Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Game RPG Edukasi Pada Materi Narative Text Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VIII SMP/MTs Fikri, Aufa Deza; Anugrah, Septriyan; Hendri, Nofri; Yusri, Meldi Ade Kurnia
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.644

Abstract

Pengembangan game edukasi ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keaktifan siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris, yang salah satunya disebabkan oleh kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Pembelajaran yang masih didominasi oleh penggunaan media konvensional sering kali memakan banyak waktu, sehingga menghambat pencapaian tujuan pembelajaran. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Inggris. Oleh karena itu, diperlukan solusi berupa media pembelajaran berbasis teknologi yang mampu meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa secara lebih efektif. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima tahap, yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Uji validitas pada penelitian melibatkan dua validator media dan satu validator materi. Validator media merupakan Dosen dari Departemen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang. Sedang validator materi merupakan guru mata pelajaran Bahasa Inggris MTsN 6 Tanah Datar. Uji praktikalitas produk melibatkan 20 siswa kelas VIII MTsN 6 Tanah Datar.Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor validasi oleh ahli materi adalah 4,16 dengan kategori “Sangat Valid”. Validasi oleh ahli media 1 memperoleh skor rata-rata 4,75 dengan kategori “Sangat Valid”, dan ahli media 2 memberikan nilai rata-rata sebesar 4,41 yang termasuk kategori “Sangat Valid”. Selanjutnya, uji praktikalitas yang dilakukan kepada 20 siswa menghasilkan nilai rata-rata sebesar 4,44 yang masuk kategori “Sangat Praktis”. Terakhir, dilakukan uji efektivitas dengan diperoleh rata-rata N-Gain score sebesar 57,11% yang termasuk ke dalam kategori ”Cukup Efektif”. Berdasarkan hasil tersebut, game RPG edukasi pada materi Narative Text mata pelajaran bahasa inggris kelas VIII SMP/MTs dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengaruh Penggunaan Media E-Komik Edukatif Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V di SDN 05 Muara Kandis Cahayani, Regita; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Anugrah, Septriyan; Kurnia, Reni
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.633

Abstract

Latar belakang penelitian ini berakar pada rendahnya hasil belajar siswa, yang disebabkan minimnya variasi dalam media pembelajaran. Dalam praktiknya, guru cenderung mengandalkan buku paket sebagai sumber utama pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuam untuk menginvestigasi pengaruh penggunaan media e-komik edukatif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V SDN 05 Muara Kandis. Penlitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment, menggunakan desain posttest only control group.  Sampel penelitian ini terdiri dari seluruh siswa kelas V di SDN 05 Muara Kandis, yang berjumlah 34 siswa. Sampel tersebut terbagi menjadi dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran berupa e-komik, dan kelas kontrol yang menggunakan media yang disediakan pendidik, masing-masing terdiri dari 17 siswa. Data penelitian diperoleh melalui tes hasil belajar yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda. Analisis data dilakukan dengan menggunakan t-test untuk membandingkan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media e-komik edukatif dalam pembelajaran IPAS memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan oleh hasil uji-t yang menunjukkan bahwa nilai t-hitng 2,463 lebih besar dari t-tabel 2,036, yang berarti H1 diterima dan H0 ditolak. Kesimpulannya, penggunaan media e-komik edukatif memberikan dampak positif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi konseptual dan proses, serta membantu siswa mencapai hasil belajar yang lebih baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi pada Materi Panca Indra Manusia Kelas IV SDN 21 Bunga Pasang Kahilah, Natasha Dwi; Anugrah, Septriyan; Hendri, Nofri; Kurnia, Reni
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 5 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i5.3858

Abstract

This research is motivated by the low level of students’ understanding of the human five senses material due to the limited availability of interactive learning media. Teachers still rely on traditional lectures and conventional media, resulting in low student engagement and difficulty in grasping the material. The aim of this study is to develop an interactive educational game as a learning medium to improve the understanding of fourth-grade students at SDN 21 Bunga Pasang. This study uses the Research and Development (R&D) method with the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate). The research stages include needs analysis, design, expert validation, limited trials, and product dissemination. The media was developed using Construct 2 and accessed via Chromebook. Data were collected through validation questionnaires, practicality assessments, and effectiveness tests, then analyzed both quantitatively and qualitatively. The results show that the media is highly valid with an average score of 4.93 from the material expert, and 4.10 and 4.53 from two media validators. The practicality reached 90.9% (very practical), and the effectiveness test yielded an N-Gain score of 71.83% (moderately effective). Therefore, the educational game media is considered feasible, practical, and reasonably effective in enhancing students’ understanding of the human five senses material
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII di SMPN 10 Payakumbuh Alza, Afif; Anugrah, Septriyan; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Masnur, Alkadri
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.662

