Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Metode Agile Pada Website Indekost Sruntul Menggunakan Framework Laravel Mike, Amran; Parga Zen, Bita; Utami, Annisaa
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 17 No 2 (2023): Jurnal Ilmiah Media Sisfo
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/mediasisfo.2023.17.2.1370

Abstract

Indekos merupakan bangunan tempat tinggal yang berbentuk kamar atau ruangan untuk ditinggali. Penggunaan website pada sektor usaha kost masih sangat minim diterapkan dalam mengelola data atau informasi kost, hal ini masih dilakukan secara konvensional, terutama pada kost sruntul yang berlokasi di Purwokerto. Pendataan penghuni kost yang masih dilakukan secara manual seperti menggunakan buku catatan, sehingga dengan seiring waktu, manajemen data pemesanan, pembayaran, dan data pribadi penghuni kost akan sulit diolah untuk keperluan arsip data serta mengetahui jadwal pembayaran kost masing-masing penghuni kost. Penelitian ini menggunakan Metode Agile dalam perancangan dan pembangunan sistem informasi berbasis website, Metode Agile merupakan metodologi pengambangan perangkat lunak yang memiliki keunggulan pengembangan sistem jangka waktu pendek. Perancangan sistem informasi kost ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor) dan framework laravel, dalam membangun sistem informasi kost sruntul ini, digunakan black box testing dalam pengujian fungsionalitas aplikasi, dengan adanya sistem informasi kost sruntul ini, dapat mempermudah pendataan penghuni kost, manajemen data pemesanan, arsip catatan pembayaran, dan arsip data pribadi penghuni kost, serta mengetahui jadwal pembayaran kost masing-masing penghuni kost menggunakan website
Pengembangan Media Adobe Animate Pembelajaran Multimedia Interaktif Bahasa Inggris dengan Model Addie Shaquille, TB. Ahmad Fadhlan; Parga Zen, Bita
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 17 No 2 (2023): Jurnal Ilmiah Media Sisfo
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/mediasisfo.2023.17.2.1382

Abstract

Bahasa Inggris merupakan bahasa universal yang biasanya dipakai menjadi bahasa kedua dari banyak negara, hal ini biasa disebut dengan English as Second Language. Namun kegiatan belajar-mengajar Bahasa Inggris pada SDIT Fitrah Hanniah masih menggunakan cara konvensional dengan buku paket dan presentasi yang membuat siswa jenuh dalam kegiatan belajar walaupun sudah menggunakan kurikulum Cambridge dan penggunaan Bahasa Inggris. Berdasarkan masalah tersebut dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang bersifat menyenangkan dan menarik agar para siswa semakin berminat belajar Bahasa Inggris. Multimedia interaktif merupakan sebuah multimedia yang dapat diinteraksi oleh pengguna yang membuatnya lebih efektif dalam proses pembelajaran karena menyajikan visualisasi yang nyata dan kontrol penuh terhadap penggunanya. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah merancang media pembelajaran Bahasa Inggris sekolah dasar dan untuk mengetahui apakah sistem ini efektif dalam membantu kegiatan belajar-mengajar antara siswa dan guru Bahasa Inggris SDIT Fitrah Hanniah. Metode penelitian menggunakan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan, yaitu Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi multimedia interaktif pembelajaran Bahasa Inggris bernama “EnLeMul-V”, hasil uji validasi terhadap guru mendapatkan skor 96,4% yang berarti aplikasi valid untuk dilanjutkan dan hasil uji usability terhadap siswa mendapatkan kategori "Sangat Baik" dengan skor persentase 92,90%
Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality Marker Based Tracking Purwoko, Nais Edi; Parga Zen, Bita
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 17 No 2 (2023): Jurnal Ilmiah Media Sisfo
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/mediasisfo.2023.17.2.1407

Abstract

Matematika memiliki peranan penting dalam pendidikan dan memiliki keterkaitan dengan bidang ilmu lainnya. Meskipun demikian, kualitas pendidikan matematika masih kurang seperti yang terlihat dari skor PISA tahun 2018 yang menempatkan kemampuan matematika siswa Indonesia pada posisi rendah. Salah satu materi matematika yang dianggap sulit adalah bangun ruang. Kesulitan siswa dalam mempelajari bangun ruang disebabkan keterbatasan visualisasi yang diberikan oleh guru. Untuk meningkatkan pembelajaran, diperlukan inovasi seperti penggunaan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Marker Based Tracking dalam penerapan AR. Aplikasi AR yang dikembangkan termasuk dalam kategori aplikasi multimedia, dengan menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif dalam mempelajari materi bangun ruang. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa aplikasi ini bebas dari kesalahan fungsional. Selain itu, hasil pengujian usability menggunakan USE questionnaire memperoleh nilai 92,44%, yang dapat diklasifikasikan sebagai "Sangat Baik" dalam aspek Appropriateness recognizability, Learnability, Operability, dan Accessibility. Oleh karena itu, aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran bangun ruang
Evaluasi Heuristik Dan System Usability Scale UI/UX pada Aplikasi “Makan Kuy” Silalahi, Mario Rudy; Michelli, Laureta Mauren; Umayasyah, Hesny; Mu’adin, Dika Alim; Parga Zen, Bita
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 18 No 1 (2024): Jurnal Ilmiah Media Sisfo
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/mediasisfo.2024.18.1.1475

