Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Deep Learning Model Problem Base Learning Berbantuan Smart Box Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Peserta Didik Kelas 3 Sekolah Dasar Maryatin, Tita; Muslim, Arifin; Sunoto, Anton Aryo; Muslim, Aji Heru; Muryaningsih, Sri
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27848

Abstract

Tujuan dilaksanakan penelitian yaitu untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik melalui implementasi pendekatan Deep Learning yang dipadukan dengan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media Smart Box . Metode penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan berdasar pada model Kemmis dan McTaggart. Penelitian berlangsung dalam dua siklus dan melibatkan 14 peserta didik kelas III SDN Kutabima 03, Kabupaten Cilacap. Peneliti mengumpulkan data berupa tes data, observasi, wawancara, serta dokumentasi. Penelitian memperoleh hasil bahwa penerapan pendekatan Deep Learning melalui model PBL yang didukung media Smart Box berkontribusi meningkatkan prestasi belajar peserta didik di SDN Kutabima 03, yang semula memperoleh skor 69 menjadi 87,5. Selain itu, peningkatan prestasi belajar dengan peningkatan nilai rata-rata dari 70,549 pada Siklus I menjadi 80,892 pada Siklus II. Persentase ketuntasan belajar juga mengalami peningkatan dari 67,5% menjadi 88,5% dengan kategori “sangat baik”. Oleh karena itu, pendekatan ini berpotensi menjadi salah satu alternatif yang berkontribusi meningkatkan prestasi belajar matematika di sekolah dasar.
Penerapan Strategi Game Based Learning Berbantuan Kartu Domino dengan Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Materi Bangun Datar Kelas IV Oktavia, Nengsih; Muslim, Arifin; Kurniawan, Gianjar; Muslim, Aji Heru; Muryaningsih, Sri
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27911

Abstract

Rendahnya prestasi belajar matematika siswa masih banyak dijumpai sebagai permasalahan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan meningkatkan prestasi belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri 1 Susukan melalui penerapan Deep Learning melalui strategi Game Based Learning berbantuan kartu domino bangun datar. Penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 27 siswa pada siklus I dan 26 siswa pada siklus II. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, wawancara dan dokumentasi, selanjutnya dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian membuktikan bahwa penerapan Deep Learning melalui strategi Game Based Learning berbantuan kartu dominobangun datar meningkatkan prestasi belajar matematika siswa. Hal ini terlihat dari ketuntasan belajar klasikal yang meningkat dari 48,15% pada siklus I menjadi 80,77% pada siklus II. Selain itu, peningkatan juga terjadi pada aktivitas guru dari 83,33% menjadi 93,75%, serta aktivitas siswa meningkat dari 79,16% menjadi 89,58%. Dengan demikian, penerapan Deep Learning melalui strategi Game Based Learning berbantuan kartu dominobangun datar efektif untuk mengoptimalkan peningkatan prestasi belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri 1 Susukan.
Implementasi Deep Learning Dibantu Augmented Reality untuk Meningkatkan Sikap Gotong Royong dan Prestasi Belajar Kelas IV Zulfa Rahma Ahyani; Arifin Arifin; Fatmiati Fatmiati; Aji Heru Muslim; Sri Muryaningsih
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 4: September 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i4.75282

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya prestasi belajar dan sikap gotong royong peserta didik kelas IV SDN 02 Gandatapa pada mata pelajaran IPAS, dengan 78,38% peserta didik belum mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KTTP) yang ditetapkan sebesar 70. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan sikap gotong royong melalui implementasi pendekatan deep learning berbantuan media augmented reality. Metode yang digunakan digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan dua kali pertemuan setiap siklusnya, melibatkan 37 peserta didik sebagai subjek penelitian. Pengumpulan data dilakukan melalui tes tertulis, lembar angket, dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan sikap gotong royong meningkat dari 67,57% pada pra siklus menjadi 75,00% pada siklus I dan 86,49% pada siklus II. Sementara itu, prestasi belajar meningkat dari 21,62% pada pra siklus menjadi 54,05% pada siklus I dan 83,78% pada siklus II, seluruhnya melampaui indikator keberhasilan yang ditetapkan sebesar ≥80%. Dengan demikian, pendekatan deep learning berbantuan media Augmented Reality Assembler terbukti efektif dalam meningkatkan sikap gotong royong dan prestasi belajar IPAS peserta didik kelas IV sekolah dasar.