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dapat memberikan pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika kelas VII di SMPN 10 Payakumbuh. Berdasarkan pengamatan di SMPN 10 Payakumbuh, ditemukan permasalahan seperti rendahnya keaktifan siswa dalam pembelajaran, menurunnya motivasi dan semangat belajar siswa, minimnya pemanfaatan media dalam pembelajaran Informatika, serta tidak tercapainya Kriteria Ketuntasan Tingkat Pencapaian (KKTP). Hal ini menuntut guru memilih model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik materi. Mata pelajaran Informatika lebih bersifat monoton berpotensi menghambat efektivitas pembelajaran. Oleh karena itu, dibutuhkan model pembelajaran yang dapat mengajak siswa berperan secara aktif, bekerja sama, meningkatkan motivasi dan semangat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Eksperimen. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMPN 10 Payakumbuh yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu VII.2 sebagai kelas eksperimen dan VII.1 sebagai kelas kontrol, dengan jumlah masing-masing 29 siswa. Instrumen penelitian berupa tes objektif sebanyak 25 soal yang sebelumnya telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data yang diperoleh kemudian dianalisis melalui uji normalitas dan homogenitas, dilanjutkan dengan uji-t. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa rata-rata nilai kelas eksperimen yang mengikuti pembelajaran dengan model Team Games Tournament (TGT) adalah 71,310 lebih tinggi dari yang menerapkan pembelajaran konvensional yaitu 63, 034. Sedangkan dari perhitungan t-test diperoleh thitung ttabel, yaitu 2, 723 2,000 pada taraf signifikan α 0,05. Hal ini menegaskan bahwa penerapan model Team Games Tournament (TGT) berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMPN 10 Payakumbuh.
Pengaruh Penerapan Model Numbered Head Together (NHT) Terhadap Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Informatika Kelas IX di SMP Negeri 29 Padang Lolita, Anggie; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Anugrah, Septriyan; Kurnia, Reni
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 7 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i7.4429

Abstract

This study aims to determine the effect of the Numbered Heads Together (NHT) cooperative learning model on the learning outcomes of students in Grade IX Informatics at SMP Negeri 29 Padang. Initial observations showed that most students were still passive, lacked enthusiasm, their learning outcomes were below the minimum competency standard, and the learning process tended to be teacher-centred. The research used a quantitative approach with a quasi-experimental design, with class IX.8 as the experimental class and IX.6 as the control class, each consisting of 31 students selected through purposive sampling. The research instrument consisted of 25 multiple-choice questions that had been tested for validity and reliability. Data analysis was conducted using normality tests and Mann Whitney U non-parametric tests. The results showed that the average score of the experimental class was 77.54, which was higher than that of the control class, which was 66. The Asymp. Sig (2-tailed) value of 0.001 < 0.05 indicated a significant effect. Thus, the application of the NHT learning model has an effect on improving student learning outcomes.  
Pengaruh Media Game Adventure terhadap Higher Order Thinking Skills (HOTS) Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMA Savira, Intan; Anugrah, Septriyan; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Amsal, Mutiara Felicita
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 6 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i6.4483

Abstract

This study aims to determine the effect of using adventure game media on students' Higher Order Thinking Skills (HOTS) in the Informatics subject for grade X at high school. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental research type. In this study, two classes were used, namely the experimental class and the control class. The research subjects were grade X students of SMA Negeri 1 Singingi, totaling 56 students, with X3 as the experimental class using adventure game media and X1 as the control class using the lecture method. The research instruments used in this study were pretest and posttest questions. The instruments consisted of HOTS tests that measured the aspects of analysis (C4), evaluation (C5), and creation (C6). Data were analyzed using normality tests, homogeneity tests, and t-tests with the assistance of SPSS version 25. The data analysis results obtained a t-count value greater than the t-table, namely 3.827 > 1.674 for the experimental class and 2.827 > 1.674 for the control class. Meanwhile, the significance value (sig. 2-tailed) for higher-order thinking skills (HOTS) is 0.00 < 0.05; therefore, H0 is rejected and Ha is accepted. Thus, it can be concluded that the use of adventure game learning media has a significant effect on students' higher-order thinking skills (HOTS) in Informatics subjects for grade X in high school during the 2025/2026 academic year.
Pelatihan Multimedia dengan Articulate Storyline di Sekolah Dasar 07 Kubang Putiah Kabupaten Agam Anugrah, Septriyan; Austin, Diah Anggraini; Rayendra, Rayendra; Hendri, Nofri; Andika, Refiona
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 4 (2025): Edisi Oktober - Desember
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v6i4.5670