Abstract

Penggunaan teknologi informasi melalui perangkat mobile telah membawa perubahan signifikan dalam sektor industri makanan, khususnya dengan munculnya aplikasi pemesanan makanan. Penelitian ini berfokus pada evaluasi UI/UX aplikasi "Makan Kuy" menggunakan Design Sprint dengan metode System Usability Scale (SUS) dan Heuristic Evaluation. Evaluasi SUS memberikan gambaran kuantitatif mengenai kepuasan dan persepsi pengguna terhadap aplikasi, sedangkan Heuristic Evaluation digunakan untuk mengidentifikasi masalah kegunaan pada antarmuka pengguna. Hasil evaluasi menunjukkan nilai SUS sebesar 75, menandakan kepuasan pengguna yang baik, sementara Heuristic Evaluation menghasilkan severity ratings antara 72-85%, sesuai dengan standar evaluasi. Dengan penerapan Design Sprint, kualitas UI/UX aplikasi "Makan Kuy" berhasil ditingkatkan terutama pada aspek navigasi, pencarian restoran, dan proses pemesanan makanan, yang berdampak positif pada daya tarik aplikasi bagi pengguna. Penelitian ini memberikan wawasan yang penting dalam pengembangan aplikasi serupa untuk memenuhi kebutuhan dinamis pengguna dalam sektor makanan, serta menggarisbawahi pentingnya evaluasi UI/UX dalam meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Pahlawan Berbasis Android Satria Banureksa, Kezya; Parga Zen, Bita
Jurnal Informatika Vol 3 No 1 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : LPPM Universitas Nias Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57094/ji.v3i1.1525

Abstract

Learning media has a crucial role for teachers in conveying information during learning activities. However, many elementary schools currently still rely on audio-visual media and teaching aids, which can cause boredom among students during the teaching and learning process. Indonesian heroes are those who fought for Indonesian independence against the colonialists. Therefore, strategies are needed that can awaken feelings of love for the country and patriotism in children. It is hoped that the use of Android-based games as a learning medium can increase students' interest in learning, especially in understanding national heroes. The design of this multimedia application follows the Game Development Life Cycle (GDLC) method with initialization, preproduction, production, testing, beta and release stages. By designing this educational game, the author hopes to help students at SD Negeri 1 Karangsentul to get to know and remember Indonesia's national hero figures, as well as increase their sense of nationalism.
Application of the NIST 800-86 Framework to Forensic Digital Evidence for Signal and Litmatch Nurul Puspa Hapsari; Bita Parga Zen
Journal of Innovation Information Technology and Application (JINITA) Vol 6 No 1 (2024): JINITA, June 2024
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/jinita.v6i1.2025

Abstract

Exchanging messages is a routine that cannot be avoided at this time. With the development of technology, exchanging messages has become easier to do. The thing that makes exchanging messages easier is the instant messaging application. Examples of instant messaging applications are the Signal and Litmatch applications. In addition to the ease of exchanging messages, there are also negative impacts, such as threats and bullying. Forensic analysis is carried out to find and obtain evidence of digital crimes. This research was conducted to find and obtain evidence of Signal and Litmatch applications by conducting case scenarios and using the National Institute of Standards and Technology (NIST) 800-86 method. This study uses the MobilEdit Forensic and Autopsy tools to obtain evidence from the Signal and Litmatch applications.
Penerapan Digitalisasi Dan Teknologi Branding Untuk Meningkatkan Potensi Wisata Dan Daya Saing UMKM Sa'adah, Aminatus; Permadi, Dimas Fanny Hebrasianto; Zen, Bita Parga
Dedikasi Sains dan Teknologi (DST) Vol. 4 No. 2 (2024): Artikel Riset Nopember 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/dst.v4i2.4070

