Sulton Sulton
Universitas Negeri Malang

Published : 43 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan bahan ajar bahasa Sasak berbasis high order thingking skills Taufiqqurrahman Taufiqqurrahman; Mohammad Efendi; Sulton Sulton
Jurnal Teori dan Praksis Pembelajaran IPS Vol. 2, No. 1
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The research objective is to produce and test the feasibility of textbooks based Sasak language thingking high order skills for junior high school students. The model used is a model development Dick, Carey & Carey until the ninth stage. The product development is validated by subject matter experts with the level of validity 73%, media expert with a degree of validity of 84%, a learning design with a level of validity 90.4%, individual testing with a level of validity to 68%, small group trial with a level of validity 82% and test field trials with a validity rate of 89% with a very worthy qualification does not need revision.Keywords: Development of Learning Material, Language Sasak, High Order Thingking Skills http://dx.doi.org/10.17977/um022v2i12017p015
Pengembangan Multimedia Drill and Practice untuk Meningkatkan Kemampuan Vocabulary Bahasa Jepang Rani Vita Sari; Sulton Sulton; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p001

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian pengembangan ini yaitu untuk menghasilkan suatu produk berupa multimedia drill and practice yang layak digunakan dan juga valid dalam meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jepang. Penelitian pengembangan ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) Lee dan Owens. Pada penelitian pengembangan multimedia drill and practice ini menghasilkan produk dalam kriteria valid/layak digunakan dengan hasil rata-rata yang diperoleh dari ahli media sebesar 3,7, dari ahli materi 3,8, dan hasil uji coba siswa sebesar 3,88.Abstract: The purpose of this development research is to produce a product in the form of multimedia drill and practice that is feasible to use and is also valid in improving the ability of Japanese vocabulary. Research and development are included in the type of research and development (Research and Development) Lee and Owens. In this multimedia development research, the drill and practice product produced a valid criteria / feasible to use with the average results obtained from media experts at 3,7,from material experts 3,8, and the results of student trials 3,88.
Penerapan Model Quantum Teaching terhadap Peningkatan Penguasaan Konsep Belajar Siswa dengan Kerangka TANDUR untuk siswa kelas IV SD pada Tema Indahnya Kebersamaan Subtema Kberagaman budaya bangsaku Moh Faisol Muttaqin; Sulton Sulton; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (298.856 KB)

Abstract

Quantum teaching merupakan model pembelajaran yang menyuguhkan suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan tanpa menghilangkan makna dari pembelajaran itu sendiri. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh suasana belajar yang dapat membuat siswa bosan hanya dengan metode pembelajaran klasikal yang menjadikan suasana belajar menjadi melelahkan sehingga berpengaruh pada penguasaan konsep belajar siswa. Pada dasarnya penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa yang dibangun dengan menggunakan model quantum teaching. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif dengan bantuan analisis data menggunakan SPSS dan MS.Excel. Berdasarkan hasil penelitian yang dilaksanakan pada tanggal 20 hingga 21 agustus 2018 dengan menggunakan kerangka TANDUR pada pembelajaran tematik didapat data peningkatan hasil belajar siswa dari sebelum dan sesudah penggunaan model quantum teaching. Berdasarkan perhitunga data, diperoleh t hitung= 3,452 sedangkan derajat kebebasannya adalah 27 dan untuk taraf signifikansinya adalah 0,002 atau sebesar 1% sehingga diperoleh hasil t tabel = 2,771. Jika dibandingkan hasil antara t hitung dan t tabel, maka nilai t hitung lebih besar. Karena nilai t hitung > t tabel maka H0 ditolak dan H1 diterima. Artinya terdapat perbedaan rata-rata setelah menggunakan model pembelajaran quantum teaching terhadap peningkatan penguasaan konsep siswa pada subtema keberagaman budaya bangsaku.
Pengembangan Screencast sebagai Electronic Performance Support System dalam Pemanfaatan Sipejar UM Benaya Teguh Putra; Sulton Sulton; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (801.641 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i42019p252

