Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

THE IMPACT OF ONLINE GAMES ON THE SOCIAL ATTITUDES OF CLASS III STUDENTS AT ELEMENTARY SCHOOL NEGERI 85 PRABUMULIH Marina Meleniya; Murjainah; M.Taheri Akhbar
SMART: Journal of Multidisciplinary Educational Vol. 1 No. 2 (2023): November: Smart: Journal of Multidisciplinary Educational
Publisher : CV. Fahr Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61677/smart.v1i2.101

Abstract

Online games are games that use electronic media in the form of multimedia which are madeas attractive as possible so that players can get something so that there is inner satisfaction. Theaim of this research is to determine the impact of online games on students' social attitudes. Theresearch method that the author uses in this research is a qualitative descriptive approach. Datacollection techniques use observation, interviews and documentation. The results of the researchshow that students are able to implement social attitudes, even though there are still those who use online games at school, they still practice various aspects of social attitudes, such as aspects of discipline, students are able to come to school on time, and students are disciplined by obeying the rules. is at school. Schools are expected to provide infrastructure that can improve students' social attitudes and the school can also direct students to more positive activities.
Pengembangan Game Tebak Gambar Keberagaman Budaya Indonesia untuk Keterampilan Berbicara Siswa Kelas IV SD Anjelina Meidia Delvianti; Murjainah; Mega Prasrihamni
BADA'A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Fakultas Tarbiah Institut Agama Islam (IAI) Hamzanwadi Pancor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37216/badaa.v5i1.924

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan game tebak gambar keberagaman budaya indonesia untuk keterampilan berbicara siswa kelas IV SD Negeri 17 Rambang. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau dalam bahasa inggris dikenal dengan istilah Research and Develovment /R & D. Model pengembangan yang digunakan adalah kombinasi antara model sekuensial linier dan model evaluasi Tessmer. Hasil penelitian menunjukan bahwa, berdasarkan hasil uji kevalidan, persentase validasi materi sebesar 80%, persentase validasi media dan desain sebesar 80,6%, serta persentase validasi RPP dan latihan soal sebesar 93,8 % serta persentase gabungan sebesar 84,8 %. Artinya berdasarkan kriteria validitas terlihat bahwa game tebak gambar Keberagaman Budaya Indonesia yang peneliti kembangkan adalah “Cukup Valid”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa game Keberagaman Budaya Indonesia “Valid atau layak” digunakan untuk menilai keterampilan berbicara siswa. Berdasarkan hasil uji kepraktisan, produk game tebak gambar yang peneliti kembangkan memperoleh hasil praktikalitas menurut respon siswa sebesar 3,5, menurut respon guru sebesar 3,7, serta praktikalitas gabungan sebesar 3,6. Berdasarkan kriteria praktikalitas, hasil praktikalitas gabungan yang didapatkan tersebut terlihat bahwa game tebak gambar Keberagaman Budaya Indonesia untuk keterampilan Berbicara menurut respon siswa kelas IV.B maupun respon guru kelasnya adalah “Praktis”, artinya dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game tebak gambar Keberagaman Budaya Indonesia ini “Praktis” untuk keterampilan bicara siswa. Berdasarkan hasil uji keefektifan, produk game tebak gambar yang peneliti kembangkan memperoleh hasil efektifitas gabungan sebesar 3,6. Berdasarkan kriteria efektifitas, hasil efektifitas gabungan yang didapatkan tersebut terlihat bahwa game tebak gambar Keberagaman Budaya Indonesia untuk keterampilan Berbicara adalah “Efektif”, artinya dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game tebak gambar Keberagaman Budaya Indonesia ini “Efektif” digunakan untuk menilai keterampilan bicara siswa.
Daya Berpikir Imajinatif Berbasis Storytelling dengan Konsep Sejarah Terintegrasi pada Pembelajaran IPS Sekolah Dasar Agustina, Ema; Naredi, Hari; Murjainah; Lestari, Nur Indah
CHRONOLOGIA Vol 6 No 2 (2024): Pendekatan Multidisipliner, transformasi serta Inovasi dalam Kajian Sejarah dan P
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/jhe.v6i2.17050

