Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Pengaruh Metode Game Based Learning Menggunakan Wordwall Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Ningsih, Tiara Heliyan; Asmara, Delvi; Samala, Agariadne Dwinggo; Marta, Rizkayeni
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.659

Abstract

Rendahnya capaian hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Batipuh, dimana hasil observasi menunjukkan sebagian besar nilai ujian tengah semester (UTS) masih di bawah standar Kriteria Pencapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) yaitu 80, menjadi salah satu alasan dilakukannya penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan dampak metode Game Based Learning (GBL) menggunakan platform Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika, khususnya materi Berpikir Komputasional di SMA Negeri 1 Batipuh. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Quasi Experimental tipe Nonequivalent Control Group Design. Dua kelas X, X-E1 sebagai kelas eksperimen dan X-E3 sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 32 siswa, menjadi sampel penelitian. Tes pilihan ganda yang telah dievaluasi validitas, reliabilitas, tingkat kesulitan, dan daya pembedanya digunakan sebagai alat pengumpul data. Data dianalisis menggunakan SPSS 25 dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan dua uji-t sampel independen. Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata skor posttest kelas eksperimen (80,84) lebih tinggi daripada kelas kontrol (73,28). Perbedaan signifikan antara kedua kelompok ditunjukkan oleh nilai signifikansi uji-t sebesar 0,001 (0,05). Temuan ini membuktikan bahwa penerapan metode Game Based Learning Meningkatkan hasil belajar siswa merupakan salah satu manfaat penggunaan Wordwall. Menurut penelitian ini, Wordwall dapat meningkatkan keterlibatan siswa, menciptakan lingkungan belajar yang dinamis, dan membantu pencapaian tujuan pembelajaran.
A Dual-Validation Mobile Attendance Application for Discipline-Oriented Vocational Schools: Development and Evaluation Using the Waterfall Kurnia, Hasbi; Farell, Geovanne; Kurniadi, Denny; Marta, Rizkayeni
Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning Vol. 3 No. 3 (2025): Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning—Next Horizon
Publisher : Sagamedia Teknologi Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58536/j-hytel.200

Abstract

Manual attendance systems in educational institutions, particularly in highly disciplined environments such as vocational schools with cadet programs, present significant challenges, including inaccuracy, administrative burden, and susceptibility to fraud. This study addresses these issues by designing and developing a secure mobile attendance application for the Android platform. The development process followed the Waterfall software development model, providing a structured framework from requirements analysis through testing. The proposed solution incorporates a dual-validation mechanism combining Quick Response (QR) Codes for session-specific identification with Geolocation technology to verify users’ physical presence within the designated school area. The application supports multiple user roles, including students, teachers, administrators, and parents, and offers automated attendance tracking for daily roll calls and extracurricular activities. It enables teachers to input attendance for in-class sessions manually. Empirical evaluation confirmed that the application effectively mitigates vulnerabilities inherent in the manual system. The dual-validation approach substantially enhances both the integrity and efficiency of the attendance process, offering a reliable and secure tool for monitoring student discipline. This study provides a practical model for integrating accessible digital technologies to strengthen administrative processes in secondary education contexts.
Rancang Bangun Augmented Reality Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada Kebun Binatang Kasang Kulim Kabupaten Kampar Berbasis Android Aresta, Meysella Khanza; Dewi, Ika Parma; Delianti, Vera Irma; Marta, Rizkayeni
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2158

Abstract

Perkembangan teknologi informasi terus memberikan kemudahan dan dukungan bagi manusia di berbagai sektor kehidupan, termasuk sektor pariwisata. Sektor pariwisata menjadi salah satu bidang yang sangat terbantu oleh kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, salah satunya melalui pemanfaatan Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media informasi dan promosi berbasis Augmented Reality pada Kebun Binatang Kasang Kulim. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Metode MDLC adalah metode yang sesuai untuk digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi Augmented Reality sebagai media informasi dan promosi pada Kebun Binatang Kasang Kulim. Aplikasi ini menampikan visualisasi objek 3D yang dilengkapi dengan informasi dan storytelling dari berbagai jenis satwa yang dipindai melalui marker, serta dilengkapi dengan fitur game interaktif sebagai daya tarik promosi.
Kontribusi Kemampuan Berpikir Kritis Dan Lingkungan Sekolah Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Matapelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian Di Smkn 1 Rao Selatan Nurlatipah, Nurlatipah; Marta, Rizkayeni; Delianti, Vera Irma; Asmara, Delvi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2818

