Claim Missing Document
Check
Articles

Games Edukasi Bahasa Inggris untuk Pengembangan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini Firdaus, Muthiara; Muryanti , Elise
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 4 No. 2 (2020): August 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v4i2.588

Abstract

Zaman modern sekarang ini, kemampuan berbahasa Inggris mesti dimiliki oleh setiap orang. Oleh karenanya, bahasa Inggris mesti diperkenalkan sejak usia dini. salah satunya yang bisa dilakukan guna mengembangkan kosakata bahasa Inggris pada anak usia dini adalah melalui games edukasi bahasa Inggris. Games edukasi bahasa Inggris yang diciptakan untuk mengembangkan kosakata bahasa Inggris pada anak mesti memperhatikan kekhasan, perkembangan bahasa, dan teori pemerolehan bahasa anak usia dini. Metode penelitian ini ialah metode kualitatif studi literatur. Sumber data penelitian mengunakan artikel ilmiah, buku, dan sumber ilmiah lainnya. Teknik pengumpulan data mengunakan editing, mengelompokkan data-data atau sumber yang telah didapatkan sesuai dengan hal yang dibahas dalam membuat studi literatur, kemudian barulah ditemukan hasil penelitian berupa analisa terhadap masalah atau fenomena yang dibahas. Analis data menggunakan analisis konten.
Video Game Series Dalam pengucapan Bahasa Inggris Anak Usia Dini Nadila Sri Putri; Elise Muryanti
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 4 No. 3 (2020): December 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v4i3.805

Abstract

Di era globalisasi ini bahasa inggris sangat diperlukan dalam berkomunikasi pada anak generasi Z saat ini. Namun, permasalahannya saat ini kemampuan pengucapan berbahasa Inggris pada anak usia dini masih relatif rendah. Hal ini terjadi karena kurangnya pengetahuan guru atau orang tua dalam mengenalkan dan mengucapkan bahasa inggris pada anak dengan baik dan melalui media yang menarik dan menyenangkan. Di zaman yang serba canggih ini, ada banyak sekali media menarik yang dapat digunakan untuk mengenalkan tentang pengucapan dalam berbahasa inggris pada anak, misalnya seperti melalui penggunaan Video Game Series. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi literatur, karena dalam penelitian ini berisi kajian pustaka dari hasil penelitian sebelumnya yang bersumber dari artikel, jurnal, buku, serta tinjauan literatur lainnya yang bisa di dapat melalui akses Internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji lebih dalam beberapa tinjauan literatur yang berhubungan dengan Video Game Series dalam pengucapan bahasa inggris pada anak usia dini. Setelah di kaji lebih dalam dari beberapa kajian pustaka sebelumnya, maka hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Video Game Series dapat meningkatkan perkembangan kemampuan pengucapan berbahasa inggris pada anak usia dini.
Pengaruh Penggunaan Video Animasi Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf Di Kelompok A Taman Kanak-Kanak Tunas Melati Talawi Kota Sawahlunto Muthia Azhar, Puja; Muryanti, Elise
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v7i3.10638

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi penggunaan media dalam mengenalkan huruf di Kelompok A TK Tunas Melati Talawi Kota Sawahlunto masih kurang media pembelajaran dan hanya menggunakan media konvensional yaitu media berupa gambar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengruh penggunaan video animasi terhadap kemampuan mengenal huruf pada anak di TK Tunas Melati Talawi Kota Sawahlunto. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yang berbentuk Quasi Eksperiment. Populasi penelitian ini adalah seluruh anak TK Tunas Melati, dan subjek penelitianya yaitu kelas A2 dan kelas A3 masing-masingnya berjumlah 10 anak. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, berupa pernyataan sebanyak 5 butir pernyataan dan teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis, alat pengumpul data digunakan lembaran pernyataan. Kemudian data diolah dengan uji perbedaan (t-test) menggunakan bantuan aplikasi SPSS 16.0 for windows. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa penggunaan video animasi memiliki pengaruh signifikan dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan media flashcard terhadap kemampuan mengenal huruf anak di kelompok A TK Tunas Melati Talawi Kota Sawahlunto. Dengan jumlah skor post-test 187, rata-rata 18,7 dan nilai sig (2-tailed) adalah sebesar0,004<0,05. Dengan demikian disimpulkan bahwa mengenalkan huruf menggunakan video animasi berpengaruh terhadap kemampuan mengenal huruf pada anak di Kelompok A Taman Kanak-Kanak Tunas Melati Talawi Kota Sawahlunto.
THE EFFECTIVENESS OF SPINNING WHEEL GAMES IN INTRODUCING ENGLISH VOCABULARY IN CHILDREN IN KINDERGARTEN Novela, Difa Jeni; Muryanti, Elise
Atthufulah : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 3 No 2 (2023): Atthufulah - April
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini Fakultas Tarbiyah Universitas Ibrahimy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35316/atthufulah.v3i2.2858

