Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Penggunaan Media Diorama terhadap Perkembangan Kemampuan Motorik Halus Anak Usia Dini Hasanah, Arkas; Muryanti, Elise
Aulad: Journal on Early Childhood Vol. 2 No. 2 (2019): August 2019
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/aulad.v2i2.29

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui seberapa pengaruh dari penggunaan media diorama terhadap perkembangan kemampuan motorik halus anak di TK Jannatul Ma’wa Padang. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif yang berbentuk quasy eksperimen. Dengan jumlah populasi anak TK Jannatul Ma’wa Padang sebanyak 20 orang. Kelas B1 dijadikan sebagai sampel kelas eksperimen, kelas B2 dijadikan sebagai kelas kontrol, masing-masing kelas berjumlah 10 orang anak. Tes dijadikan sebagai teknik pengumpulan data, data yang didapat kemudian diolah menggunakan uji—t untuk melihat perbandingan. Dari hasil penelitian yang didapat menunjukkan rata-rata dari nilai kelas eksperimen adalah 60,25, sedangkan rata-rata nilai kelas kontrol adalah 53,75. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media diorama berpengaruh dalam perkembangan kemampuan motorik halus anak
EFEKTIVITAS PERMAINAN ESTAFET KARTU HURUF TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA DI TAMAN KANAK-KANAK NEGERI PEMBINA PAINAN KABUPATEN PESISIR SELATAN Alifya Pratiwi; Elise Muryanti
PELANGI: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol 5 No 1 (2023): Maret
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini - IAI Muhammadiyah Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52266/pelangi.v4i1.1233

Abstract

Permasalahan yang peneliti temukan di lapangan bahwa kemampuan membaca peserta didik masih rendah, beberapa anak masih sulit dalam mengenal huruf vokal maupun konsonan serta masih sulit menyebutkan bunyi huruf sesuai bentuk huruf. Selain itu, anak mudah jenuh dengan kegiatan pembelajaran yang tidak bervariasi, pengetahuan guru dalam memanfaatkan media pembelajaran masih rendah, karena guru hanya menggunakan media gambar dan menjelaskan di papan tulis. Penelitian ini tujuannya berguna unutk mencari tahu efektivitas permainan estafet kartu huruf terhadap kemampuan membaca anak di TK Negeri Pembina Painan Kabupaten Pesisir Selatan. Dan menggunakan pendekatan kuantitatif Quasy Eksperimen. Populasi studi ini semua murid di TK Negeri Pembina Painan dan teknik penarikan sampel menggunakan sampling purposive. Sampel kelas B1 dan B2 masing-masing totalnya 16 orang. Teknik penghimpunan data memakai tes dan dokumentasi berupa pernyataan sejumlah 6 butir dan teknik analisa data memakai uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis, dan alat pengumpulan data menggunakan lembar pernyataan. Data diolah uji perbedaan (t-test) menggunakan bantuan aplikasi SPSS 22.0 for windows. Berdasarkan analisis data, didapat rata-rata post-test kelas eksperiment memperoleh kenaikan 16.56. Uji hipotesis diketahui nilai Sig (2-tailed) adalah 0.001< 0.05. Dalam menghitung effect size menggunakan rumus cohen’s d diperoleh hasil 1.5 artinya berada pada klasifikasi tinggi. Maka dapat disimpulkan bahwa permainan estafet kartu huruf efektif digunakan dalam mengembangkan kemampuan membaca di TK Negeri Pembina Painan Pesisir Selatan.Kata Kunci: Membaca, Kartu Huruf, Anak Usia Dini
EFEKTIVITAS PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN MISTERY BOX DI TAMAN KANAK-KANAK ULUL ILMI PADANG Nia - Susanti; Elise Muryanti
PELANGI: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol 5 No 1 (2023): Maret
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini - IAI Muhammadiyah Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52266/pelangi.v5i1.1270

