Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Alur Pelayanan dan Waktu Tunggu Apotek Rawat Jalan dan Rawat Inap di Rumah Sakit Otak Drs. Dr Muhammad Hatta Bukittinggi Dewi, Ratna Sari; Armal, Khairil; Vasmawati, Della; K, Della Yunita Sary.; Anggraini, Dhiva; Safitri, Elsa; Sari, Fatwa Aulia; Aprilia, Indri; Fazira, Intan; Novrianti, Nisa; Pramudita, Risa; Yunelva, Rinda; Alamin, Silmy Anugra Tillah; Nabilla, Yoanita
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelayanan kefarmasian merupakan bagian integral dari sistem pelayanan kesehatan rumah sakit yang berperan penting dalam menjamin efektivitas dan keamanan terapi pasien. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan alur pelayanan dan mengevaluasi waktu tunggu pelayanan resep di instalasi farmasi rawat jalan dan rawat inap Rumah Sakit Otak DR. Drs. M. Hatta Bukittinggi. Penelitian menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan pendekatan observasional, dilakukan melalui pengamatan langsung selama dua hari kerja. Data waktu tunggu diperoleh dari pencatatan waktu mulai penerimaan resep hingga penyerahan obat kepada pasien, baik untuk resep non racikan maupun racikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata waktu pelayanan resep non racikan di rawat jalan dan apotek rawat inap masih berada dalam standar pelayanan kefarmasian yang ditetapkan oleh Kementerian Kesehatan, yaitu ≤30 menit untuk resep non racikan dan ≤60 menit untuk resep racikan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pelayanan kefarmasian di RSOMH telah berjalan efektif dan sesuai standar mutu.
Edukasi dan Konsultasi Terkait Waktu Penggunaan Obat Antihipertensi bagi Pasien yang Menjalankan Ibadah Puasa untuk Menunjang Kesehatan Anggraini, Deni; Octaviani, Melzi; Sinata, Novia; Idzan, Nur Kamilah; Repuja, Dira; Fitri, Eliza; Safitri, Elsa; Annisa, Annisa; K, Della Yunita Sary.; Amanda, Denisya; Ezuela, Deska Z; Anggraini, Dhiva; Sari, Fatwa Aulia
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.31482

Abstract

Puasa Ramadhan mengubah pola makan dan waktu penggunaan obat secara signifikan, terutama pada pasien dengan penyakit kronis seperti hipertensi. Edukasi penggunaan obat antihipertensi sangat penting agar pasien tetap memperoleh efek terapi optimal selama berpuasa. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman masyrakat khususnya lansia, tentang waktu konsumsi obat antihipertensi selama bulan Ramadhan kegiatan dilaksanakan pada 15 maret 2025 di UPT PSTW Husnul Khotimah, Pekanbaru, dalam bentuk sosialisasi dan konsultasi. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pemahaman peserta setelah edukasi
Pendekatan Kolaboratif Pendidikan, Literasi, dan Seni Sebagai Upaya Pengembangan Kreativitas Peserta Didik di UPT SDN 05 Pasar Muara Labuh Sarmita, Dian; Aryani, Zulmi; Martaliza, Yelly; Ardi, Rosi Satria; Fauziah, Animar; Minto, Deri Wan; Safitri, Elsa; Sari, Febi Yutia; Araken, Rivaldi; Yuni, Zahara Putri
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka Vol. 4 No. 3 (2026): Bulan Februari
Publisher : Bhinneka Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58266/jpmb.v4i3.1087

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan mengembangkan kreativitas peserta didik melalui pendekatan kolaboratif pendidikan, literasi, dan seni di UPT SDN 05 Pasar Muara Labuh. Metode yang digunakan adalah pendekatan partisipatif dengan melibatkan guru dan 30 siswa sekolah dasar dalam dua kegiatan utama, yaitu mewarnai dan menulis cerita. Kegiatan dilaksanakan melalui tahap persiapan, pelaksanaan, serta evaluasi dan refleksi. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, penilaian menggunakan rubrik kreativitas, dan dokumentasi hasil karya siswa. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa siswa memiliki antusiasme dan partisipasi yang tinggi selama proses berlangsung. Pada kegiatan mewarnai, mayoritas siswa berada pada kategori baik dalam aspek kerapian, kesesuaian warna, dan kreativitas, meskipun aspek kelengkapan detail masih perlu ditingkatkan. Pada kegiatan menulis cerita, sebagian besar siswa berada pada kategori baik dan cukup, dengan kekuatan pada aspek orisinalitas ide dan kejelasan pesan, sementara alur cerita dan struktur bahasa memerlukan pembimbingan lanjutan. Kegiatan ini juga memberikan dampak positif terhadap peningkatan kepercayaan diri siswa serta memberikan wawasan baru bagi guru dalam mengintegrasikan literasi dan seni sebagai strategi pembelajaran kreatif di sekolah dasar.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN MEDIA VISUAL TERINTEGRASI GAME EDUKATIF GUNA MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI, MATEMATIKA, PKN, EKONOMI DAN PKO Tabrani Rasyid, Andi; Anisa Putri, Apni; Safitri, Elsa; Fitrah Ramadan, Eril; Nabila, Reva; Fadila, Faura; Sapitri, Ani; Jannah, Nur; Fadilah Ramadani, Hikma
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 2, Juni 2026 Publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.48630

Abstract

This study aims to analyze the implementation of visual media integrated with educational games to improve student learning activeness in Biology, Mathematics, Civics Education (PKn), Economics, and Physical Education (PKO). The study was motivated by the low level of student participation in learning activities caused by monotonous teaching methods and limited use of interactive learning media. This research employed a quantitative approach using a quasi-experimental design involving experimental and control classes. Data were collected through observation sheets, documentation, and questionnaires regarding student activeness during the learning process. The findings indicate that the implementation of visual media integrated with educational games significantly increased student activeness, participation, collaboration, and responsiveness during classroom activities. Students became more motivated and actively involved in discussions, problem-solving activities, and game-based evaluations. Furthermore, the integration of visual and game-based learning created a more engaging and student-centered learning environment. Therefore, the implementation of integrated visual media and educational games can b considered an innovative learning strategy to improve student activeness across various subjects.