Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Media Pebelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Elektronika Annisa Rahmadhani; Delsina Faiza
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125763

Abstract

Dalam proses belajar hanya didukung oleh media cetak, alat peraga, papan tulis, selain itu cara mengajar yang dominan ceramah dan mencatat sehingga peserta didik dalam belajar terkesan pasif dan kurang menarik bagi peserta didik untuk itu perlu dibuatkan untuk media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika yang dapat digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi pembelajaran menggunakan aplikasi Canva dengam model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development,Implementation dan Evaluation). Penilaian yang diberikan 2 orang validator media diperoleh rata-rata sekitar 92,3% kemudian dikategorikan “Sangat Valid”. Dari rerata penilaian yang diberikan 2 orang validator materi yaitu 67,5 persentasenya 96,4% dan dikategorikan “Sangat Layak”. Hasil uji coba kepada 15 orang siswa dengan rata-rata persentase yang dicapai dari penilaian siswa terhadap keseluruhan aspek adalah 90,1% dan dikategorikan “Sangat Praktis. Kesimpulannya media interaktif  “Sangat Valid” dipergunakan untuk mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika (DDE) Kelas X semester ganjil.Kata kunci : Canva, Interaktif, ADDIE, DDE The learning process is only supported by print media, teaching aids, whiteboards, apart from that the dominant way of teaching is lectures and taking notes so that students in learning seem passive and less interesting for students, so it is necessary to create interactive learning media in Basic subjects. Basic Electronics Engineering that can be used by teachers in delivering learning material using the Canva application with the ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation) development model. The assessment given by 2 media validators obtained an average of around 92.3% and was then categorized as "Very Valid". From the average assessment given by 2 material validators, namely 67.5, the percentage is 96.4% and is categorized as "Very Eligible". The results of the trial on 15 students with the average percentage achieved from student assessments of all aspects was 90.1% and was categorized as "Very Practical. In conclusion, "Very Valid" interactive media is used for the Basics of Electronics Engineering (DDE) class X odd semester.Keywords: Canva, Interactive, ADDIE, DDE
Pengendali Suhu, Kelembaban Udara, Dan Intensitas Cahaya Pada Greenhouse Untuk Tanaman Bawang Merah Menggunakan Internet Of Things (IOT) Marheta Putra, Gardenia; Faiza, Delsina
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 5 No. 3 (2021): 2021
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v5i3.2162

Abstract

Perubahan terhadap suhu dapat berpengaruh terhadap kelembaban udara pada tanaman, dan tentunya diiringi dengan cahaya matahari yang cukup tanaman dapat tumbuh dan berkembang dengan baik. Dengan adanya kemajuan teknologi dengan digunakannya rumah kaca bisa mengatur suhu dan kelembaban udara sesuai dengan kebutuhan tanaman agar mendapatkan hasil perkebunan yang lebih baik. Oleh sebab itu diperlukan suatu alat yang berfungsi layaknya rumah kaca namun dilengkapi dengan sistem pengendali suhu, kelembaban dan intensitas cahaya otomatis dengan penggunaan Internet Of Things yang cukup baru didalam dunia pertanian. Metode pengembangan sistem internet of things menggunakan Prototyping, dengan pendekatan ini dapat mengetahui dengan baik kebutuhan pengguna dan analis hasil pengembangan sistem dengan cepat. perangkat IoT yang digunakan untuk membentuk sistem ini meliputi Arduino Uno R3, sensor cahaya suhu kelembapan udara dan aplikasi blynk. Dengan adanya Internet Of Things kita dapat dengan mudah memantau greenhouse dimanapun dan kapanpun selama masih terkoneksi dengan internet.
Sistem Kontrol Stand mic Pada Mimbar Masjid Berbasis Arduino Uno Firdaus, Nanda; Faiza, Delsina
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v6i1.2995

Abstract

Perancangan sistem kontrol stand mic pada mimbar masjid berbasis Arduino uno ini menggunakan sensor ultrasonik, Arduino uno, motor stepper, motor servo. Pada alat ini ultrasonik digunakan sebagai pendetiksi jarak/tinggi pengguna dan apabila jarak yang ditentukan terditeksi motor stepper akan menggerakan stand mic naik sesuai dengan jarak yang ditentukan hingga sesuai dengan tinggi pengguna, kemdian motor servo akan aktif dan mengatur kemiringan mic supaya kemiringan mic sesuai dengan mulut pengguna. Hasil pengujian menunjukan bahwa semua sistem dapat bekerja dengan baik, seperti sensor ultrasonik dapat menditeksi jarak apabila ada objek yang yang terukur, dan motor stepper dapat berputar sesuai dengan perintah untuk menggerakan stand mic, motor servo dapat berputar mengatur kemiringan mic sehinga posisi mic pas dengan mulut pengguna.
Perancangan dan Pembuatan Alat Penghitung Jumlah Uang Otomatis Terintegrasi Internet of Things Gushardi, Habib; Faiza, Delsina
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v6i1.3132