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifitasan pengenalan kosakata bahasa Inggris anak usia dini melalui permainan mistery box di Taman Kanak-kanak Ulul Ilmi Padang. Metode pada penelitian ini yaitu penelitian quasy eksperimen. Pada penelitian ini sampel yang digunakan sebanyak 20 orang anak, yang terdiri dari kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes dan observasi. Melalui kegiatan bermain mistery box kemampuan pengenalan kosakata bahasa Inggris pada anak mengalami peningkatan. Hal tersebut dapat dilihat pada uji hipotesis dengan teknik statistik T-test dari SPSS 25.0 yang didapat tingkat signifikansi 0,00 < 0,05. Maka dapat dikatakan permainan mistery box memberikan pengaruh terhadap pengenalan kosakata bahasa Inggris pada anak usia dini di Taman Kanak-kanak Ulul Ilmi Padang. Kata kunci : permainan, bahasa Inggris, anak Usia Dini
EFEKTIVITAS MEDIA PAPAN FLANEL DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN ANAK USIA DINI Tuzahra, Rauhdiya; Yulsyofriend, Yulsyofriend; Muryanti, Elise; Wirman, Asdi
Ensiklopedia of Journal Vol 7, No 3 (2025): Vol. 7 No. 3 Edisi 2 April 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Penerbitan Hasil Penelitian Ensiklopedia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33559/eoj.v7i3.3110

Abstract

Abstract: Early reading proficiency is a crucial foundation for the advancement of early childhood literacy, necessitating suitable and engaging educational resources.  This study seeks to evaluate the efficacy of flannel board media on the early reading skills of children at Bhayangkari 05 Painan Kindergarten.  The research employed a quantitative method using a quasi-experimental design.  The study population comprised all 41 children at Bhayangkari 05 Painan Kindergarten, with a sample of 20 children selected by purposive selection approaches, including 10 children in the experimental group and 10 children in the control group.  The research instrument comprised an oral assessment featuring indicators for identifying starting letters, differentiating vowel and consonant sounds, associating images with words, and demonstrating fluent reading skills.  The data analysis employed a normality test, a homogeneity test, and a hypothesis test utilising a t-test via the SPSS 26 software.  The findings indicated that flannel board media significantly influenced children's early reading skills, with a significance value of 0.022 (p < 0.05).  The experimental group exhibited an average increase from 11.80 to 15.50 (a difference of 3.70), whereas the control group demonstrated a mere gain from 11.20 to 12.50 (a difference of 1.30).  Flannel board media, as a visual and tactile resource, has demonstrated efficacy in enhancing early reading skills in children, aligning with the developmental learning features of early infancy.Keywords: Flannel Board Media, Early Reading, Early Childhood, Early Literacy.
The effectiveness of the studycat application on early childhood english vocabulary mastery in recognizing animals at Kemala Bhayangkari 03 Kindergarten, Alai Padang Nifa, Hanifah Amran; Elise Muryanti
Tunas Siliwangi Vol 10 No 2 (2024): VOL 10 NO 2, OKTOBER 2024
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ts.v10i2.5295

Abstract

Considerable challenges, such as the underutilization of digital media for pre-literacy instruction, have prompted this study. Examining the efficacy of the Studycat app in teaching young children English vocabulary is the primary goal of this study. This study used a quasi-experimental design. In this research, 80 youngsters served as the population. Summarized in Indonesian. Various tests are used to analyze the data, including those for normality, homogeneity, hypothesis testing, and effect size. The comparison between the experimental and control groups' pre- and post-test averages revealed that the former had an average of 11.5 and 9.3, respectively, while the latter had an average of 11 after the experiment. This distinction arises because the Studycat app piques the attention of youngsters more than other learning tools since it allows them to play the app directly. The hypothesis test findings show this to be true since Levene's test of variance yields a significance value (sig) of 0.651 > 0.05. It follows that the control group and the experimental group have similar or identical variances in the N-gain data. Accordingly, it is reasonable to assume that instructors' approaches to teaching English to young students vary significantly from the impact of the Studycat app.
Pengaruh Permainan Monopoli Augmented Reality terhadap Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia Dini: Studi Eksperimen Semu Alfebi, Salwa Evril; Pransiska, Rismareni; Muryanti, Elise;  Wirman, Asdi
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 9 No. 5 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v9i5.7359

