Claim Missing Document
Check
Articles

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA BUSYBOOK FLANEL TEMA SAYURAN DALAM MENGENALKAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK DI TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH 27 PADANG Rahayu, Siska Sri; Muryanti, Elise
Bunayya Vol 10, No 2 (2024): Juli 2024
Publisher : Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/bunayya.v10i2.25124

Abstract

Artikel ini disusun berdasarkan penelitian dengan tujuan untuk mengetahui seberapa efektif penggunaan media busy book flanel tema sayuran dalan mengenalkan kosakata bahasa inggris pada anak di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah 27 Padang. Penelitian ini menggunakan pendekatakan kuantitaif dengan metode quasi eksperimen. Penelitian ini dilaksanakan di TK Aisyiyah 27 Padang. Populasi penelitian seluruh anak di TK Aisyiyah 27 Padang, sedangkan sampelnya kelompok B1 sebagai kelas eksperimen dan kelompok B2 kelas kontrol masing-masing berjumlah 10 anak. Teknik pengumpulan data tes dan observasi. Teknik analisis data uji normalitas, homogenitas, uji hipotesis, dan uji effect size. Berdasarkan analisis data, kelas kontrol didapatkan hasil rata-rata pre-test sebesar 12,3 dan rata-rata pre-test kelas eksperimen sebesar 12,4. Sedangkan, hasil rata-rata post-test kontrol sebesar 16,5 dan post-test eksperimen sebesar 18,6. Data yang dihasilkan berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji hipotesis nilai Sig (2-tailled) sebesar 0.001 < 0,05. Pencapaian effect size 1,21 termasuk dalam kategori kuat. Dengan demikian disimpulkan bahwa penggunaan media busy book flanel tema sayuran efektif dalam mengenalkan kosakata bahasa inggris pada anak
The effectiveness of the studycat application on early childhood english vocabulary mastery in recognizing animals at Kemala Bhayangkari 03 Kindergarten, Alai Padang Nifa, Hanifah Amran; Elise Muryanti
Tunas Siliwangi Vol 10 No 2 (2024): VOL 10 NO 2, OKTOBER 2024
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ts.v10i2.5295

Abstract

Considerable challenges, such as the underutilization of digital media for pre-literacy instruction, have prompted this study. Examining the efficacy of the Studycat app in teaching young children English vocabulary is the primary goal of this study. This study used a quasi-experimental design. In this research, 80 youngsters served as the population. Summarized in Indonesian. Various tests are used to analyze the data, including those for normality, homogeneity, hypothesis testing, and effect size. The comparison between the experimental and control groups' pre- and post-test averages revealed that the former had an average of 11.5 and 9.3, respectively, while the latter had an average of 11 after the experiment. This distinction arises because the Studycat app piques the attention of youngsters more than other learning tools since it allows them to play the app directly. The hypothesis test findings show this to be true since Levene's test of variance yields a significance value (sig) of 0.651 > 0.05. It follows that the control group and the experimental group have similar or identical variances in the N-gain data. Accordingly, it is reasonable to assume that instructors' approaches to teaching English to young students vary significantly from the impact of the Studycat app.
Pengaruh Video Animasi tehadap Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris di Taman Kanak Kanak Assyofa Ashaabulmaymanah, Wafa; Muryanti, Elise
Asian Journal of Early Childhood and Elementary Education Vol 2 No 6 (2024): Asian Journal of Early Childhood and Elementary Education
Publisher : Darul Yasin Al Sys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/ajecee.v2i6.4089

