Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA di Kelas VII SMPN 1 Sangalla’ Riston Jufro Bangalangi; Ervianti Ervianti; Dina Gasong
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 5 No. 2 (2025): Juli - Desember 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.5.2.2025.946

Abstract

Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan menuntut guru menghadirkan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan untuk mengatasi kurangnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran IPA di SMPN 1 Sangalla’, pembelajaran masih cenderung didominasi metode konvensional yang menyebabkan kejenuhan dan hasil belajar kurang optimal. Kondisi ini menegaskan perlunya inovasi media, salah satunya dengan memanfaatkan platform Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada materi Tata Surya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Nonequivalent Control Group. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMPN 1 Sangalla’, terdiri atas kelas VIIA sebagai kelompok kontrol (30 siswa) dengan pembelajaran konvensional dan VIIB sebagai kelompok eksperimen (29 siswa) dengan pembelajaran menggunakan Quizizz. Instrumen berupa 19 soal pilihan ganda yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya (Cronbach’s Alpha = 0,830). Pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest. Data dianalisis dengan bantuan SPSS versi 25 melalui statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro–Wilk, uji homogenitas Levene test, serta Independent Samples t-test. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen (78,22) lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol (71,05). Uji-t menghasilkan nilai signifikansi 0,001 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan hasil belajar antara kedua kelompok. Integrasi video interaktif dalam Quizizz, yang memungkinkan berhenti pada titik tertentu untuk menampilkan pertanyaan atau penjelasan tambahan, terbukti meningkatkan fokus, keterlibatan, dan pemahaman konsep siswa dibandingkan metode konvensional. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi Tata Surya.
Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VIII pada Mata Pelajaran IPA di SMP Kristen Sangalla’ Yulius Panther Bara; Dina Gasong; I Ketut Linggih
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 8 No. 3 (2025): September - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.3.2025.6750

Abstract

Perkembangan teknologi pembelajaran interaktif, khususnya augmented reality (AR), memberikan peluang strategis untuk meningkatkan kualitas pendidikan sains di sekolah. Urgensi penelitian ini didasarkan pada rendahnya pemahaman konsep peserta didik terhadap materi IPA yang bersifat abstrak, seperti gunung berapi, yang sulit divisualisasikan secara nyata melalui metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran augmented reality terhadap hasil belajar IPA peserta didik kelas VIII di SMP Kristen Sangalla’. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas 43 peserta didik kelas VIII yang terbagi dalam dua kelompok: kelompok eksperimen yang menggunakan media augmented reality dan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar berbentuk pilihan ganda yang telah divalidasi. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji Independent Samples t-test pada taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen (82,06) lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol (76,19). Peningkatan skor kelompok eksperimen mencapai 25,49 poin atau 45,05% dari skor awal, sedangkan kelompok kontrol meningkat 17,71 poin atau 30,29%. Uji t menghasilkan nilai p = 0,01 (< 0,05), yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Temuan ini juga menunjukkan bahwa media augmented reality dapat meningkatkan retensi materi, mengurangi miskonsepsi, dan memotivasi peserta didik. Kesimpulannya, penggunaan media pembelajaran augmented reality efektif meningkatkan hasil belajar IPA pada materi gunung berapi dibandingkan metode konvensional. Penelitian ini merekomendasikan integrasi augmented reality dalam pembelajaran IPA, khususnya pada materi yang memerlukan visualisasi kompleks, disertai pelatihan guru untuk pemanfaatan teknologi secara optimal.
Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Digital pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII di SMP Kristen Kandora Angelina Mangasak; Ervianti Ervianti; Dina Gasong
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 8 No. 3 (2025): September - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.3.2025.6817

Abstract

Urgensi dari penelitian ini adalah menjawab perkembangan teknologi digital yang menuntut inovasi dalam penyediaan bahan ajar yang lebih interaktif, fleksibel, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Namun, pembelajaran di SMP Kristen Kandora masih didominasi oleh buku paket dan slide power point (PPT). Oleh karena itu, penelitian ini penting dilakukan untuk menghadirkan modul pembelajaran berbasis digital. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kebutuhan, desain, tingkat kevalidan, dan kepraktisan modul pembelajaran berbasis digital pada mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMP Kristen Kandora. Model penelitian yang digunakan adalah Richey and Klein yang meliputi tiga tahap utama, yaitu planning (perencanaan), production (produksi), dan evaluation (evaluasi). Subjek penelitian meliputi ahli media, ahli materi, guru informatika, dan 29 peserta didik kelas VIII. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket validasi, dan angket respon kepraktisan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa modul pembelajaran berbasis digital memperoleh tingkat validitas sebesar 85,55% (kategori sangat valid) dari ahli media dan 89,44% (kategori sangat valid) dari ahli materi. Uji kepraktisan menunjukkan hasil 85% dari guru dan 84,14% dari peserta didik, keduanya termasuk kategori sangat praktis. Modul yang dihasilkan memiliki keunggulan dalam aspek kemenarikan, kemudahan penggunaan, dan relevansi materi dengan kurikulum. Penelitian ini menyimpulkan bahwa modul pembelajaran berbasis digital yang dikembangkan valid digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman peserta didik.