Abstract

Rendahnya kapasitas anak usia dini dalam menguasai kosakata Bahasa Inggris karena minimnya variasi media pembelajaran serta minimnya keterlibatan guru dalam mengembangkan permainan berbasis teknologi menjadi dasar penelitian ini. Pembelajaran cenderung monoton dan tidak menarik, sehingga anak kurang termotivasi untuk mengikuti kegiatan belajar. Studi ini memiliki tujuan yaitu mengkaji efektivitas media pembelajaran berupa permainan monopoli modifikasi berbasis Augmented Reality dalam membantu anak usia dini mengenal kosakata Bahasa Inggris. Desain eksperimen semu yang termasuk dalam pendekatan kuantitatif digunakan dalam penelitian ini. Seluruh anak di TK Adzkia II Padang menjadi populasi dari penelitian ini dengan sampelnya yaitu grup B1 dan B2 13 anak anak masing-masing grup. Instrumen berupa tes lisan dan perbuatan yang telah divalidasi oleh ahli. Dalam menganalisis data, peneliti menggunakan serangkaian uji statistik yaitu uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis guna memastikan kelayakan dan kekuatan inferensial dari data yang diperoleh. Dengan diperolehnya skor signifikansi p < 0,05, dapat diinterpretasikan bahwa penggunaan permainan monopoli yang terintegrasi dengan Augmented Reality memberikan kontribusi signifikan dalam memperkuat pengenalan kosakata Bahasa Inggris pada anak usia dini di TK Adzkia II Padang.
PENGARUH MEDIA LEGO HURUF DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TAMAN KANAK-KANAK ASIYIYAH 5 PADANG Wafiq Aziza; Yul Syofriend; Elise Muryanti; vivi anggraini
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Progres
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.26489

Abstract

The problem of children's low reading skills at Kindergarten Aisyiyah 5 Padang sparked this study. This occurs because children's reading development programs that utilize media are uninteresting. way that teaching reading becomes tedious for children quickly. Finding out how much of an impact Lego letter media has on the reading abilities of 5- and 6-year-olds in Kindergarten Aisyiyah 5 Padang is the primary goal of this study. This study employs a quantitative approach and employs a quasi-experimental research method. The children enrolled in Kindergarten Aisyiyah 5 Padang made up the entire population, while fourteen students from classes B4 and B6 made up the sample. Statistical tests for homogeneity, hypothesis testing, and normalcy were applied to the collected data. A sig value of 0.008 was retrieved from the hypothesis test table's sig.(2-tailed) column. Indicating that 0.008 < 0.05, this number is presented. As per the measurement requirements outlined in the hypothesis test, a sig value less than 0.05 is considered significant. Children at Aisyiyah Kindergarten 5 Padang, who are five or six years old, benefit from using Lego letter media to hone their reading abilities.
Pengaruh Permainan What’s Missing Terhadap Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris Anak Ningsih, Sisri; Muryanti, Elise; Pransiska, Rismareni; Ismet, Syahrul
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini (In Press)
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2403