Abstract

Banyaknya pemakaian kotak amal di Indonesia dikarenakan Indonesia memiliki pengenut agama islam paling banyak. Penghitungan pada kotak amal biasanya dilakukan secara bersama dan manual. Hal ini membuat penghitungan memakan waktu sedikit lama. Dan di Indonesia Virus COVID-19 semakin menyebar luas, sehingga berkumpulnya orang saat menghitung uang akan meningkatkan penyebaran virus. Dengan adanya kemajuan teknologi dapat dibuat mesin penghitung uang otomatis yang terintegrasi internet of things. Dengan memanfaatkan sensor TCS3200 dan sensor LDR sebagai pendeteksi uang. Sensor TCS3200 yang berfungsi sebagai pendeteksi uang kertas, sedangkan sensor LDR untuk mendeteksi uang koin. Dan hasil dari penghitungan dapat dilihat pada aplikasi Telegram selama memiliki jaringan internet yang stabil. Dengan adanya alat ini penghitungan pada kotak amal akan lebih efisien dan dapat menurunkan penyebaran penyebaran virus COVID-19.
Rancang Bangun 3D Virtual Classroom Pada Matakuliah Komponen Elektronika di Departemen Teknik Elektronika Ikhsan, Muhammad; Ramadhani Fajri, Bayu; Faiza, Delsina; Irma Delianti, Vera
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v7i3.10405

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin meningkat memberikan dampak terhadap dunia Pendidikan. Banyak inovasi-inovasi yang diciptakan salah satunya yaitu teknologi virtual. Adanya teknologi virtual memberikan dampak terhadap dunia pendidikan. Pelaksanaan kegiatan pembelajaran saat ini tidak lagi harus dilaksanakan didalam ruangan. Kelas dapat dilaksanakan secara virtual dengan bantuan media seperti classroom dan zoom meeting. Metaverse merupakan hasil dari perkembangan teknologi virtual yang memadukan antara teknologi virtual reality (VR) dan Augmented Reality (AR). Perkembangan teknologi ini dapat dimanfaatkan untuk menciptakan sebuah kelas virtual yang mana didalam kelas tersebut dapat dilakukan interaksi seperti kelas di dunia nyata. Perkuliahan daring seringkali terasa membosankan karena media yang ditampilkan hanya sebatas powerpoint, gambar, dan video. Kegiatan diskusi juga hanya sebatas forum online yang terasa biasa saja. Adanya kelas virtual yang memiliki fitur lebih banyak tentu memberikan sensasi pembelajaran daring yang baru. Pembelajaran terasa lebih inovatif dan menarik. Kegiatan diskusipun terasa lebih nyata walaupun dilakukan secara daring. Kelas virtual dirancang sesuai dengan rencana pembelajaran semester (RPS) matakuliah komponen elektronika dan dapat diakses melalui PC dan handphone.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Sistem Kendali Industri Ihsan, Muhammad Al; Faiza, Delsina; -, Efrizon; Dewi, Ika Parma
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.177

Abstract

Multimedia interaktif adalah solusi efektif yang membuat pengguna berperan aktif dalam proses belajar-mengajar. Multimedia interaktif bertujuan dalam meningkatkan pengalaman pengguna, memfasilitasi proses belajar, dan membantu dalam pengembangan keterampilan. Metode yang diterapkan dalam perancangan media menerapkan model ADDIE, yang mengikutsertakan pada tahap (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi). Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Padang. Penilaian kelayakan media ini dilakukan melalui validitas ahli media dan ahli materi. Uji praktikalitas dilaksanakan oleh sekelompok kecil, yaitu lima orang siswa. Hasil penelitian menunjukkan rancangan media pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran Sistem Kendali Industri di SMK Negeri 1 Padang menggunakan aplikasi Canva. Penilaian yang dikerjakan oleh dua ahli materi menghasilkan persentase sekitar 89% pada penilaian seluruh aspek, yang dikelompokan “Sangat Layak”. Penilaian yang dikerjakan oleh dua ahli media menghasilkan persentase sekitar 95% pada penilaian seluruh aspek, yang dikelompokan “Sangat Layak”. Pengujian praktikalitas yang dilaksanakan sebagian 5 siswa di SMK Negeri 1 Padang kelas XI di jurusan Teknik Elektronika Industri memperoleh persentase 93% berdasarkan penilaian siswa dalam hal seluruh aspek juga dikelompokan “Sangat Praktis”.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Dasar Dasar Elektronika di SMK Negeri 1 Rao Selatan Nasution, Uswatun Hasanah; Faiza, Delsina
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.182