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi kemampuan berpikir kritis dan lingkungan sekolah terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian (DDPK) di SMK N 1 Rao Selatan. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya capaian hasil belajar siswa, khususnya pada jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), di mana sebagian besar siswa belum mencapai kriteria ketuntasan minimal. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang berdasarkan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, dengan pengumpulan data menggunakan instrument penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistic dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang ditetapkan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif korelasional dengan pendekatan ex-post facto. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X TKJ tahun ajaran 2025/2026 dengan jumlah sampel 58 orang. Instrumen penelitian berupa angket untuk mengukur kemampuan berpikir kritis dan persepsi terhadap lingkungan sekolah, serta dokumentasi hasil belajar siswa. Data dianalisis menggunakan uji statistik deskriptif, uji prasyarat, dan uji hipotesis melalui SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis memberikan kontribusi sebesar 3,7% terhadap hasil belajar, lingkungan sekolah memberikan kontribusi sebesar 6,7%, sedangkan keduanya secara bersama-sama memberikan kontribusi sebesar 6,9%. Temuan ini mengindikasikan bahwa meskipunkemampuan berpikir kritis dan lingkungan sekolah memberikan kontribusinamun masih relatif kecil, dibanding faktor lain yang lebih dominan dalam memengaruhi hasil belajar siswa.    
Learning Analytics Terhadap Perilaku Akses Digital Mahasiswa Pada Learning Management System Universitas Negeri Padang Adam, Al; Farell, Geovanne; Marta, Rizkayeni; Asmara, Delvi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi digital pendidikan mendorong pemanfaatan Learning Management System (LMS) sebagai media utama pembelajaran daring dan blended learning. Di Universitas Negeri Padang, LMS digunakan secara luas, namun data log aktivitas mahasiswa belum dimanfaatkan secara optimal untuk analisis perilaku belajar. Penelitian ini bertujuan menganalisis perilaku akses digital mahasiswa menggunakan pendekatan Learning Analytics dengan analisis deskriptif dan diagnostik. Metode penelitian bersifat kuantitatif dengan teknik clustering (K-Means), association rules (Apriori), dan time-series. Data log mencakup aktivitas login, akses materi, partisipasi forum, dan pengumpulan tugas selama satu semester. Subjek penelitian adalah mahasiswa Departemen Teknik Elektronika Universitas Negeri Padang. Hasil penelitian menunjukkan tiga klaster perilaku mahasiswa, yaitu aktif tinggi, sedang, dan rendah. Ditemukan hubungan positif antara akses materi dan ketepatan pengumpulan tugas, serta korelasi antara keaktifan forum dan konsistensi login. Analisis time-series menunjukkan pola aktivitas meningkat menjelang tenggat tugas, mencerminkan perilaku deadline-driven. Penelitian ini membuktikan bahwa Learning Analytics mampu menggambarkan keterlibatan mahasiswa secara komprehensif dan menjadi dasar pengembangan sistem pembelajaran adaptif serta sistem peringatan dini bagi mahasiswa berisiko rendah keterlibatan.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Augmented Reality Konsentrasi Keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di SMKN 8 Padang Syafitra, Kurniawan; Dewi, Ika Parma; Marta, Rizkayeni; Asmara, Delvi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.3268

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Konsentrasi Keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (KKTJKT) di SMKN 8 Padang. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya pemahaman konseptual siswa terhadap komponen jaringan yang bersifat abstrak, seperti kesulitan memvisualisasikan struktur fisik kabel dan konektor jaringan. Hal tersebut disebabkan oleh pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan berpusat pada guru, serta terbatasnya alat peraga dan waktu praktik di laboratorium. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate). Pada tahap Define dilakukan analisis kebutuhan, sedangkan tahap Design mencakup perancangan flowchart dan storyboard. Tahap Develop melibatkan pembangunan aplikasi menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK untuk deteksi marker, serta Blender 3D untuk pemodelan objek. Hasil pengembangan berupa aplikasi Android dengan fitur CP/ATP, modul ajar, materi pembelajaran, evaluasi (UTS dan UAS), serta fitur utama AR Scan yang memungkinkan visualisasi interaktif model 3D perangkat keras jaringan. Uji validasi dilakukan oleh dua ahli materi (guru KKTJKT) dan dua ahli media (dosen FT UNP) dengan hasil “Sangat Layak”, memperoleh skor rata-rata 84,67% dari ahli materi dan 83,75% dari ahli media. Selain itu, uji praktikalitas terhadap 10 peserta didik kelas X TJKT memperoleh skor rata-rata 84,95% dengan kategori “Sangat Praktis”. Hasil ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR yang dikembangkan bersifat valid, praktis, dan efisien dalam meningkatkan pemahaman visual, motivasi, serta keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran KKTJKT.
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Kegiatan Ekstrakurikuler di SMA Negeri 9 Padang Wahyuni, Meisya Alifia; Dewi, Ika Parma; Irfan, Dedy; Marta, Rizkayeni
MASALIQ Vol 5 No 3 (2025): MEI
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/masaliq.v5i3.5870