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peranan penting dalam pembangunan dan pertumbuhan ekonomi di Indonesia. Indonesia memiliki jumlah pengguna media sosial lebih dari 80 juta pengguna yang memunculkan behavior bertransaksi online dalam aspek kehidupan sehari-hari. UMKM perlu melakukan adaptasi terkait tantangan tersebut guna meningkatkan penjualan. Kegiatan PKM ini telah dilaksanakan dengan mengadakan seminar dan pelatihan bagi pelaku UMKM. Terdapat tiga materi inti yang disampaikan yaitu optimalisasi penggunaan whatsapp dan instagram dan foto produk menggunakan smartphone untuk mendukung marketing. Para pengelola wisata juga dibekali dengan pembuatan website wisata serta pengelolaannya dalam mendukung operasional dan promosi wisata. Dari seluruh rangkaian kegiatan pengabdian yang telah dilakukan, peserta mendapatkan manfaat secara spesifik dalam hal paid ads dan pengambilan foto produk menggunakan smartphone. Selain itu, website wisata yang telah dibuat juga meningkatkan dan memperluas promosi wisata desa.
Innovative Packaging, Digital Marketing dan Sistem Layanan Terpadu Desa Kasegeran Banyumas Zen, Bita Parga; Amrustian, Muhammad Afrizal; Rumestri, Agatha Dinarah Sri; Fitriana, Gita Fadila
Dedikasi Sains dan Teknologi (DST) Vol. 4 No. 2 (2024): Artikel Riset Nopember 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/dst.v4i2.4224

Abstract

Desa Kesegaran terletak di kabupaten Banyumas memiliki beberapa umkm di bidang kuliner yang menjadi mata pencaharian penduduk desa kesegaran. terdapat permasalahan yang sedang dihadapai mitra saat ini adalah minimnya pengetahuan mitra untuk memasarkan hasil umkm Desa Kasegaran secara digital serta kekurangan akan inovasi dalam packaging produk. Selain itu, desa Kesegaran belum memiliki layanan desa dalam bentuk digital. Berdasarkan permasalahan tersebut maka pengusul memberi solusi untuk memfasilitasi desa untuk melakukan pemasaran digital terhadap hasil umkm desa serta packaging yang inovatif. dengan tujuan dapat melaksanakan kegiatan dengan baik melalui pemasaran secara digital dapat membuka peluang untuk memperluas pasar produk, sedangkan packaging akan membantu visualisasi dalam pembuatan konten digital. dari pengabdian yang dilakukan dengan kombinasi antara packaging yang inovatif, konten, serta pemasaran digital yang tepat akan meningkatkan profit pelaku usaha dan layanan desa dalam bentuk digital akan mengefesiensi waktu pemohon layanan, dari kegiatan pengabdian Inovasi Kemasan 70% peserta merasa sangat puas, Pemasaran Digital 65% peserta merasa sangat puas, Sistem Layanan Terpadu 60% peserta merasa sangat puas
Penerapan Konsep 4A dan Smart Energy berbasis teknologi solar panel untuk pengembangan lokasi wisata Air Terjun Desa Karangtengah Parga Zen, Bita; Yosita Dwiani Suryaningtiyas; Slamet Indriyanto; Muhammad Afrizal Amrustian; Syifa, Fikra Titan
Dedikasi Sains dan Teknologi (DST) Vol. 4 No. 2 (2024): Artikel Riset Nopember 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/dst.v4i2.4650

Abstract

Curug Cipendok merupakan tempat wisata air terjun yang berada di desa karangtengah kecamatan cilongok dimana sebelumnya kurangnya fasilitas infrastruktur di lokasi wisata, seperti taman bersantai, lampu penerangan dan penunjuk arah wisata, SDM yang kurang terampil dan minim literasi dalam mengelola dan mempromosikan desa wisata menggunakan teknologi informasi, pada pengabdian ini diterapkan konsep 4A merupakan konsep yang diterapkan dalam penilaian dan pengembangan pariwisata berkelanjutan, yang mana terdiri dari attraction, accessibility, amenity, dan ancillary adanya penerapan daya tarik fasilitas solar panel, tong sampah, perbaikan toilet dan taman bermain yang membuat wisatawan tertarik untuk menggunakan fasilitas yang telah disediakan sehingga dapat meningkatkan kenyamanan fasilitas dan kebutuhan wisatawan di curug cipendok berdasarkan survei yang dilakukan bahwa Implementasi konsep Smart Energy berbasis teknologi solar panel mendapatkan respons positif sebesar 90%, mencerminkan kesadaran masyarakat yang tinggi terhadap pentingnya energi terbarukan dalam pengelolaan pariwisata berkelanjutan, Sebanyak 75% responden merasa puas dengan layanan tambahan yang disediakan di lokasi wisata, namun peningkatan masih dapat dilakukan, terutama dengan pemanfaatan teknologi digital yang didukung oleh solar panel dan sebesar 70% responden merasa akses ke lokasi wisata sudah cukup baik, namun ada ruang untuk perbaikan, terutama dalam hal penyediaan fasilitas transportasi ramah lingkungan yang cukup diharapkan oleh pengunjung
Metode Rapid Application Development Pada Penerapan Pemesanan Tiket Online Gunung Slamet Berbasis Website Harahap, Muhammad Aldho Febrian; Zen, Bita Parga; Firdaus, Eryan Ahmad; Abdurahman; Kisworini, Rianti Yunita
Jurnal Informatika Vol 3 No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : LPPM Universitas Nias Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57094/ji.v3i2.2064