Abstract

This research was motivated by the lack of development in children's ability to recognize English vocabulary. Teachers usually explain the material by giving examples of assignments, then the children are asked to do the assignments on the Children's Worksheet. This shows a lack of teacher professionalism in developing and introducing English vocabulary to children. This research aims to determine the effect of using animated video learning media on children's introduction of English vocabulary at Assyofa. Kindergarten. with a sampling technique in the form of cluster sampling involving classes B1 and B2, each consisting of 15 children. Data collection was carried out using a test containing 4 statements, and data analysis included normality tests, homogeneity tests, and hypothesis tests. The data collection tool used was a statement sheet, and the data was processed using the SPSS version 30 for Windows application. Data analysis shows that the average pre-test score for the experimental class is 112 and the post-test score is 218. The average pre-test result for the control class is 83 and the post-test result for the control class is 174. The final data set is homogeneous and distributed regularly. Based on the results of the hypothesis test, the sig (2-tailed) value is 0.000 <0.05. So Ha is accepted and Ho is rejected. Sho it can be concluded that there is an influence of animated videos on children's introduction of English vocabulary.
Efektivitas Video Animasi terhadap Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia Dini Putri annisa; Elise Muryanti
Jurnal Pelita PAUD Vol 6 No 2 (2022): Jurnal Pelita PAUD
Publisher : STKIP Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/pelitapaud.v6i2.1838

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahuai efektifitas video animasi terhadap pengenalan kosakata bahasa inggris untuk anak pada taman kanak-kanan Hangtauh Padang. Bahasa Inggris adalah bahasa komunikasi dunia di era globalisasi ini. Di era ini, anak usia dini pun sudah mulai dikenalkan dengan bahasa Inggris. Namun, permasalahannya saat ini ialah kurangnya kreativitas guru dalam penggunaan media dan teknologi pembelajaran sehingga menyebabkan rendahnya penguasaan kosakata bahasa Inggris pada anak usia dini. Pada zaman multimedia ini, banyak media menarik yang bisa dipakai guna mengenalkan kosakata Bahasa Inggris, seperti Video Animasi. Penelitian ini berupa kuantitatif dengan pendekatan Eksperimen Semu (Quasy Eksperymen) yang bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif Video Animasi terhadap pengenalan kosakata Bahasa Inggris pada anak usia dini. Hasilnya disimpulkan bahwa Video Animasi terbukti efektif untuk mengenalkan kosakata bahasa Inggris pada anak usia dini, kemampuan kosakata bahasa inggris meningkat 85% dari pada sebalumnya.
Pengaruh Penggunaan Media Diorama terhadap Perkembangan Kemampuan Motorik Halus Anak Usia Dini Hasanah, Arkas; Muryanti, Elise
Aulad: Journal on Early Childhood Vol. 2 No. 2 (2019): August 2019
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/aulad.v2i2.29

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui seberapa pengaruh dari penggunaan media diorama terhadap perkembangan kemampuan motorik halus anak di TK Jannatul Ma’wa Padang. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif yang berbentuk quasy eksperimen. Dengan jumlah populasi anak TK Jannatul Ma’wa Padang sebanyak 20 orang. Kelas B1 dijadikan sebagai sampel kelas eksperimen, kelas B2 dijadikan sebagai kelas kontrol, masing-masing kelas berjumlah 10 orang anak. Tes dijadikan sebagai teknik pengumpulan data, data yang didapat kemudian diolah menggunakan uji—t untuk melihat perbandingan. Dari hasil penelitian yang didapat menunjukkan rata-rata dari nilai kelas eksperimen adalah 60,25, sedangkan rata-rata nilai kelas kontrol adalah 53,75. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media diorama berpengaruh dalam perkembangan kemampuan motorik halus anak
EFEKTIVITAS PERMAINAN ESTAFET KARTU HURUF TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA DI TAMAN KANAK-KANAK NEGERI PEMBINA PAINAN KABUPATEN PESISIR SELATAN Alifya Pratiwi; Elise Muryanti
PELANGI: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol 5 No 1 (2023): Maret
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini - IAI Muhammadiyah Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52266/pelangi.v4i1.1233