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of the spinning wheel game in introducing English vocabulary to early childhood at Fadhilah Amal 3 Kindergarten, Padang City. In this study, 20 children were taken as research objects, where 10 children came from the control group and 10 children came from the experimental group. This study uses a quasi-experimental research method in which there is a pre-test and post-test control group. Data collection techniques used in this study were tests and observations. The sampling technique in this study is cluster sampling. Testing the research instrument used a validation test with professional judgment to find out the results with the help of SPSS 19.0 using the alpha Cronbach technique. Testing the hypothesis using statistical techniques T-test with the help of SPSS 19.0 for Windows which shows a significance level of 0.002 < 0.05. Obtaining an effect size of 1.77 is concluded to be included in the high category, thus the spinning wheel game in the introduction of English vocabulary is significantly effective.
Teacher Strategies in Developing Early Childhood Gross Motor Skills in the New Normal Era Azura, Alfi; Muryanti, Elise
GENIUS: Indonesian Journal of Early Childhood Education Vol. 3 No. 2 (2022): GENIUS: Indonesian Journal of Early Childhood Education
Publisher : Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35719/gns.v3i2.108

Abstract

This study's purpose was to describe teachers' strategies in implementing gross motor development activities in children aged 5-6. The research method is a descriptive and qualitative approach—the data collection using interview techniques, observation, and documentation. The source data was obtained from the kindergarten class teacher. The results of this study indicate that kindergarten teachers prepare a variety of strategies that can be used in the implementation of the development of gross motor skills of children. It starts from designing a learning plan, designing activities according to the theme and sub-theme of learning, preparing media based on the selected theme by utilizing items around the house, and giving talks, demonstrations, and direct practice. In this method, the teacher explains the purpose of the activity first to the child and then practices it with the child. Based on the research results, it can be concluded that teachers become more creative in preparing materials and media.   Abstrak Tujuan penelitian ini ialah untuk mendeskripsikan strategi guru dalam pelaksanaan kegiatan pengembangan motorik kasar pada anak usia 5-6 tahun. Metode penelitian ialah metode dekriptif dengan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, observasi, serta dokumentasi. Sumber data diperoleh dari guru kelas Taman Kanak-kanak. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa guru Taman Kanak-Kanak menyiapkan berbagai strategi yang bisa digunakan dalam pelaksanaan pengembangan keterampilan motorik kasar anak, yang dimulai dari membuat perencanaan pembelajaran, merancang kegiatan sesuai tema dan sub tema pembelajaran, menyiapkan media berdasarkan tema yang dipilih dengan memanfaatkan barang-barang di sekitar rumah, serta menggunakan metode pemberian tugas, demontrasi, dan praktek langsung. Dalam penerpan metode tersebut guru menjelaskan tujuan kegiatan terlebih dahulu kepada anak kemudian ikut mempraktikkannya bersama anak. Berdasarkan hasil hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa guru menjadi lebih kreatif dalam menyiapkan bahan dan media.
Pengaruh Game Edukasi “Secil” terhadap Keterampilan Membaca Permulaan Anak Usia Dini di Taman Kanak-kanak Rahmadani, Putri; Muryanti, Elise
AS-SABIQUN Vol 5 No 4 (2023): JULI
Publisher : Pendidikan Islam Anak Usia Dini STIT Palapa Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36088/assabiqun.v5i4.3520

Abstract

Skills of early reading are very urgent to be stimulated in early ages. The purpose of research is to reveal the "Secil" Educational Game (Small Learning Series) effect on Early Childhood Early Reading Skills in Kindergarten Fadhilah Amal 3 Padang. This research used an approach in quantitative in the shape of a Quasi Experiment. The technique for data collection was in the shape of action test (pre-test and post-test). The technique for sampling was Purposive Sampling, we know as class B1 and class B2, all of which consisted of 10 children. The technique for data analysis was conducted by using statistics with the support of the SPSS 21.0 application for windows. The result given that, there were an increase score of the control class which is at 254 for pre-test and post-test at 315. Meanwhile, the control class average is for pre-test is at 25.4 and post-test at 31.5. Thus, there is an improve in children's early reading skills by using the "Secil" educational game in the experimental group with pre-test score is at about 265 and a post-test at about 443. Overall, the average score for the pre-test is 26.5 and the post-test is 44.3. The result given that, there is an improve of early reading skills in the class for experimental compare to control class. Therefore, the android-based "small" educational game is very effective to increase early children early reading skills.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA BUSYBOOK FLANEL TEMA SAYURAN DALAM MENGENALKAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK DI TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH 27 PADANG Rahayu, Siska Sri; Muryanti, Elise
Bunayya Vol 10, No 2 (2024): Juli 2024
Publisher : Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/bunayya.v10i2.25124