Abstract

This research aims to design a website-based online ticket booking system for climbing Mount Slamet via Dipajaya, Central Java. The current manual registration system poses issues such as time-consuming on-site registration and inefficient data management of hikers' information, including identities, hiking dates, and group sizes. Additionally, the inspection of hikers' belongings, which may contribute to waste, is not optimally conducted due to limited personnel. The Rapid Application Development (RAD) method is employed to support the information system design, combining structured techniques, prototyping, and joint application development to expedite system development. The outcome of this research is the design of an eticketing and information system that enables hikers to conveniently book tickets online without queuing or visiting the location in person, thus facilitating data management and analysis for future service enhancement. The discussion encompasses system development processes, user requirements analysis, interface design, and system testing. In conclusion, the web-based e-ticketing and information system enhance ticket management efficiency and provide convenience for visitors to book tickets online, with potential for further service improvements in the future.
Co-Authors Abdurahman Abdurahman Affriza Brilyan Relo Pambudi Agus Putra Afifah Afifah Agatha Dinarah Sri Rumestri Agung Al Rasyid Ahmad Fali Oklilas Aiza Yudha Pratama Alfa Hardiyansyah Ali Diko Putra, Muhammad Andriawan Firmansyah Anggi Zafia Anita Zanjabiila Aprilia Intan Prasetya Ardhan Dwintara Ari Widodo Arif Wirawan Muhammad Asghafi Mubarrak Audenza Maulana Aulia Desy Nur Utomo Bunga Laelatul Muna Claudio Felle, Roland Dadan Mulyana Danang Wicaksana Dasril Aldo Diandra Chika Fransisca Dimas Fanny Hebrasianto Permadi Dina Yuliana Ditya Putri Anggraeni Emmareta Fauziah Eryan Ahmad Firdaus Esya Ardhana, Farhan Fajar Al Rasyid Famila Dwi Winati Fattah Ys, Moh. Abdul Feri Yasin Fikra Titan Syifa Finaliamartha, Dian Fitri Nurindahsari Fitri Wahyuningrum Gilang Suleman GITA FADILA FITRIANA Halim Alfidzar Halim Alfidzar Harahap, Muhammad Aldho Febrian Henri Tantyoko Inayah Khasnaputri Afifah Indriyanto, Slamet Iqsyahiro Kresna A Irwan Susanto Iwan Nofi Yono Putro J. Manurung, Barnes Jose, Abednego Kiagus Rachmat Fauzan Lintang Cahya Mulyadani Mahadhika Wipradharma Maulana, Haisyam Mega Pranata Meliana Dewi Rachmawati Michelli, Laureta Mauren MIFTAHOL ARIFIN, MIFTAHOL Mike, Amran Milda Kamilia Muhamad Azrino Gustalika Muhammad Afrizal Amrustian Muhammad Eka Purbaya Muhammad Nur Fikri Mukarromah, Firma Mu’adin, Dika Alim Nanda Aprillia, Monita Nasywatus Sholichah, Nisa Nindya Prameswara Sayoga Nurul Puspa Hapsari Nurwegiono, Muhammad Prayitna, Graciella Purwoko, Nais Edi Rauna, Yayi Sufia Regi Apriandi Rianti Yunita Kisworini, Rianti Yunita Rifki Adhitama, Rifki Sa'adah, Aminatus Satria Banureksa, Kezya Satria Galang Saputra Shaquille, TB. Ahmad Fadhlan Silalahi, Mario Rudy Siti Roqayah Trihastuti Yuniati Tuti Rohayati Umayasyah, Hesny Usman, Muhammad Lulu Latif Utami, Annisaa Utami, Melinda Wahyu Christanto, Febrian Wasitarini, Dewi Endah Yohani Setiya Rafika Nur Yosita Dwiani Suryaningtiyas Yoso Adi Setyoko Yudi Permana, Nana Yunita Kisworini, Rianti Zulfina Wiria Ananda