Abstract

Permasalahan yang peneliti temukan di lapangan bahwa kemampuan membaca peserta didik masih rendah, beberapa anak masih sulit dalam mengenal huruf vokal maupun konsonan serta masih sulit menyebutkan bunyi huruf sesuai bentuk huruf. Selain itu, anak mudah jenuh dengan kegiatan pembelajaran yang tidak bervariasi, pengetahuan guru dalam memanfaatkan media pembelajaran masih rendah, karena guru hanya menggunakan media gambar dan menjelaskan di papan tulis. Penelitian ini tujuannya berguna unutk mencari tahu efektivitas permainan estafet kartu huruf terhadap kemampuan membaca anak di TK Negeri Pembina Painan Kabupaten Pesisir Selatan. Dan menggunakan pendekatan kuantitatif Quasy Eksperimen. Populasi studi ini semua murid di TK Negeri Pembina Painan dan teknik penarikan sampel menggunakan sampling purposive. Sampel kelas B1 dan B2 masing-masing totalnya 16 orang. Teknik penghimpunan data memakai tes dan dokumentasi berupa pernyataan sejumlah 6 butir dan teknik analisa data memakai uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis, dan alat pengumpulan data menggunakan lembar pernyataan. Data diolah uji perbedaan (t-test) menggunakan bantuan aplikasi SPSS 22.0 for windows. Berdasarkan analisis data, didapat rata-rata post-test kelas eksperiment memperoleh kenaikan 16.56. Uji hipotesis diketahui nilai Sig (2-tailed) adalah 0.001< 0.05. Dalam menghitung effect size menggunakan rumus cohen’s d diperoleh hasil 1.5 artinya berada pada klasifikasi tinggi. Maka dapat disimpulkan bahwa permainan estafet kartu huruf efektif digunakan dalam mengembangkan kemampuan membaca di TK Negeri Pembina Painan Pesisir Selatan.Kata Kunci: Membaca, Kartu Huruf, Anak Usia Dini
EFEKTIVITAS PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN MISTERY BOX DI TAMAN KANAK-KANAK ULUL ILMI PADANG Nia - Susanti; Elise Muryanti
PELANGI: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol 5 No 1 (2023): Maret
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini - IAI Muhammadiyah Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52266/pelangi.v5i1.1270

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifitasan pengenalan kosakata bahasa Inggris anak usia dini melalui permainan mistery box di Taman Kanak-kanak Ulul Ilmi Padang. Metode pada penelitian ini yaitu penelitian quasy eksperimen. Pada penelitian ini sampel yang digunakan sebanyak 20 orang anak, yang terdiri dari kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes dan observasi. Melalui kegiatan bermain mistery box kemampuan pengenalan kosakata bahasa Inggris pada anak mengalami peningkatan. Hal tersebut dapat dilihat pada uji hipotesis dengan teknik statistik T-test dari SPSS 25.0 yang didapat tingkat signifikansi 0,00 < 0,05. Maka dapat dikatakan permainan mistery box memberikan pengaruh terhadap pengenalan kosakata bahasa Inggris pada anak usia dini di Taman Kanak-kanak Ulul Ilmi Padang. Kata kunci : permainan, bahasa Inggris, anak Usia Dini
EFEKTIVITAS MEDIA PAPAN FLANEL DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN ANAK USIA DINI Tuzahra, Rauhdiya; Yulsyofriend, Yulsyofriend; Muryanti, Elise; Wirman, Asdi
Ensiklopedia of Journal Vol 7, No 3 (2025): Vol. 7 No. 3 Edisi 2 April 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Penerbitan Hasil Penelitian Ensiklopedia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33559/eoj.v7i3.3110