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk Screencast untuk membantu dan memaksimalkan penggunaan SIPEJAR UM bagi dosen Fakultas Ilmu Pendidikan yang ada di Universitas Negeri Malang. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Arif Sadiman. Alasan pengembang menggunakan metode pengembangan tersebut dikarenakan memiliki kesesuaian berupa urutan langkah dan tahapan penulisan naskah sangat diperlukan bagi pembuatan sebuah media, terutama yang berbasis video. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Screencast pemanfaatan SIPEJAR UM bagi dosen Fakultas Ilmu Pendidikan dinyatakan valid/layak digunakan untuk membantu dosen dalam menggunakan SIPEJAR UM dengan maksimal. Aspek-aspek yang meliputi isi dari angket ialah kesesuaian materi, tingkal efektifitas media, kemudahan dalam penggunaan media. Hal ini ditunjukkan dengan hasil perlitungan angket ahli materi 100%, ahli media 100%, dan juga dosen 93,3%. AbstractThe purpose of this research is to produce Screencast products to help and maximize the use of SIPEJAR UM for lecturers of the Faculty of Education at the State University of Malang. This research uses the Arif Sadiman development model. The reason the developer uses the development method is because it has a suitability in the form of steps and stages of writing the script is very necessary for making a media, especially those based on video. The results of this study indicate that the Screencast utilization of SIPEJAR UM for lecturers of the Faculty of Education is declared valid / feasible to be used to assist lecturers in using SIPEJAR UM to the maximum. Aspects which include the contents of the questionnaire are the suitability of the material, the level of media effectiveness, ease of use of the media. This is indicated by the results of the calculation of the material expert questionnaire 100%, media expert 100%, and also lecturers 93.3%.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ADAPTASI DAN CARA BERKEMBANG BIAK MAKHLUK HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR Nadhif Nashrullah; Sulton Sulton; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (277.544 KB)

Abstract

Perkembangan pada pendidikan yang cepat menuntut setiap orang untuk berinovasi demi mengimbangi hal tersebut. Maka dari itu, video pembelajaran IPA ini merupakan sarana pembelajaran dengan memanfaatkan keunggulan aplikasi sebagai pengolahannya. Video pembelajaran dalam penggunaannya sesuai dengan prosedur yang diatur dalam petunjuk pemanfaatan media berdasar RPP yang telah dibuat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan  video IPA adaptasi dan cara berkembang biak pada makhluk hidup yang nantinya dapat mempermudah proses belajar para siswa. Melalui pengembangan video ini siswa lebih memahami mengenai materi adaptasi dan berkembang biak. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Sadiman. Dalam penerapanya, Ahli Materi dan juga Ahli Media menilai  bahwa video pembelajaran ini layak diterapkan  pada proses pembelajaran. Dalam uji coba kelompok kecil video pembelajaran ini dikatakan valid dan layak untuk diterapkan. Kehadiran media video pembelajaran ini juga dapat mempermudah  para guru guna mencapai tujuan pembelajaran. Dengan demikian , video pembelajaran  yang di terpakan pada materi adaptasi dan cara berkembang biak makhluk hidup mampu menjadi solusi  bagi para pendidik untuk mempermudah proses belajar mengajar
Pengembangan Media Pembelajaran Daring Materi Sistem Pernapasan Manusia Untuk Pebelajar Sekolah Menengah Pertama Erni Nidatul Dwi Utari; Sulton Sulton; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p260