Abstract

Artikel ini disusun berdasarkan penelitian dengan tujuan untuk mengetahui seberapa efektif penggunaan media busy book flanel tema sayuran dalan mengenalkan kosakata bahasa inggris pada anak di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah 27 Padang. Penelitian ini menggunakan pendekatakan kuantitaif dengan metode quasi eksperimen. Penelitian ini dilaksanakan di TK Aisyiyah 27 Padang. Populasi penelitian seluruh anak di TK Aisyiyah 27 Padang, sedangkan sampelnya kelompok B1 sebagai kelas eksperimen dan kelompok B2 kelas kontrol masing-masing berjumlah 10 anak. Teknik pengumpulan data tes dan observasi. Teknik analisis data uji normalitas, homogenitas, uji hipotesis, dan uji effect size. Berdasarkan analisis data, kelas kontrol didapatkan hasil rata-rata pre-test sebesar 12,3 dan rata-rata pre-test kelas eksperimen sebesar 12,4. Sedangkan, hasil rata-rata post-test kontrol sebesar 16,5 dan post-test eksperimen sebesar 18,6. Data yang dihasilkan berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji hipotesis nilai Sig (2-tailled) sebesar 0.001 < 0,05. Pencapaian effect size 1,21 termasuk dalam kategori kuat. Dengan demikian disimpulkan bahwa penggunaan media busy book flanel tema sayuran efektif dalam mengenalkan kosakata bahasa inggris pada anak
The effectiveness of the studycat application on early childhood english vocabulary mastery in recognizing animals at Kemala Bhayangkari 03 Kindergarten, Alai Padang Nifa, Hanifah Amran; Elise Muryanti
Tunas Siliwangi Vol 10 No 2 (2024): VOL 10 NO 2, OKTOBER 2024
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ts.v10i2.5295

Abstract

Considerable challenges, such as the underutilization of digital media for pre-literacy instruction, have prompted this study. Examining the efficacy of the Studycat app in teaching young children English vocabulary is the primary goal of this study. This study used a quasi-experimental design. In this research, 80 youngsters served as the population. Summarized in Indonesian. Various tests are used to analyze the data, including those for normality, homogeneity, hypothesis testing, and effect size. The comparison between the experimental and control groups' pre- and post-test averages revealed that the former had an average of 11.5 and 9.3, respectively, while the latter had an average of 11 after the experiment. This distinction arises because the Studycat app piques the attention of youngsters more than other learning tools since it allows them to play the app directly. The hypothesis test findings show this to be true since Levene's test of variance yields a significance value (sig) of 0.651 > 0.05. It follows that the control group and the experimental group have similar or identical variances in the N-gain data. Accordingly, it is reasonable to assume that instructors' approaches to teaching English to young students vary significantly from the impact of the Studycat app.
Pengaruh Video Animasi tehadap Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris di Taman Kanak Kanak Assyofa Ashaabulmaymanah, Wafa; Muryanti, Elise
Asian Journal of Early Childhood and Elementary Education Vol 2 No 6 (2024): Asian Journal of Early Childhood and Elementary Education
Publisher : Darul Yasin Al Sys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/ajecee.v2i6.4089

Abstract

This research was motivated by the lack of development in children's ability to recognize English vocabulary. Teachers usually explain the material by giving examples of assignments, then the children are asked to do the assignments on the Children's Worksheet. This shows a lack of teacher professionalism in developing and introducing English vocabulary to children. This research aims to determine the effect of using animated video learning media on children's introduction of English vocabulary at Assyofa. Kindergarten. with a sampling technique in the form of cluster sampling involving classes B1 and B2, each consisting of 15 children. Data collection was carried out using a test containing 4 statements, and data analysis included normality tests, homogeneity tests, and hypothesis tests. The data collection tool used was a statement sheet, and the data was processed using the SPSS version 30 for Windows application. Data analysis shows that the average pre-test score for the experimental class is 112 and the post-test score is 218. The average pre-test result for the control class is 83 and the post-test result for the control class is 174. The final data set is homogeneous and distributed regularly. Based on the results of the hypothesis test, the sig (2-tailed) value is 0.000 <0.05. So Ha is accepted and Ho is rejected. Sho it can be concluded that there is an influence of animated videos on children's introduction of English vocabulary.
Efektivitas Video Animasi terhadap Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia Dini Putri annisa; Elise Muryanti
Jurnal Pelita PAUD Vol 6 No 2 (2022): Jurnal Pelita PAUD
Publisher : STKIP Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/pelitapaud.v6i2.1838

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahuai efektifitas video animasi terhadap pengenalan kosakata bahasa inggris untuk anak pada taman kanak-kanan Hangtauh Padang. Bahasa Inggris adalah bahasa komunikasi dunia di era globalisasi ini. Di era ini, anak usia dini pun sudah mulai dikenalkan dengan bahasa Inggris. Namun, permasalahannya saat ini ialah kurangnya kreativitas guru dalam penggunaan media dan teknologi pembelajaran sehingga menyebabkan rendahnya penguasaan kosakata bahasa Inggris pada anak usia dini. Pada zaman multimedia ini, banyak media menarik yang bisa dipakai guna mengenalkan kosakata Bahasa Inggris, seperti Video Animasi. Penelitian ini berupa kuantitatif dengan pendekatan Eksperimen Semu (Quasy Eksperymen) yang bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif Video Animasi terhadap pengenalan kosakata Bahasa Inggris pada anak usia dini. Hasilnya disimpulkan bahwa Video Animasi terbukti efektif untuk mengenalkan kosakata bahasa Inggris pada anak usia dini, kemampuan kosakata bahasa inggris meningkat 85% dari pada sebalumnya.