Abstract

Sekolah Dasar (SD) merupakan sekolah formal tahapan pertama yang harus ditempuh oleh anak di Indonesia. Pendidikan dasar memiliki peran sentral dalam pembentukan generasi cerdas, berkualitas dan memiliki daya saing. Salah satu keterampilan yang dibutuhkan pada siswa SD adalah keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Hal tersebut dapat dibentuk dan dibangun melalui proses berpikir imajinatif. Daya berpikir menjadi titik awal untuk merangsang proses berpikir yang lebih kompleks. Imajinasi pada konteks ini ialah mendorong anak berkembang dalam aspek kreativitas, pemecahan masalah, membentuk karakter dan moral, membentuk kemampuan kognitif dan mengembangkan kemampuan komunikasi dan bahasa siswa. Karakteritik konsep sejarah yang terintegrasi dalam IPS menjadi sarana yang efektif dalam optimalisasi daya imajinasi siswa. Salah satunya dengan metode storytelling yang dapat dijadikan seabagi pendekatan yang menstimulasi daya imajinasi siswa. Artikel ini bertujuan untuk mengkaji tentang peran strategis metode storytelling dalam mengembangkan daya imajinatif siswa SD melalui integrasi konsep sejarah dalam pembelajaran IPS di SD. Berdasarkan kajian literatur, diketahui storytelling tidak hanya berkenaan dengan pemahaman materi tapi siswa memiliki kaitan secara emosional dalam materi tersebut, siswa akan berkembang keterampilan berbicara, keterampilan menulis, keterampilan berbahasa, serta merangsang kreativitas dan mampu memecahkan masalah. Selanjutnya, metode storytelling merupakan alat yang efektif dalam mengembangkan daya berpikir imajinatif yang menjadi dasar dalam pengembangan keterampilan berpikir kritis dan kreatif pada siswa. Hal tersebut sangat dibutuhkan oleh siswa untuk survive pada tantangan abad ke-21.
Pengaruh Penggunaan Make Belief Comix Terhadap Literasi Digital Siswa Kelas V SD Negeri 35 Palembang mimamhidayatulla; Murjainah; Aan Suriadi
Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 2 (2024): JURNAL DIDIKA : WAHANA ILMIAH PENDIDIKAN DASAR
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/didika.v10i2.28106

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan make belief comix terhadap literasi digital siswa kelas V SD Negeri 35 Palembang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian Quasi-Eksperimen atau Eksperimen Semu dengan desain Post-test Only, Non-Equivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas V SD N 35 Palembang dengan sampel penelitian yaitu siswa kelas V.A sebagai kelas Eksperimen dan V.B sebagai kelas Kontrol. Berdasarkan hasil posttes yang telah dilakukan bahwa nilai rata-rata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol berbeda dengan rata-rata nilai kelas eksperimen yaitu 80,00 dan kelas Kontrol yaitu 65,00 dengan perbedaan 15% sehingga dapat dikatakan nilai posttest kelas eksperimen lebih besar dari pada kelas kontol. Jika dilihat dari hasil uji normalitas dengan taraf sig. ≥ 0,05 maka dapat yang diperoleh kelas eksperimen yaitu 0,200 ≥ 0,05 dan kelas kontrol 0,200 ≥ 0,05. Sedangkan berdasarkan hasil uji Independent Sample T-test diperoleh nilai sig.(2-tailed) 0,003 < 0,05 atau diperoleh nilai Thitung = 31,188 ≥ 2.019 maka H0 ditolak dan Ha diterima. Jadi demikian, bahwa penggunaan Make Belief Comix berpengaruh Terhadap Literasi Digital Siswa Kelas V SD Negeri 35 Palembang.
Pengaruh Penggunaan Media Papan Sumber Daya Alam Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPAS Kelas IV SD Triastuti, Anisa; Arafat, Yasir; Murjainah
Jurnal Pendidikan Dasar dan Keguruan Vol 9 No 02 (2024): Volume 09 Nomor 02 November 2024
Publisher : Universitas Islam Ahmad dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47435/jpdk.v9i02.3180

