Claim Missing Document
Check
Articles

Pendidikan Karakter melalui Permainan Tradisional di Desa Sitimulyo Sriyahani, Yanika; Kuryanto, Mohammad Syaffruddin; Rondli, Wawan Shokib
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 10 (2022): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (477.252 KB) | DOI: 10.54371/jiip.v5i10.946

Abstract

Kehadiran permainan tradisional dikalangan anak usia sekolah dasar mampu mengembangkan pendidikan karakter yang telah termuat dalam religiositas, nasionalisme, gotong royong, kemandirian dan integritas. Melalui permainan tradisional potensi dalam diri anak mampu dikembangkan yang termuat dalam olah pikir, olah rasa dan olah raga. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui nilai pendidikan karakter yang terdapat dalam permainan tradisional di desa sitimulyo kecamatan pucakwangi kabupaten Pati. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan metode fenomenologi. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data diperoleh melalui reduksi data, panyajian data dan penarikan kesimpulan. Triangulasi digunakan sebagai teknik keabsahan data dengan memperhatikan waktu pengamatan. Hasil penelitian ini diperoleh dengan hasil pertama, jenis permainan tradisional yang masih dimainkan oleh anak usia sekolah dasar di desa Sitimulyo adalah petak umpet, layang-layang, bola bekel, engklek, kelereng. Hasil kedua dari beberapa jenis permainan tradisional yang masih dimainkan oleh anak usia sekolah dasar di desa Sitimulyo di dalamnya terdapat nilai pendidikan karakter religius, sportivitas, kecermatan, keterampilan, gotong royong, mandiri, kerja keras, disiplin, sabar, cinta tanah air, demokratis dan bersahabat/komunikatif.
Kemampuan Numerik pada Anak SD yang Memiliki Latar Belakang Keluarga TKW Febrianti, Dita; Kuryanto, Mohammad Syaffruddin; Riswari, Lovika Ardana
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 12 (2022): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (373.248 KB) | DOI: 10.54371/jiip.v5i12.1253

Abstract

Tujuan pada penelitian ini adalah untuk menganalisis  kemampuan  numerik  anak  SD  pada  keluarga  TKW. Hasil Analisis kemampuan numerik anak SD pada keluarga TKW Desa Plukaran Gembong Pati, adalah sebegai berikut, siswa yang berkonsentrasi ketika pembelajaran mata pelajaran numerik dapat dikatakan baik karena dari 2 indikator dari segi perilaku kognitif, afektif dan psikomotorik, dari segi kognitif dan psikomotorik siswa telah memenuhi sebagian besar aspek tersebut. Kebanyakan siswa di kelas I & V mampu cepat tanggap mengenai materi, sama halnya dari segi perilaku psikomotorik siswa. Selain itu dari segi perilahu afektif siswa yang dailihat dari siswa yang dapat memperhatikan penjelasan materi yang diberikan guru dengan baik, namun masih ada atau terjadi kondisi siswa yang mengobrol saat pembelajaran dan bermain sendiri, hal tersebut tentu dapat mengganggu konsentrasi siswa ketika guru menyampaikan materi. Simpulan dari penelitian ini yaitu kemampuan numerik siswa SD pada keluarga TKW masih rendah, kemampuan dalam pemahaman materinya rendah dan dampaknya pada hasil belajar dibawah KKM.
The Impact of Traditional Toys on the Character Value of Creation of Karsa Children, Karanganyar Village, Jepara Moh. Syaffruddin Kuryanto; Rizal Muhammad Hashemi; Lintang Kironoratri
Journal on Education Vol 5 No 4 (2023): Journal on Education: Volume 5 Nomor 4 Mei-Agustus 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v5i4.2463

Abstract

This study aims to find out how the impact of traditional children’s toys on the value of the creative character of the sense of initiative of children in Karanganyar village, Jepara. In this study, the method used is qualitative, and the research data presented is in the form of narrative data. Data collection techniques in this study were conducted using interviews, observation, recording, and documentation. The data analysis technique in this study is a qualitative analysis developed by Miles and Huberman, which is carried out with the following steps: (a) data reduction (b) data presentation (c) conclusion. The results show that playing with traditional toys has an impact on the value of the creative character of the sense of initiative in Karanganyar children which is characterized by being able to develop aspects of critical or creative thinking, developing aspects of feeling of heart responses from the sense including being able to feel and appreciate, then develop the ability to will. Or real action.
Pengaruh Permainan Tradisional Boi-Boinan Terhadap Peningkatan Interaksi Sosial Pada Siswa SD N 2 Hadipolo Futri Auliya Khisma; Wawan Shokib Rondli; Mohammad Syaffruddin Kuryanto
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v5i2.14284