Abstract

This study has the aim of developing a product in the form of online learning media using moodle on the human respiratory system material that is feasible and valid for the learning of VIII grade junior high school students. Online learning media using Moodle is integrated as an online learning medium that can be accessed by students via the web anywhere and anytime, so that it can attract students' motivation to learn independently. This study uses the development model of Lee and Owens (2004). The results of the media expert validation obtained a percentage value of 95% and the material expert validation obtained a percentage of 100%. While the results of the student feasibility test obtained a percentage of 97.5%. Based on these results, online learning media using moodle is valid and suitable for students to use for independent learning. The use of learning media is a solution for educators to deliver online learning to make it easier and more structured and helps students increase their enthusiasm for learning at home.AbstrakPenelitian ini memiliki tujuan mengembangkan produk berupa media pembelajaran daring menggunakan moodle pada materi sistem pernapasan manusia yang layak dan valid digunakan untuk pembelajaran pebelajar kelas VIII SMP. Media pembelajaran daring menggunakan moodle diintegrasikan sebagai media belajar online yang dapat diakses pebelajar melalui web dimanapun dan kapanpun, sehingga dapat menarik motivasi pebelajar untuk belajar secara mandiri. Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee dan Owens (2004). Hasil dari validasi ahli media memperoleh persentase nilai sebesar 95% dan validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar nilai 100%. Sedangkan hasil uji kelayakan pebelajar memperoleh persentase sebesar 97,5%. Berdasarkan hasil tersebut media pembelajaran daring menggunakan moodle valid serta layak digunakan pebelajar belajar mandiri. Penggunaan media pembelajaran tersebut menjadi solusi bagi pendidik untuk menyampaikan pembelajaran dengan online agar lebih mudah dan terstuktur serta membantu pebelajar meningkatkan semangat belajar di rumah.
Multimedia Iinteraktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-Dasar Animasi Firdausy Armansyah; Sulton Sulton; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.392 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p224

Abstract

Dasar-dasar animasi adalah mata pelajaran kejuruan yang wajib ditempuh dan dikuasai oleh siswa SMK jurusan animasi. Multimedia interaktif menjadi solusi untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran dan mampu memberikan visualisasi materi secara nyata. Penggunaan e-book yang monoton tidak dapat memberikan visualisasi nyata sehingga berdampak pada kurangnya kepahaman terhadap materi yang dipelajari, terutama materi animasi yang membutuhkan visualisasi. Kurangnya kepahaman terhadap materi dapat berdampak pada hasil belajar peserta didik. Penelitian ini berfokus menghasilkan multimedia interaktif yang valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Model pengembangan menggunakan model Lee dan Owens yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil validasi dari ahli materi mendapatkan tingkat kevalidan sebesar 70%, dari ahli media sebesar 85%, dan dari audiens sebesar 81,7%, sehingga multimedia interaktif yang dikembangkan dikatakan valid dan layak. Dari hasil implementasi berdasarkan pre-test dan post-test terdapat peningkatan hasil belajar. Hasil pre-test siswa mendapatkan nilai rata 46,8 dari 27 siswa dan mendapatkan nilai rata-rata 72,7 pada saat post-test.AbstractThe basics of animation are vocational subjects that must be taken and mastered by vocational students majoring in animation. Interactive multimedia is a solution to improve learning activities and be able to provide a real visualization of the material. The use of monotonous e-books can not provide real visualization so that the impact on the lack of understanding of the material being studied, especially animation material that requires visualization. Lack of understanding of the material can have an impact on student learning outcomes. This research focuses on producing interactive multimedia that is valid and suitable for use in learning. The development model uses the Lee and Owens model which consists of analysis, design, development, implementation and evaluation. The results of the validation from the material experts get a validity level of 70%, from media experts by 85%, and from an audience of 81.7%, so that the interactive multimedia developed is said to be valid and feasible. From the results of the implementation based on pre-test and post-test there is an increase in learning outcomes. The results of the pre-test students get an average value of 46.8 of 27 students and get an average value of 72.7 at the time of the post-test.
PENGARUH MULTIMEDIA TUTORIAL TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA Rizka Ditta Anggraeni; Sulton Sulton; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (603.047 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p096

