Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Pengembangan Framework Smart Mobile Cloud Learning System Untuk Pendidikan Pembelajaran Cerdas Menuju Smart Learning Environment Erlangga Erlangga; Wahyudin Wahyudin; Yaya Wihardi
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 6 No 2 (2022): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (654.116 KB) | DOI: 10.51211/isbi.v6i2.1773

Abstract

Abstrak: Pembelajaran telah berkembang secara signifikan, menciptakan beberapa tantangan bagi sistem pendidikan tradisional. Pergeseran paradigma dalam pendidikan ini sudah dekat dan sejak itu menarik banyak perhatian dalam beberapa tahun terakhir, sebagai upaya untuk menjembatani kesenjangan teknologi di sektor pendidikan. Penelitian ini mencoba untuk mengembangkan framework smart mobile cloud learning system berdasarkan intelligent learning model untuk pendidikan pembelajaran cerdas, berdasarkan desain, pengembangan, dan pengujian sistem pembelajaran berbasis mobile cloud. Sistem ini dapat memberikan pembelajaran cerdas kapan saja-di mana saja yang disesuaikan dengan individu, dan disampaikan melalui perangkat mobile pribadi. Penelitian ini membahas mobile cloud-education – sebuah penelitian mutakhir baru di bidang smart learning system, berdasarkan desain, pengembangan, dan pengujian framework smart mobile cloud learning system. Sistem ini dapat memberikan pembelajaran cerdas kapan saja-di mana saja yang disesuaikan dan disesuaikan dengan individu, dan disampaikan melalui perangkat portabel pribadi. Pengujian awal sistem mengungkapkan efektivitasnya dalam mendukung proses pengajaran dan pembelajaran. Kata kunci: Framework Smart Mobile Cloud Learning System, Intelligent Learning Model, Smart Learning Environment, Mobile Learning, Cloud Learning Abstract: Learning has evolved significantly, creating several challenges for traditional education systems. This paradigm shift in education is imminent and has since attracted much attention in recent years, as an attempt to bridge the technology gap in the education sector. This study tries to develop a smart mobile cloud learning system framework based on intelligent learning models for intelligent learning education, based on the design, development, and testing of mobile cloud-based learning systems. This system can provide intelligent anytime-anywhere learning tailored to the individual, and delivered via personal mobile devices. This study discusses mobile cloud-education – a new cutting-edge research in the field of smart learning systems, based on the design, development, and testing of a smart mobile cloud learning system framework. This system can provide intelligent anytime-anywhere learning that is tailored and tailored to the individual, and delivered via personal portable devices. Initial testing of the system reveals its effectiveness in supporting the teaching and learning process. Keywords: Framework Smart Mobile Cloud Learning System, Intelligent Learning Model, Smart Learning Environment, Mobile Learning, Cloud Learning
The Development of Foodivity Interactive as an Interactive Multimedia to Improve Students’ Understanding of Food Nutrition Topic Sulistinayah Suwaka Putri; Ari Widodo; Yaya Wihardi
Journal of Science Learning Vol 5, No 3 (2022): Journal of Science Learning
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jsl.v5i3.38032

Abstract

The pandemic of COVID-19 has affected the education sector. All school access is restricted, transforming education into distance learning. This encourages educators to explore alternative methods for improving students' understanding. Interactive multimedia is a method of learning media that can promote efficiency, motivation, and student understanding of subjects. This research aims to measure the students' understanding of nutrition by developing festivity interactive as interactive multimedia. A pre-experimental one-group pretest-post-test design was adopted. Developing multimedia using the instructional design process ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluate). The research subject was 53 junior high school students in West Java, more precisely in two locations, Sukabumi and Kuningan. The instrument consisted of an expert judgment rubric, a student questionnaire, and a multiple-choice objective test with pretest and post-test. The V Aiken index shows an average validation of 0.8125, indicating that the media is valid and can be used. Students responded positively to the questionnaire by a percentage of 93.01 percent. Based on the analysis, the N-gain value on students' understanding is 0.35. This indicates increased students’ expert judgments in the moderate improvement category between the pre-and post-tests. The hypothesis test establishes that hypothesis H1 is acceptable, showing a significant difference between pre-and post-tests. These results indicate that using Foodivity Interactive as an Interactive Multimedia can enable students’ understanding of nutrition topics.
Using Rule-based Procedural Content Generation to Generate Students Cognitive and Affective Ability in Game Teaching Enjun Junaeti; Dicky Kurniawan; Yaya Wihardi; Siti Fatimah; Rasim Rasim; Jajang Kusnendar
Jurnal Pengajaran MIPA Vol 27, No 1 (2022): JPMIPA: Volume 27, Issue 1, 2022
Publisher : Faculty of Mathematics and Science Education, Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18269/jpmipa.v27i1.52943