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena rendahnya interaksi sosial siswa di SD N 2 Hadipolo. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh positif permainan tradisional Boi-Boi nan terhadap peningkatan interaksi sosial siswa SD N 2 Hadipolo. Penelitian dilakukan di SD N 2 Hadipolo. Metode penelitian dengan menggunakan kuantitatif eksperimen one group pre-test and post-test design. Sampel penelitian ini berjumlah 10 siswa. Teknik penelitian ini yaitu pengumpulan data tes, observasi, dan dokumentasi, dianalisis menggunakan uji-t paired sample t-test dengan uji prasyarat normalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data memenuhi uji prasyarat dengan signifikansi normalitas 0,059 pada pre test dan 0,258 pada post test. Dapat diketahui bahwa nilai signifikan memperoleh 0,000 < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima artinya ada pengaruh yang signifikan antara permainan tradisional Boi-boinan dengan peningkatan interaksi sosial. Sehingga ini menunjukkan bahwa permainan tradisional Boi-boinan dapat meningkatkan interaksi sosial pada siswa kelas III SD N 2 Hadipolo.
Peningkatan Keterampilan Berbicara Siswa Melalui Model Group Investigation Berbantuan Media Puzzle Tsaniya Rahma; Mohammad Syaffruddin Kuryanto; Lintang Kironoratri
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 9 No. 2 (2023): April-June
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v9i2.4694

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan berbicara melalui model pembelajaran group investigation berbantuan media puzzle pada siswa kelas V materi teks nonfiksi. Penelitian yang dilakukan adalah Penelitian tindakan kelas (PTK), dilakukan di bimbingan belajar Arrohimuna. Penelitian ini dilakukan sebanyak dua siklus di mana setiap siklusnya terdapat dua kali pertemuan. Penelitian ini melalui empat tahapan yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refeksi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatatan pada keterampilan berbicara siswa, pra siklus memperoleh rata-rata 50% dengan kategori kurang, setelah dilaksanakan siklus I persentase rata-rata 80% dengan kategori baik, dan siklus II memperoleh persentase rata-rata 86% dengan kategori baik. Penelitian ini dapat dikatakan berhasil, dilihat dari peningkatan keterampilan berbicara siswa mulai pra siklus sampai diadakan siklus I dan siklus II telah memenuhi target yang diinginkan. Dengan begitu terbukti bahwa model pembelajaran group investigation berbantuan media puzzle dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa.
LISSI comics as thematic learning media for literacy in elementary school students Alifah Fatikhatun Nafisyah; Fina Fakhriyah; Mohammad Syaffruddin Kuryanto; Mohamed Nor Azhari Azman; Dewi Fatmawati
Research and Development in Education (RaDEn) Vol. 3 No. 2 (2023): December
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/raden.v3i2.25757

Abstract

 As a result of the Covid-19 pandemic causing several problems in the world of education. One of them is the reduced knowledge and skills of students, namely literacy habits, especially in reading-writing literacy and the lack of use of digital media in the current era. The purpose of this study was to prove the effectiveness of LISSI comics as thematic learning media for literacy in grade 3 elementary school students. The research was conducted using a quasi-experimental method with a one group pretest-posttest design. The research subjects used were grade 3 students at SD N 2 Ringin and SDN 1 Sendangmulyo, Rembang district. The results of the calculation of the Paired Sample T-test show that each data gets a sig. = 0.00, this shows that there are differences in students' literacy skills before and after using LISSI comics. And the N-gain results show an increase in students' abilities. Based on the final results obtained, LISSI comics were declared effective so that they were suitable for use as learning media as well as supporting literacy for third grade elementary school students.
Hubungan Frekuensi Bermain Game Mobile Legend terhadap Tingkat Interaksi Sosial Siswa Sekolah Dasar Ahmad Aldhi Kurniawan; M. Syaffruddin Kuryanto; Diana Ermawati
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 5 (2023): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiip.v6i5.1989