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran dasar-dasar elektronika pada siswa TAV kelas X SMKN 1 Rao Selatan. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian quasi eksperimen dengan menggunakan non-equivalent controlled design. siswa yang telah memenuhi uji normalitas, uji homogenitas, uji beda pretest dan posttest. Kedua kelompok mendapat perlakuan yang berbeda, yaitu kelompok eksperimen mendapat perlakuan pembelajaran Augmented Reality dan kelompok kontrol mendapat pembelajaran problem based learning. Setelah diberikan perlakuan, kedua kelompok akan melakukan post-test untuk memastikan sejauh mana hasil belajar siswa. Penggunaan media belajar berbasis Augmented Reality dapat meningkatkan hasil belajar Elektronika Dasar siswa X TEI di SMK Negeri 1 Rao Selatan berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan.
“METRIKA”: Electronics Trainer Media for Supporting Learning in the Application of Ohm's Law and Kirchhoff's Law Sya'ban, Andrian Nur; Faiza, Delsina; Thamrin; Jasril, Ilmiyati Rahmy
Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning Vol. 2 No. 1 (2024): Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning—Virtual Victory
Publisher : Sagamedia Teknologi Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58536/j-hytel.v2i1.112

Abstract

The design of Ohm’s Law and Kirchoff’s Law trainers is an innovation aimed at improving the effectiveness process, particularly in the subjects of Ohm’s Law and Kirchoff’s Law. This trainer utilizes an AC-to-DC converter module and a DC-to-DC step-down module as the main power supply. The main structure of the trainer is divided into three key parts: the power supply, circuitry, and measurement tools. Ohm’s Law and Kirchoff’s Law are the focus in selecting the material, as they constitute the fundamental laws in electronics. During practical exercises, students often encounter challenges related to neatness, the structure of the materials, and practical tools. The trainer is expected to overcome these issues by providing a more structured and practical environment. By utilizing this trainer, it is expected that students can more easily comprehend and practically apply the concepts of Ohm’s Law and Kirchoff’s Law. Based on the test results, the trainer can provide measurement results that closely approximate accuracy with minimal differences from manual calculations. This indicates that the trainer will provide a consistent, practical experience in line with fundamental electronic principles. Moreover, the learning process can become more organized and efficient, improving the overall quality of learning in the basic electronic law.
Exploring the Impact of Implementing Project-Based Learning Assisted by Multisim on Student Learning Outcomes in the PISAV Subject at SMK Negeri 1 West Sumatra Zahra, Fadhila Az; Jasril, Ilmiyati Rahmy; Faiza, Delsina; Thamrin
Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning Vol. 2 No. 2 (2024): Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning—Meta World
Publisher : Sagamedia Teknologi Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58536/j-hytel.v2i2.119

Abstract

This study aims to evaluate the impact of implementing the Project-Based Learning (PjBL) model assisted by Multisim software on students' learning outcomes in the subject of planning and installation of audio-video systems (PISAV) in class XI Audio Video Engineering at SMK Negeri 1 West Sumatra. This research uses a quasi-experimental research design with a quantitative approach. The experimental design employs the One Group Pretest-Posttest Design. In this research, we conducted a pretest on one sample group before treatment (condition before), and after the treatment, we conducted a posttest (condition after). The sample in this study is the XI TAV class at SMK Negeri 1 West Sumatra. The research instruments used include pretest and posttest questions in objective form. The results of this study show that the condition after treatment has an average of 79.09, exceeding the condition before treatment, with an average of 50.18. These results suggest that the application of the PjBL learning model assisted by Multisim software has a significant impact on improving students' learning outcomes by 57.61%. Based on the hypothesis test results, it can be concluded that the t-value (21.59) is higher than the t-table (1.68), leading to the rejection of the null hypothesis (H0) and acceptance of the alternative hypothesis (H1). In conclusion, there is an improvement in students' learning outcomes in the PISAV subject after the application of the PjBL learning model assisted by Multisim software.
Investigating the Dynamics of Learning Discipline and Environment on the Academic Outcomes of Class X TAV Students at SMKN 1 Linggo Sari Baganti Syaputra, Ravi; Almasri; Thamrin; Faiza, Delsina
Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning Vol. 2 No. 2 (2024): Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning—Meta World
Publisher : Sagamedia Teknologi Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58536/j-hytel.v2i3.125

Abstract

This research aims to assess the extent of the contribution of study discipline and learning environment to the learning outcomes of Class X TAV students at SMKN 1 Linggo Sari Baganti. The research method employed is descriptive correlational, with a population of 49 students and a sample of 33 Class X TAV students selected randomly through Simple Random Sampling. Learning outcomes data were obtained from the Electronics Basics subject teacher, while data on study discipline and learning environment were collected through a questionnaire using a Likert scale that has been tested for validity and reliability. Data analysis was conducted using the SPSS program. The results of the research indicate that study discipline (X1) contributes 15.9% to learning outcomes, while the learning environment (X2) contributes 15.3%. Together, study discipline (X1) and the learning environment (X2) jointly contribute 21.3% to student learning outcomes (Y). These results suggest that higher levels of study discipline and a conducive learning environment are associated with better student learning outcomes. The implications of this research underscore the importance of efforts to enhance students' study discipline and create a conducive learning environment to improve their learning outcomes.