Abstract

Belum diketahuinya seberapa besar pengaruh penggunaan media papan sumber daya alam dalam pembelajaran ipas kelas IV SD Negeri 99 Palembang tehadap minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media papan sumber daya alam dalam pembelajaran ipas kelas IV SD Negeri 99 Palembang terhadap minat belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif pre-eksperimen. Rancangan pendekatan kuantitatif pre-eksperimen menggunakan one- group pretest-posttest design. Subjek dalam penelitian ini seluruh siswa kelas IV SD Negeri 99 Palembang yang berjumlah 71 siswa, dengan sampel penelitian yang diambil menggunakan teknik sampling purposive yang berjumlah 24 siswa pada penentuan jumlah sampel dengan mempertimbangkan siswa yang pernah mengikuti pembelajaran sumber daya alam. Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi, kuesioner/angket, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji independent sampel t-test dengan berbantuan SPSS. Pengaruh penggunaan media papan sumber daya alam terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran ipas kelas IV SD Negeri 99 Palembang menunjukkan hasil penelitian pada rata-rata minat belajar siswa pada angket pretest sebesar 44,54 dan angket posttest 50,25 dengan jumlah sampel 24 siswa, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa ada pengaruh penggunaan media papan sumber daya alam terhadap minat belajar siswa kelas IV SD Negeri 99 Palembang.
Pembuatan Multimedia Pembelajaran Bagi Guru SD Negeri 14 Banyuasin Murjainah; Pratiwi, Agustin; Kuswidyanarko, Arief; Imansyah, Farizal; Taufik, Mirna; Agustina, Ema; Rusdiono, Budi
International Journal of Community Service Learning Vol. 7 No. 1 (2023): February 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijcsl.v7i1.54563

Abstract

Peran multimedia pembelajaran sangat penting untuk menunjang proses pembelajaran. Oleh karena itu, kemajuan teknologi juga harus dibarengi dengan kompetensi guru dalam menginovasikan dan memanfaatkan media pembelajaran ke dalam kelas. Namun, guru-guru di sekolah tersebut cenderung kurang terampil dengan melaksanakan pembelajaran secara konvensional dan menggunakan media pembelajaran yang sudah tersedia di sekolah. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran melalui pembuatan bahan ajar digital berbasis multimedia agar dapat membantu guru dalam menghasilkan multimedia pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini menyasar seluruh guru yang terdiri dari guru kelas, dan guru mata pelajaran di SDN 14 Banyuasin I Sumatera Selatan. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini berupa workshop, dengan menggunakan metode ceramah, tanya jawab dan penugasan. Pengabdian kepada masyarakat ini memiliki luaran berupa peningkatan pengetahuan peserta terhadap pembuatan multimedia pembelajaran dan juga keterampilan peserta dalam membuat multimedia pembelajaran. Selain itu, guru dapat mengembangkan media lebih kreatif dan inovatif, serta produktif dalam menghasil media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa.
Women in Community Rubber Plantations in Panca Tunggal Village, Sungai Lilin District Muhamad Idris; Murjainah; Mirna Taufik; Agustina, Ema; Nur Syafrudin; Gassar, Abdo Abdullah Ahmed
Indonesian Journal of Advanced Research Vol. 3 No. 2 (2024): February 2024
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55927/ijar.v3i2.8099

Abstract

Panca Tunggal Village, Sungai Lilin subdistrict, Musi Banyuasin district is one of the rubber plantation areas. This research aims to describe and describe the phenomenon of women rubber farmers in smallholder industrial rubber plantations in Panca Tunggal village, Sungai Lilin sub-district, Musi Banyuasin district. The research method used is a descriptive method, with data collection in the form of observations and questionnaires. The analysis used uses the Miles Huberman model, namely reduction, presentation and conclusion. The results of the research show that the education level of female rubber farmers is lowest at the high school level. The income earned by women rubber farmers is used to meet the educational needs of their children. Meeting the needs of the families of women rubber farmers depends on the price of rubber.
Pengembangan Media LUTION (Ludo Education) untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas V Sekolah Dasar Depi Ratnasari; Asmawati; Virma Nadia Safitri; Husnul Aini; Murjainah
Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 2 No. 4 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/pgsd.v2i4.1657