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menemukan hubungan antara frekuensi bermain game Mobile Legends dengan interaksi sosial pada siswa di SDN 03 Temulus. Game online adalah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan jumlah Populasi 22 siswa kelas V dan VI SDN 03 Temulus dengan menggunakan teknik sampel jenuh. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dengan menggunakan pengukuran skala likert, dan observasi. Serta menggunakan analisis deskriptif variabel, uji prasyarat analisis, dan analisis hipotesis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Hasil uji hipotesis dengan korelasi Product Moment diperoleh rhitung sebesar (-4,138) lebih besar dari rtabel Product Moment sebesar 2,093 pada taraf signifikansi 5%. Hasil menunjukkan bahwa rhitung > rtabel, sehingga terdapat hubungan yang signifikan antara frekuensi bermain game Mobile Legends Bang-bang (X-1) dengan interaksi sosial siswa SDN 03 Temulus (Y). Profitabilitas berpengaruh negatif menunjukan hubungan terbalik (X naik dan Y turun). Artinya semakin tinggi frekuensi siswa dalam bermain game Mobile Legends (X-1), maka semakin rendah interaksi sosial yang dimiliki oleh siswa (Y). Frekuensi bermain game Mobile Legends terhadap interaksi sosial diperoleh rhitung sebesar 54,305 dengan profitabilitas berpengaruh negatif jika durasi dan frekuensi bermain game Mobile Legends naik maka interaksi sosial siswa akan menurun. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa adanya hubungan signifikan yang berpengaruh negatif antara frekuensii bermain game Mobile Legends dengan interaksi sosial siswa.
Permainan Tradisional Pasaran dalam Meningkatkan Kemampuan Numerik Peserta didik Mohammad Syaffruddin Kuryanto; Aulia Cindy Andriyani; Himmatul Ulya
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 7 (2023): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiip.v6i7.2319

Abstract

Faktor yang dapat mempengaruhi pembelajaran matematika yaitu kemampuan numerik yang dimana hal tersebut merupakan bagian dari operasi menghitung dan sangat dibutuhkan dalam menyelesaikan masalah pembelajaran matematika. Dengan menggunakan model roleplay berupa permainan tradisional pasaran selain meningkatkan minat belajar peserta didik, permainan tradisional pasaran dapat memudahkan peserta didik untuk belajar kemampuan numerik menggunakan problem yang terdapat dalam permainan tersebut. Dalam penelitian ini Peneliti menggunakan metode eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari 2022 hingga bulan Juli 2022 di SD Negeri Gemiring Kidul 01 Jepara. Sampel pada penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas V SDN Gemiring Kidul 01 Jepara yang berjumlah 30 peserta didik dengan teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu meggunakan teknik sampling jenuh. Berdasarkan hasil penelitian peserta didik mengalami peningkatan rata-rata sebesar 30,33 dengan hasil N-Gain 0,6450 dengan kriteria sedang yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa penerapan model roleplaying dengan menggunakan permainan pasaran memberikan pengaruh terhadap peningkatan kemampuan numerik peserta didik.
Hubungan Permainan Tradisional Betengan Terhadap Gerak Lokomotor Siswa Mohammad Syaffruddin Kuryanto; Ika Ari Pratiwi
Jurnal Prakarsa Paedagogia Vol 1, No 2 (2018): Desember 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/jpp.v1i2.2954

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan positif antara permainan tradisional betengan terhadap gerak lokomotor siswa. Penelitian ini dilaksanakan di SD 1 Muhammadiyah Kudus. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah korelasional. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 29 siswa. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data observasi. Penelitian ini dianalisis menggunakan uji korelasi product moment pearson dengan uji prasyarat linearitas dan normalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data memenuhi uji prasyarat dengan signifikansi linearitas sebesar 0,898 dan signifikansi normalitas sebesar 0,20. Terdapat hubungan yang signifikan antara permainan tradisional terhadap gerak lokomotor siswa dengan koefisien signifikansi 0,708 lebih besar dari 0,05 atau 0,708 lebih besar dari 0,5 dengan kategori tingkat hubungan sangat kuat. Hal ini menunjukkan bahwa hubungan permainan tradisional betengan memiliki hubungan yang kuat terhadap gerak lokomotor siswa.
Analisis Dampak Penggunaan Game Online Mobile Legend pada Anak Usia Sekolah Dasar Priyati Ningsih; M Syafruddin Kuryanto; Gunawan Setiadi
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 5, No 2 (2023): April
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v5i2.5520