Abstract

Extracurricular activities play a crucial role in developing students' character and potential; however, their management, which remains manual in many schools, including SMA Negeri 9 Padang, results in inefficiency and susceptibility to errors. This study aims to design and develop a web-based extracurricular activity management information system to enhance management effectiveness. The method used is Rapid Application Development (RAD), consisting of the stages of requirement planning, system design, and implementation. Data were collected through observation, interviews, and document studies, while system performance testing was conducted using GTmetrix. The system was developed using the CodeIgniter framework and MySQL database. Testing results showed excellent system performance with a GTmetrix Grade A, high page load speed (Performance 98%), and efficient code structure (Structure 92%). All Web Vitals metrics were within the "good" category, including FCP (878 ms), LCP (934 ms), TTI (878 ms), and CLS (0.02). Additionally, the system demonstrated high efficiency based on Waterfall Chart analysis of page elements. This study concludes that the developed information system successfully automates extracurricular activity management, meets high web performance standards, provides an optimal user experience, and supports digital transformation in secondary education management.
Rancang Bangun Aplikasi E-Presensi Guru Berbasis Android dengan Fitur GPS dan Foto Selfie Menggunakan Framework Laravel pada SMAN 1 Bukit Sundi Andrika Refi, Yolan; Marta, Rizkayeni; Resmidarni, Resmidarni; Agni Zaus, Mahesi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi modern telah mempermudah banyak kebutuhan di berbagai bidang, termasuk pendidikan. Untuk mencegah kesalahan dan manipulasi data, SMAN 1 Bukit Sundi membutuhkan aplikasi presensi untuk mencatat kehadiran guru dan karyawan sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi E-Presensi Guru berbasis Android dengan fitur GPS dan Photo Selfie di SMAN 1 Bukit Sundi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah rancang bangun sistem aplikasi yang dapat menghimpun data tentang kehadiran, sakit, izin, dan cuti karyawan sekolah di SMAN 1 Bukit Sundi. Studi ini menemukan bahwa aplikasi E-Presensi dimaksudkan untuk mempercepat proses presensi di SMAN 1 Bukit Sundi dengan memungkinkan pencatatan otomatis yang akurat dan memudahkan pengolahan data. Dengan fitur GPS, selfie, dan kolaborasi antara aplikasi Android dan dashboard admin web, data presensi yang aman, mudah dipahami, dan real-time diberikan kepada pengguna dan admin.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Arsip Berbasis Web dengan Framework Laravel (Studi Kasus: Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Payakumbuh) Bagindo, Muhammad Gilang; Tasrif, Elfi; Dewi, Ika Parma; Marta, Rizkayeni
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.31101

Abstract

Pengelolaan arsip secara manual di Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Payakumbuh masih menghadapi berbagai kendala, seperti rentan terhadap kesalahan manusia (human error), kehilangan data, duplikasi data, dan pencarian dokumen yang tidak efisien akibat penggunaan Microsoft Excel. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi pengelolaan arsip berbasis web menggunakan framework Laravel untuk mengotomatisasi proses pengindeksan, pencatatan, dan penyimpanan arsip digital. Sistem dilengkapi fitur Role-Based Access Control (RBAC) untuk menjamin keamanan dan integritas data arsip. Berdasarkan hasil pengujian User Acceptance Testing (UAT), sistem berhasil memenuhi seluruh 21 skenario fungsional dengan tingkat keberhasilan 100%. Sebanyak 80% responden menyatakan sistem ini efektif dalam mempercepat dan mempermudah pengelolaan arsip.
Design of a Web-Based Mosque Cash Management Application dewi, Ika Parma; Marta, Rizkayeni; Mursyida, Lativa; Sari, Erni Marlina
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 5 No 4 (2024): Juli 2024
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/josh.v5i4.5561

Abstract

The development of applications and information systems is crucial for improving work productivity. The cash management at Al Azhar Mosque is still done manually, recording all incoming and outgoing transactions in a cash book. This method is inefficient and does not help the treasurer to be more productive. Preparing reports requires extensive record-keeping, which is time-consuming and prone to errors. No application allows the Treasurer and Chairman of Al Azhar Mosque to view financial reports of the mosque's cash. A web-based mosque cash application is expected to assist the treasurer in recording and generating financial reports more efficiently. This application is built using the waterfall method as a foundation, utilizing Unified Modeling Language (UML) and programming languages such as PHP, CSS, and JavaScript, supported by a MySQL database. The result of this application is an online-accessible mosque financial report with valid and continuously updated data, such as mosque cash, social cash, cash recaps, and cash reports.