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Lution (Ludo Education) yang valid, praktis, dan efektif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk siswa kelas V Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, design, Development, Implemation, and Evalution). Informasi dikumpulkan melalui dokumentasi, angket, dan tes. Hasil analisis menunjukkan bahwa media Lution (Ludo Education) memiliki kevalidan 86,3% dalam kategori sangat valid, kepraktisan 90,61% dalam kategori sangat praktis, dan keefektifan 90,5% dalam kategori sangat efektif, maka dapat disimpulkan media Lution (Ludo Education) valid, praktik dan efektif, dengan demikian media Lution (Ludo Education) dapat digunakan guru dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V Sekolah Dasar. Temuan ini perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dengan mengeksperimenkan penggunaan Lution (Ludo Education) kepada peserta didik agar diketahui variable lain yang mendukung untuk pembelajaran.
Pengembagan Media Supermarket Materi Bilangan Cacah Pada Pembelajaran Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar Prihartini, Eka; Yuniar, Elda; Ma'rifah, Lazimatul; Marliana, Yopa; Murjainah
Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 2 No. 4 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/pgsd.v2i4.1664

Abstract

Pemahaman konsep bilangan cacah di tingkat dasar sekolah masih menjadi tantangan, terutama karena kurangnya media pembelajaran yang kontekstual dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk supermarket yang relevan dengan kehidupan nyata siswa guna meningkatkan hasil belajar matematika. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Borg & Gall yang dimodifikasi. Penelitian dilakukan secara deskriptif kualitatif, melibatkan ahli materi, ahli media, guru, dan siswa kelas IV SD. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media supermarket sangat valid (83,31%), sangat praktis (81,34%), dan sangat efektif (85,88%) dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap bilangan cacah. Temuan ini memberikan kontribusi terhadap pendekatan pembelajaran kontekstual serta mendukung penerapan Kurikulum Merdeka. Media ini berpotensi diadaptasi lebih luas di sekolah dasar untuk memperkuat kompetensi numerasi siswa. Penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas cakupan sampel dan menggunakan pendekatan kuantitatif maupun metode campuran.
PENGEMBANGAN EDUGAME DIGITAL BERBANTUAN WORDWALL UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) KELAS 4 Herrisma, Herrisma Dava Audri; Murjainah; Aan, Suriadi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.27917

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berupa permainan Open The Box bertema Kerajaan Hindu-Buddha untuk pembelajaran IPAS di kelas IV SDN 30 Palembang. Media dirancang untuk memudahkan pemahaman dan meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari materi sejarah yang bersifat faktual dan kronologis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini melibatkan 25 orang siswa. Validasi produk dilakukan oleh ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan guru kelas. Hasil analisis validitas menunjukkan bahwa media tergolong “sangat valid” dengan skor rata-rata 86,9% yang terdiri dari validasi ahli media sebesar 89,5%, ahli materi sebesar 88,4%, ahli bahasa sebesar 83,3%, dan validasi guru sebesar 86,6%. Analisis kepraktisan menunjukkan bahwa media tersebut "sangat praktis" dengan skor rata-rata 92,6%, berdasarkan uji coba satu lawan satu yang memperoleh skor 90,6% dan uji coba kelompok kecil yang memperoleh skor 92,6%. Hasil evaluasi juga menunjukkan keefektifan media dalam meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa terhadap materi. Oleh karena itu, media permainan Open The Box dinilai valid, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai alat bantu pembelajaran alternatif dalam pembelajaran IPA di tingkat sekolah dasar. Kata kunci: roblox, interaksi sosial, pembelajaran interaktif, siswa sekolah dasar. Kata Kunci: ADDIE, Permainan Buka Kotak, IPAS, Kerajaan Hindu-Buddha, media pembelajaran.