Abstract

Permainan mengajar merupakan sebuah permainan kategori simulasi dimana user bertindak sebagai seorang guru yang mengajar di kelas virtual dengan kondisi yang dibuat semirip mungkin dengan keadaan riil kondisi pembelajaran di kelas. Kenaikan kemampuan kognitif dan afektif siswa yang dipandang sebagai bagian dari indikator dalam menilai performa kemampuan guru dalam mengajar menjadi suatu factor penting dalam pengembangan game teaching. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kondisi kemampuan kognitif dan afektif siswa virtual pada awal simulasi pembelajaran dengan menggunakan metode rule-based procedural content generation. Data awal diperoleh dari kuisioner yang diberikan baik kepada guru maupun kepada siswa untuk memperoleh gambaran kondisi kemampuan kognitif dan afektif siswa diawal pembelajaran. Selanjutnya kondisi kognitif dan afektif siswa yang dibangun diimplementasikan pada suatu game teaching untuk memperbesar tingkat kesamaan kondisi real dan kondisi pada kelas virtual. Game Teaching kemudian diujicobakan kepada mahasiswa Pendidikan untuk diminta tanggapannya melalui Game Experience Questionnaire. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh data bahwa Game Teaching yang menggunakan Rule-Based Procedural Content Generation memiliki poin penilaian lebih dibandingkan dengan Game Teaching yang tidak menggunakan Rule-Based Procedural Content Generation.
Pengembangan Aplikasi Indeks Pembangunan Desa Berbasis WebGIS dan Evaluasi Penerapan Menggunakan Metode PIECES Sita Kartina Zulkhizah; Novi Sofia Fitriasari; Yaya Wihardi
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v1i2.25188

Abstract

Dalam proses pemberdayaan desa di Kabupaten Garut terdapat masalah yang harus diselesaikan yaitu kesulitan dalam penyebaran informasi desa sehingga dalam menentukan wilayah desa yang sesuai dengan potensi desa yang akan diberdayakan sulit. Penelitian ini dilakukan untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan menerapkan hasil evaluasi menggunakan metode PIECES melalui kuisioner dengan aspek performance, information, economy, control, efficiency dan service terhadap aplikasi IPD yang akan dikembangkan. Aplikasi IPD dibangun dengan fitur pengolahan data mengenai informasi desa yang berfungsi untuk menghitung data indeks desa, dan penyebaran data potensi. Metode perhitungan IPD yang digunakan dalam aplikasi menghasilkan klasifikasi desa ke dalam 3 bagian dengan hasil nilai persentase yaitu 3.6% Desa tertinggal, 90.5% Desa berkembang, dan 5.9% Desa mandiri. Hasil dari perhitungan tersebut kemudian divisualisasikan ke dalam WebGIS dengan fitur informasi wilayah beserta potensi desanya. Penerapan aplikasi IPD kemudian dievaluasi kembali menggunakan metode PIECES untuk mengukur kualitas sistem, sehingga penerapan teknologi informasi dalam proses pemberdayaan ini dapat dimaksimalkan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Persentase nilai evaluasi menunjukkan sebelum adanya sistem adalah 40.6% sedangkan setelah penerapan sistem yaitu 74.93%, untuk nilai perbandingan keduanya menghasilkan nilai evaluasi kualitas sistem dengan peningkatan sebesar 34.68%.
Prodi Studi Ilmu Komputer Departemen Pendidikan Ilmu Komputer Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia Ambiya Wikarsa; Rosa Ariani Sukamto; Yaya Wihardi
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v3i1.33178