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya ketersediaan media permainan di Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Kantor Gubernur Padang, khususnya dalam pengenalan kosakata bahasa Inggris. Selama ini, proses pembelajaran bahasa Inggris hanya dilakukan melalui metode bernyanyi yang lagunya kurang bervariasi. Sehingga beberapa anak masih mengalami kesulitan dalam  memahami dan mengingat kosakata yang diajarkan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji seberapa pengaruh permainan What’s Missing terhadap pengenalan kosakata bahasa Inggris di Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Kantor Gubernur. Pendekatan penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis metode Quasi Eksperimen. Populasi penelitian ini adalah seluruh murid Taman Kanak kanak Pertiwi 1 Kantor Gubernur Padang. Pengambilan sampel menggunakan teknik Cluster Sampling (Area Sampling). Sampel pada penelitian ini yaitu kelas B2 sebagai kelas eksperimen dan kelas B4 sebagai kelas kontrol dengan jumlah masing-masing kelas berjumlah 15 anak. Berdasarkan analisis data, hasil rata-rata score pre-test kelompok eksperimen adalah 8,60 dan rat-rata skor post-test adalah 18,73. Sementara pada kelompok kontrol rata-rata score pre-test adalah 7,33 dan rata-rata score post-test adalah 16,20. Data yang dihasilkan berdistribusi normal serta homogen. Pada uji hipotesis dengan Independent sample t-test nilai sig (2-tailed) adalah sebesar 0,00 < 0,05 maka H0 ditolak, Ha diterima. Dapat disimpulkan bahwa permainan What’s Missing dapat berpengaruh terhadap pengenalan kosakata bahasa Inggris anak.
Efektivitas Bercerita dengan Aplikasi Lingokids dalam Mengenalkan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak di TK Kemala Bhayangkari 1 Padang Siregar, Puspita Sari; Muryanti, Elise; Mahyuddin, Nenny; Saridewi, Saridewi
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini (In Press)
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2402

Abstract

Kesadaran akan pentingnya menguasai bahasa Inggris di era informasi ini dan juga kemampuan anak dalam memahami serta menggunakan kosakata bahasa Inggris masih perlu ditingkatkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas bercerita dengan aplikasi Lingokids dalam mengenalkan kosakata bahasa Inggris di TK Kemala Bhayangkari 1 Kota Padang. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen dalam bentuk quasi experimental. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik TK Kemala Bhayangkari 1 Kota Padang dengan jumlah 51 anak, dan sampel dalam penelitian ini adalah kelas B2 dan kelas B3 yang masing-masingnya berjumlah 13 anak. Tes lisan adalah metode yang peneliti gunakan untuk mengumpulkan data. Teknik analisis data menggunakan uji t, namun sebelum itu dilakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Kemudian data diolah menggunakan bantuan aplikasi SPSS 26 for windows. Analisis data menunjukkan bahwa rata-rata skor pre-test kelompok eksperimen adalah 8.38 dan skor post-test adalah 12,85. Hasil pre-test rata-rata kelas kontrol adalah 8.08 dan hasil post-test kelompok kontrol 10,08. Kumpulan data akhir bersifat homogen dan tersebar secara teratur. Berdasarkan hasil uji hipotesis menunjukkan nilai sig (2-tailed) sebesar 0,003 < 0,05. Dengan demikian ada perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Pengaruh Media Pop up Book Digital terhadap Keterampilan Bercerita Anak Usia 5-6 Tahun di Taman Kanak-Kanak Pelita Bunda Kabupaten Solok Putri, Anisa; Anggraini, Vivi; Pransiska, Rismareni; Muryanti, Elise
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini (In Press)
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2422

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan bercerita anak usia 5–6 tahun di TK Pelita Bunda Kabupaten Solok. Anak-anak menunjukkan kesulitan dalam mengulangi isi cerita secara singkat, cenderung malu berbicara di depan kelas, dan kurang mampu menyampaikan kembali tokoh maupun alur cerita yang telah disampaikan oleh guru. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh metode bercerita dengan media Pop Up Book Digital terhadap keterampilan bercerita anak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini semua anak dengan jumlah peserta didik 53 anak, sampel pada penelitian ini adalah 30 anak, 15 anak B1 dan 15 anak B2. Sampel yang terbagi dalam dua kelas: kelas eksperimen (media Pop Up Book Digital) dan kelas kontrol (media buku cerita biasa). Teknik pengumpulan data menggunakan tes keterampilan bercerita. Hasil post-test menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh rata-rata nilai 13,67, sedangkan kelas kontrol 11,93. Uji statistik menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,028 (< 0,05), dengan nilai effect size sebesar 0,847 yang termasuk dalam kategori kuat. Dengan demukian, hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan media Pop Up Book Digital berpengaruh signifikan dan kuat dalam meningkatkan keterampilan bercerita anak usia 5–6 tahun.