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai dampak penggunaan game online mobile legend pada anak usia sekolah dasar di Desa Pesagi Kecamatan kayen Kabupaten Pati. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dampak game online mobile legend pada anak di Desa Pesagi Kecamatan Kayen Kabupaten Pati Jawa Tengah. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan penelitian fenomenologi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Subjek penelitian ini berjumlah 5 anak usia sekolah dasar di SD N Pesagi 02. Teknis analisis data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan game online pada anak mengalami dampak negatif dimana empat anak diantaranya mengalami gangguan pada kesehatannya (sakit kepala dan sakit mata), berkurangnya sosialisasi, menunda-nunda mengerjakan kewajiban (sholat, tugas sekolah & membantu orang), dan membuat emosi anak tidak terkontrol. Adapun dampak positifnya membantu anak meningkatkan konsentrasinya dalam mengikuti pembelajaran, meningkatkan koordinasi tangan dan mata, meningkatkan intensitas membaca dan meningkatkan pengetahuan kosakata bahasa inggris. Kesimpulan penelitian ini adalah terdapat dampak dari penggunaan game online mobile legend pada anak baik dampak positif maupun negatif.
Co-Authors Ahmad Aldhi Kurniawan Ahmad Hariyadi Aida Dwi Fitria Akhmad Veriawan Alifah Fatikhatun Nafisyah Alvin Adi Mahendra Amalia, Nova Amin Pujiati Anam, M. Khairul Andy Widhiya Bayu Utomo Angayomi, Titania Mega Annas Ridloh Ahmad Izzudin Annisa Aulia Piharani Aprilia, Nugraini Aqsalita, Winda Ardianto, Jefry Setya Arif Prasetya Asmara Ramadhona Ihdinash Dwi Purnaningtyas Aulia Cindy Andriyani Auliya Cindy Andriyani Ayu Regina Damayanti Deka Setiawan Deka Setiawan Deka Setiawan, Deka Delfianur Yahya Denni Agung Santoso Dewi Fatmawati Diana Ermawati Dwi Wahyu Arukah Eka Zuliana Erik Aditia Ismaya Erlina Rafika Wardani Evia Raihanatun Nabilah F. Shoufika Hilyana Faroh Nurunnazlah Febrianti, Dita Fina Fakhriyah Fitri Handayani Fitri, Fitri Novita Sari Fitria Husna Fadhilah Futri Auliya Khisma Gilang Puspita Rini Gudnanto Gunawan Setiadi Hadiwijaya Louk, Michael Johannes Harvianto, Yudo Haryanto, Aditya Himmatul Ulya Irfai Fathurohman, Irfai Januar Abdilah Santoso Julaita Putri Haryanti Kanzunnudin, M. Khamdun Khintan Putri Aryani Latifah, Agiel Nashrifatul Lintang Kironoratri Lisa Putri Wihana Louk, Michael Johannes Hadiwijaya Lovika Ardana Riswari Lusi M. Arsyad Fardani Mila Roysa, Mila Mohamed Nor Azhari Azman Mohammad Kanzunnudin Mohammad Khasan Mohammd Khasan Muhammad Khaza Ilfa Muhammad Thoha Murtono Murtono Nawallin Najah Pamungkas, Gesit Logos Prasetiyo, Edy Pratiwi , Ika Ari Priyati Ningsih Putri, Riyan Aryuning Qutrinnida, Maya Safira Rachmawati, Ayu Dea Ananda Ramadhani, Ratih Wulan Ratri Rahayu Ridwan Sinurat Rizal Muhammad Hashemi Rizki Tsaniazulfa Rosiana Rosiana Sa'adah, Sa'adah Safitri, Della Emalia Salafiyah, Jihan Ainis Sekar Dwi Ardianti Sekar Dwi Aryantii Siti Helmyati Siti Masfuah Sri Utaminingsih Sriyahani, Yanika Sumarwiyah Sumarwiyah Syafria, Meila Noor Tinon Citraning Harisuci Tsaniya Rahma Ulin Fatimatuz Zahro Ummi Bunga Aditya Unadiroh, Lulu' Vika Adinda Erytira Wawan Shokib Rondli Wulan Sutriyani Yudit Martalia Safitri