Abstract

Pose kepala mengindikasi serta memvisualisasiseseorang akan atensi dan ketertarikan akan sesuatu, hal itumemainkan peranan penting di berbagai macam aplikasi.Dengan banyaknya jumlah kelas dari pose kepala membuattugas dalam mengestimasi ini merupakan tugas yang sulit.Dalam penelitian ini metode yang digunakan dalammengestimasi pose kepala adalah Histogram of OrientedGradients dan Multiclass Support Vector Machine.Histogram of Oriented Gradient digunakan sebagai ekstrasifitur kepada kepala gambar yang akan diestimasimenggunakan fungsi dalam OpenCV dan MulticlassSupport Vector Machine dijalankan sebagai pengestimasipose kepala menggunakan fungsi dari Scikit-learn. Headpose database dari INRIA Rhône-Alpes 2004 digunakansebagai Training dan Testing, memiliki jumlah gambarsebanyak 2790 buah lalu dibagi menjadi 93 kelas untuk posekepala menghasilkan 30 gambar pose per kelas . Dilakukanpengujian dengan menggunakan cross validation sebanyak5-folds rata-rata akurasi yang didapat adalah 22,5% denganrata-rata dari fi-score (0,21), precision (0,23), recall (0,22)
Sistem Pencatatan Kehadiran Otomatis di Ruang Kelas Berbasis Pengenalan Wajah Menggunakan Metode Convolutional Neural Network (CNN) Fenti Endrianti; Wawan Setiawan; Yaya Wihardi
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v1i1.25146

Abstract

Pengenalan wajah (face recognition) sudah banyak diaplikasian dalam sistem biometrik. Sistem biometrik dengan pengenalan wajah ini dapat diaplikasian pada proses pencatatan kehadiran secara otomatis. Dalam dunia pendidikan, kehadiran sangat penting untuk mengetahui dan mengontrol kehadiran peserta didik di dalam kelas. Saat ini proses pencatatan kehadiran masih banyak dilakukan secara manual dan dinilai kurang efektif dan efisiensi. Oleh karena itu dalam penelitan ini dikaji mengenai sistem pencatatan kehadiran otomatis di ruang kelas berbasis pengenalan wajah yang akurat, praktis dan efisien. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Convolutional Neural Network (CNN). Eksperimen dilakukan dengan beberapa tahapan dari mulai deteksi wajah (face detection), proses perbaikan citra (preprocessing), dan pembuatan model dari data latih. Eksperimen dilakukan dengan menggunakan 2400 data citra wajah yang terbagi menjadi dua, yaitu 1200 data citra wajah lihat kamera dan 1200 data citra wajah tidak lihat kamera. Berdasarkan hasil eksperimen didapat akurasi sebesar 93,33%. Tingkat akurasi pengenalan wajah yang didapat bergantung kepada kondisi pengambilan citra masukan, pendeteksian wajah, serta proses klasifikasi.
Aplikasi Deteksi Plagiarisme Dokumen Skripsi dengan Algoritma Rabin Karp Teti Suryati; Yudi Wibisono; Yaya Wihardi
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v1i2.25190

Abstract

Saat ini plagiarisme menjadi masalah penting di lingkungan akademik. Kemajuan teknologi memudahkan akses dokumen skripsi dari repository milik universitas yang dapat memicu tindakan plagiarisme. Plagiarisme merupakan salah satu tindak kejahatan yang dapat ditindak pidana. Diperlukan deteksi plagiarisme terhadap dokumen skripsi yang disubmit mahasiswa. Penelitian ini menerapkan teknik string searching yaitu algoritma Rabin-Karp dalam mendeteksi plagiarisme dokumen skripsi. Prinsip dasar algoritma Rabin-Karp adalah fungsi hashing. Sebelum masuk ke fungsi hashing, dokumen yang berisi string akan di parsing sehingga membentuk kelompok kata, setelah itu kelompok kata tersebut akan di generate menjadi bentuk bilangan bulat (hashing). Setelah membentuk nilai hash maka nilai hash kedua dokumen akan dibandingkan sehingga mendapat hasil similarity. Untuk menguji sistem ini dilakukan eksperimen yang melibatkan 54 dokumen hasil plagiat dengan pengujian 1 hingga 5 gram. Hasil dari penelitian ini adalah nilai error yang dihasillkan dengan gram 1 hingga 5 secara berturut-turut yaitu 10.61%, 14.1%, 18.5%, 22.68%, 25.93%.
Penggunaan Wi-Fi Direct Untuk Aplikasi Presensi dan Distribusi File Fikry Al Farisi Muslim; Yudi Wibisono; Yaya Wihardi
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v3i1.33207