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh multimedia tutorial terhadap hasil belajar siswa. Peneliti membandingkan hasil belajar dari dua kelompok yang berbeda. Populasi penelitian ini adalah siswa SMKN 4 Malang kelas X. Sedangkan kelompok yang dibandingkan adalah kelompok eksperimen  (kelas X Mekatronika) dan kelompok kontrol (kelas X TKJ). Penelitian ini bersifat kuantitatif eksperimental. Data tersebut lalu dianalisis menggunakan SPSS 20.0. Hasil analisis uji independent sample test nilai menunjukkan Persis sig. (2-tailed) 0,000 <0,05. Hal ini membuktikan rata-rata peringkat kelompok eksperimen secara signifikan melebihi peringkat rata-rata kelompok kontrol  mata pelajaran Bahasa Indonesia. Sehingga dapat dikatakan, hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang menggunakan multimedia tutorial lebih baik daripada hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang tidak menggunakan multimedia tutorial. Simpulan hasil penelitian yaitu: 1) Nilai rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata kelompok kontrol, 2) Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan multimedia tutorial dengan siswa yang tidak menggunakan multimedia tutorial. 
Pengembangan Screencast untuk Belajar Software Animasi 3D Arundina Fajar Andini; Sulton Sulton; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (746.268 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i42019p297

Abstract

Abstrak Salah satu cara untuk memvisualisasikan pembelajaran dengan materi yang bersifat abstrak, yakni dengan menggunakan media pembelajaran. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran, yaitu screencast sebagai sumber belajar yang layak digunakan untuk mempelajari software animasi 3D. Screencast merupakan media pembelajaran yang menyajikan rekaman digital aktivitas di layar komputer yang dapat menunjukkan kepada siswa mana yang harusnya dilihat, di mana harusnya klik, geser, memilih hingga mengetik. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee dan Owens dengan langkah-langkah pengembangan yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Setelah dilakukan validasi kepada ahli materi dan ahli media serta diujicobakan kepada sejumlah responden, media screencast dikategorikan valid sehingga layak digunakan sebagai media untuk mempelajari software animasi 3D.Abstract One way to visualize learning with abstract material, namely by using learning media. This development research aims to produce learning media products, namely screencast as a learning resource that is feasible to use to learn 3D animation software. Screencast is a learning medium that presents digital recordings of activity on a computer screen that can show students which should be seen, where to click, slide, select and type. This study uses the Lee and Owens development model with development steps consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation. After validating the material experts and media experts and trying out a number of respondents, the screencast media is categorized as valid so that it is suitable to be used as a medium for learning 3D animation software.
Efektivitas Model Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Siswa Sekolah Menengah Atas Pada Materi Sistem Koordinasi Jayanti Noor Purbo Rukmi; Sulton Sulton; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p456

Abstract

Abstrak: Penelitian dipakai guna menilai efektivitas model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar kognitif pelajar pada pelajaran Biologi materi sistem koordinasi daripada menggunakan model pembelajaran konvensional. Hal ini demi membantu pengajar menentukan model pembelajaran yang efektif. Dalam mengkajinya, memakai desain post-test only. Hasil penelitian pada kelas eksperimen nilai rata-rata post-test sebesar 69,09 sedangkan kelas kontrol nilai rata-rata post-test sebesar 61,74. Hasil uji independent samples t-test diketahui bahwa nilai Sig.(2-tailed) 0,044 < 0,05. Bisa dibuat kesimpulan bila model pembelajaran Team Game Tournament lebih efektif dalam pelajaran Biologi materi sistem koordinasi daripada model pembelajaran konvensional.Abstract: Research used to assess the efectiveness of the Team Game Tournament (TGT) learning model on students cognitive learning outcomes in Biology lessons on the coordination system material rather than using conventional learning models. This is to help educators determine effective learning models. In this research using a post-test only design. The results of the research in the experimental class post-test average value of 69,09 while the control class post-test average value of 61,74. The results of independent samples t-test are known that the value of Sig.(2-tailed) 0,044 < 0,05. It can be concluded that the Team Game Tournament learning model is more effective in the Biology lesson of the coordination system material than the conventional learning model.