluations yielded excellent ratings: 94% from media experts, 94% from subject matter experts, 92% from fourth-grade A teachers, 100% from fourth-grade B teachers, and student feedback indicating a "Very Good" qualification. This media is expected to be widely adopted and serve as a reference for developing advanced educational technology in the future.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EDUCANDY BERBASIS GAMES EDUKASI PADA MATERI ALJABAR UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI PESERTA DIDIK Dwicahyo, Larasati Adira; Nurafni, Nurafni; Kusumah, Yaya Sukjaya
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i2.10475

Abstract

Abstrak Matematika merupakan mata pelajaran yang kontekstual dengan mempelajari pola dan struktur angka dan simbol. Pada tahun 2022 PISA mengungkapkan bahwa Indonesia menduduki peringkat ke 69 dari 80 negara. Hal tersebut dikarenakan masih rendahnya kemapuan numerasi siswa dalam proses pembelajaran. Salah satu faktor penyebabnya yakni minimnya penerapan media pembelajaran yang menarik oleh guru, sehingga tahap pembelajaran menjadi kurang efektif serta tak berjalan optimal. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa dengan bantuan media pembelajaran berbasis teknologi yaitu Educandy. Penelitian ini menggunakan metode RnD dengan model ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik uji validitas media, validitas materi, observasi, pretest, postest dan angket. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas III SDN Kemayoran 13 Jakarta sebanyak 22 siswa. Hasil dari penelitian ini yaitu Educandy dinyatakan dapat membuat proses pembelajaran menjadi efektif dan dapat meningkatkan kemampuan numerasi sebanyak 22,85%. Kata Kunci: Educandy; Media Pembelajaran; Numerasi; Pengembangan AbstractMathematics is a contextual subject by studying patterns and structures of numbers and symbols. In 2022 PISA revealed that Indonesia was ranked 69th out of 80 countries. This is due to the low numeracy skills of students in the learning process. One of the factors causing this is the lack of application of interesting learning media by teachers, so that the learning stage becomes less effective and does not run optimally. This study aims to improve students' numeracy skills with the help of technology-based learning media, Educandy. This research uses the RnD method with the ADDIE model. Data collection techniques used media validity, material validity, observation, pretest, postest and questionnaire. The subjects of this study were third grade students of SDN Kemayoran 13 Jakarta as many as 22 students. The results of this study are Educandy is stated to be able to make the learning process effective and can improve numeracy skills by 22.85%.  Keywords: Development; Educandy; Media learning; Numeracy
INTERFERENSI PROAKTIF DAN RETROAKTIF DALAM MENYELESAIKAN MASALAH PERBANDINGAN SENILAI DAN BERBALIK NILAI Malik, Fatus Atho'ul; Purwanto, Purwanto; Subanji, Subanji
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i2.6377

Abstract

Interferensi berpikir merupakan fenomena yang terjadi ketika dua informasi tercampur dalam proses pemecahan masalah matematika, khususnya pada topik perbandingan senilai dan berbalik nilai. Fenomena ini penting untuk diteliti karena konsep perbandingan berkaitan erat dengan konsep matematika lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap terjadinya interferensi berpikir siswa dalam menyelesaikan masalah perbandingan senilai dan berbalik nilai. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari dua siswa kelas VII A dan VII B yang terindikasi mengalami interferensi proaktif dan retroaktif. Penelitian ini dilaksanakan di MTs Sunan Kalijogo Kota. Metode penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan intereferensi retroaktif terjadi ketika konsep perbandingan senilai dipengaruhi konsep perbandingan berbalik nilai. Hal tersebut dikarenakan kemiripan prosedur perbandingan senilai dan berbalik nilai. Akibantnya, siswa menggunakan prosedur perbandingan berbalik nilai dalam menyelesaikan permasalahan perbandingan senilai. Sedangkan, interferensi proaktif terjadi ketika konsep perbandingan senilai mempengaruhi konsep perbandingan berbalik nilai. Hal tersebut dikarenakan memori siswa terhadap perbandingan senilai lebih kuat daripada perbandingan berbalik nilai. Akibatnya, Akibantnya, siswa menggunakan prosedur perbandingan senilai dalam menyelesaikan permasalahan perbandingan berbalik nilai.In solving mathematics problems, sometimes students make errors caused by mixing two pieces  information. This phenomenon is known as interference. One of the problems can cause interference is the problem of directly proportional and inversely proportional. Interference in solving the problem of directly proportional and inversely proportional is importent to know because the concept of proportional is related to other mathematical concepts. This research aims to reveal the occurence of students’ thinking interference in solving the problem of directly proportional and inversely proportional. The subjects in this reserach consisted two of students in class VII A and VII B who had indications of experiencing proactive and retroactive interference. This research  was conducted at MTs Sunan Kalijogo Malang City from 1 to 30 september 2022. The research method is descriptive qualitative. The results of this research show that retroactive interference occurs when the concept of directly proportional is disturbed by the concept of inversely proportional. It is based on similarity the procedure in problem solving of directly proportional and inversely proportional. As a result, students use the procedure of inversely proprotional for solving the problem of directly proportional. While proactive interference when the concept of directly proportional disturbes the concept of inversely proportional.  This is because students' memory for direct proportion is greater than indirect proportion. As a result, students use the procedure of directly proprotional for solving the problem of inversely proportional.