Abstract

Presensi merupakan kehadiran seseorang di suatu tempat untuk memenuhi kewajibannya. Penelitian ini bertujuan untuk membantu proses presensi dalam kegiatan perkuliahan dengan mengembangkan sebuah aplikasi. Aplikasi ini juga dapat menghemat waktu dalam distribusi file. Aplikasi presensi dan distribusi file yang dibuat berbasis Android dan digunakan pada perangkat mobile smartphone yang memanfaatkan teknologi Wi-Fi Direct. Dosen akan memegang kendali aplikasi ini dan mahasiswa sebagai seseorang yang di catat kehadirannya. Pengujian dilakukan oleh pengguna secara langsung dan menghasilkan respon berupa tanggapan yang dikategorikan dengan metode rating scale. Hasil analisis data respon pengguna terhadap aplikasi menghasilkan penilaian sebesar 83%, sehingga aplikasi yang dibuat termasuk dalam kategori sangat baik dan cocok untuk membantu dalam melakukan presensi dan distribusi file
Analisis Statistik dan Implementasi Image Masking Berdasarkan Hasil Error Level Analysis Pada Gambar Digital Muhammad Fauzi Rahman; Rizky Rachman Judhie Putra; Yaya Wihardi
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v3i1.33209

Abstract

Manipulasi gambar digital menjadi sebuah hal yang biasa dilakukan demi memperoleh hasil yang sesuai keinginan, baik untuk tujuan pribadi maupun tujuan lain. Error Level Analysis (ELA) adalah salah satu metode dari bidang ilmu digital forensik yang dapat digunakan untuk mendeteksi jejak manipulasi gambar digital secara visual. Penelitian ini membahas perubahan statistik yang disebabkan oleh beberapa jenis manipulasi gambar digital berdasarkan hasil ELA yang diperoleh. Statistik yang dianalisis meliputi nilai minimum, maksimum, dan rata-rata pada komponen warna merah, hijau, biru, dan magnitudo. Eksperimen menghasilkan statistik yang sangat beragam dan tidak dapat digunakan untuk menilai keaslian gambar digital. Salah satu nilai dari hasil statistik, yaitu nilai ratarata magnitudo, dapat digunakan sebagai dasar untuk mengimplementasikan image masking. Berdasarkan 8 skenario yang telah dilakukan, hanya 2 skenario yang memberikan hasil masking yang cukup membantu dalam mengidentifikasi daerah yang dapat dicurigai sebagai hasil manipulasi
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Web Dengan Menggunakan Just Intime Teaching Guna Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Hamdan Ilham Miftahulkhoir; Jajang Kusnendar; Yaya Wihardi
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.28075

Abstract

Salah satu kemampuan yang sangat diperlukan dalam abad 21 adalah keterampilan berpikir kritis karena dengan mengembangkan kemampuan berpikir kritis akan membantu mereka dalam menyelesaikan berbagai macam masalah baik itu dalam proses belajar dalam kelas maupun permasalahan diluar kelas. Berpikir kritis membutuhkan metode dan model pembelajaran yang tepat karena kemampuan berpikir kritis tidak bisa didapatkan secara instan. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan media pembelajaran berbasis web dengan model pembelajaran Just In Time Teaching untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa terhadap materi mata pelajaran Pemrograman Dasar dalam penyampaian salah satu materi pokok yaitu perulangan. Metode penelitian yang digunakan adalah Kuantitatif pada model pengembangan Sistem Hidup Menyeluruh (SHM), dengan sampel siswa kelas X RPL A SMKN 1 Cimahi. Penelitian ini mendapatkan hasil kenaikan Gain sebanyak 0,53% pada prestasi belajar siswa yang dapat dikategorikan kriteria efektivitas pembelajaran pada tingkatan “sedang”. Dan untuk berpikir kritis terdapat persentase kenaikan jumlah siswa pada setiap kategori kelasnya, kelas rendah dari 24,14% menjadi 10,34%, kelas sedang 62,07% menjadi 58,62% dan kelas tinggi dari 13,79% menjadi 31,03%. Kemampuan berpikir kritis siswa secara tidak langsung mempengaruhi prestasi belajar siswa, dilihat dari kenaikan gain prestasi belajar dan berpikir kritis siswa yaitu 0,63 untuk kelas atas, 0,48 kelas tengah dan 0,56 kelas bawah