Abstract

Abstract: Early reading proficiency is a crucial foundation for the advancement of early childhood literacy, necessitating suitable and engaging educational resources.  This study seeks to evaluate the efficacy of flannel board media on the early reading skills of children at Bhayangkari 05 Painan Kindergarten.  The research employed a quantitative method using a quasi-experimental design.  The study population comprised all 41 children at Bhayangkari 05 Painan Kindergarten, with a sample of 20 children selected by purposive selection approaches, including 10 children in the experimental group and 10 children in the control group.  The research instrument comprised an oral assessment featuring indicators for identifying starting letters, differentiating vowel and consonant sounds, associating images with words, and demonstrating fluent reading skills.  The data analysis employed a normality test, a homogeneity test, and a hypothesis test utilising a t-test via the SPSS 26 software.  The findings indicated that flannel board media significantly influenced children's early reading skills, with a significance value of 0.022 (p < 0.05).  The experimental group exhibited an average increase from 11.80 to 15.50 (a difference of 3.70), whereas the control group demonstrated a mere gain from 11.20 to 12.50 (a difference of 1.30).  Flannel board media, as a visual and tactile resource, has demonstrated efficacy in enhancing early reading skills in children, aligning with the developmental learning features of early infancy.Keywords: Flannel Board Media, Early Reading, Early Childhood, Early Literacy.
The effectiveness of the studycat application on early childhood english vocabulary mastery in recognizing animals at Kemala Bhayangkari 03 Kindergarten, Alai Padang Nifa, Hanifah Amran; Elise Muryanti
Tunas Siliwangi Vol 10 No 2 (2024): VOL 10 NO 2, OKTOBER 2024
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ts.v10i2.5295

Abstract

Considerable challenges, such as the underutilization of digital media for pre-literacy instruction, have prompted this study. Examining the efficacy of the Studycat app in teaching young children English vocabulary is the primary goal of this study. This study used a quasi-experimental design. In this research, 80 youngsters served as the population. Summarized in Indonesian. Various tests are used to analyze the data, including those for normality, homogeneity, hypothesis testing, and effect size. The comparison between the experimental and control groups' pre- and post-test averages revealed that the former had an average of 11.5 and 9.3, respectively, while the latter had an average of 11 after the experiment. This distinction arises because the Studycat app piques the attention of youngsters more than other learning tools since it allows them to play the app directly. The hypothesis test findings show this to be true since Levene's test of variance yields a significance value (sig) of 0.651 > 0.05. It follows that the control group and the experimental group have similar or identical variances in the N-gain data. Accordingly, it is reasonable to assume that instructors' approaches to teaching English to young students vary significantly from the impact of the Studycat app.
Pengaruh Permainan Monopoli Augmented Reality terhadap Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia Dini: Studi Eksperimen Semu Alfebi, Salwa Evril; Pransiska, Rismareni; Muryanti, Elise;  Wirman, Asdi
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 9 No. 5 (2025): in Progress
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v9i5.7359

Abstract

Rendahnya kapasitas anak usia dini dalam menguasai kosakata Bahasa Inggris karena minimnya variasi media pembelajaran serta minimnya keterlibatan guru dalam mengembangkan permainan berbasis teknologi menjadi dasar penelitian ini. Pembelajaran cenderung monoton dan tidak menarik, sehingga anak kurang termotivasi untuk mengikuti kegiatan belajar. Studi ini memiliki tujuan yaitu mengkaji efektivitas media pembelajaran berupa permainan monopoli modifikasi berbasis Augmented Reality dalam membantu anak usia dini mengenal kosakata Bahasa Inggris. Desain eksperimen semu yang termasuk dalam pendekatan kuantitatif digunakan dalam penelitian ini. Seluruh anak di TK Adzkia II Padang menjadi populasi dari penelitian ini dengan sampelnya yaitu grup B1 dan B2 13 anak anak masing-masing grup. Instrumen berupa tes lisan dan perbuatan yang telah divalidasi oleh ahli. Dalam menganalisis data, peneliti menggunakan serangkaian uji statistik yaitu uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis guna memastikan kelayakan dan kekuatan inferensial dari data yang diperoleh. Dengan diperolehnya skor signifikansi p < 0,05, dapat diinterpretasikan bahwa penggunaan permainan monopoli yang terintegrasi dengan Augmented Reality memberikan kontribusi signifikan dalam memperkuat pengenalan kosakata Bahasa Inggris pada anak usia dini di TK Adzkia II Padang.