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi pada era saat ini telah menjadi penting terutama di bidang pendidikan. SD 07 Kubang Putiah telah menerapkan Kurikulum Merdeka Belajar dan penggunaan teknologi dalam proses pembelajarannya. Namun penerapan tersebut masih belum optimal dan menghadapi beberapa kendala yaitu terbatasnya media pembelajaran, minimnya pengetahuan guru tentang perangkat multimedia serta ketidakmerataan penguasaan teknologi di kalangan guru yang menghambat efektivitas pembelajaran. Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman guru-guru di SD 07 Kubang Putiah mengenai penggunaan Articulate Storyline dalam menciptakan konten pembelajaran interaktif. Metode yang digunakan meliputi pemaparan materi, praktik langsung dan sesi evaluasi. Sebanyak 20 guru dari berbagai bidang studi mengikuti pelatihan ini. Hasil pelatihan ini adalah adanya peningkatan keterampilan teknis guru dan keterlibatan siswa melalui materi yang lebih menarik serta penguatan kolaborasi antar pendidik di sekolah.
Pengembangan E-Modul Pembelajaran pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMA Putri, Vira Syelvia; Bentri, Alwen; Novrianti, Novrianti; Anugrah, Septriyan
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13768

Abstract

Pengembangan e-modul pembelajaran dilatar belakangi dengan kurangnya variasi dalam penggunaan media pembelajaran, kurangnya optimalisasi penggunaan alat elektronik oleh peserta didik sebagai media pembelajaran untuk mencari sumber informasi atau bacaan, peserta didik sulit untuk memahami materi pembelajaran dan belum adanya pengembangan e-modul pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti pada Materi Meneladani Jejak Langkah Ulama Indonesia Yang Mendunia. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan e-modul pembelajaran menggunakan Flip PDF Professional untuk membantu pelaksanaan pembelajaran yang lebih menarik. Penelitian pengembangan e-modul pembelajaran bertujuan untuk menghasilkan e-modul yang berkualitas yang telah melalui uji kelayakan produk berdasarkan penilaian dari validator materi, validator media dan peserta didik. Jenis peneltian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research & Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D. Model 4-D yang terdiri atas 4 tahap utama, yaitu define (pendefenisian), design (Perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Hasil penelitian pengembangan e-modul pembelajaran yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas 97 % untuk materi dengan kategori “Sangat Valid”. Aspek media yang di uji oleh d validator, validator pertama 99% dengan kategori “Sangat Valid” dan oleh validator kedua 99% dengan kategori “Sangat Valid”. Hasil respon peserta didik mendapat tingkat kepraktiktisan 89% dengan kategorik “sangat praktis”. Berdasarkan hasil uji validitas dan praktikalitas dapat disimpulkan bahwa produk e-modul pembelajaran telah siap dikembangkan dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran dikelas maupun proses pembelajaran secara mandiri pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti.
Pengembangan Multimedia Berbasis Powerpoint pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas X SMA Arvindo, Arvindo; Zuliarni, Zuliarni; Syafril, Syafril; Anugrah, Septriyan
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.14219

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kurangnya minat dan antusias siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran PAI. Permasalahan tersebut muncul karena media pembelajaran yang digunakan guru masih berupa buku paket dan LKS sehingga pembelajaran menjadi membosankan dan kurang menarik. Solusi untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran yang dapat menjadikan aktivitas belajar lebih menarik dan mempermudah siswa dalam belajar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau yang lebih akrab dikenal dengan istilah research dan development (R&D). Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahap, yaitu define, design, develop, disseminate. Uji validitas produk dilakukan oleh 3 validator yaitu 2 orang validator media dan 1 orang validator materi. Uji coba produk dilakukan kepada 29 orang siswa kelas X SMA N 2 Painan dengan tujuan untuk mengetahui kepraktisan penggunaan produk. Hasil pengembangan multimedia interaktif pada penelitian ini memperoleh tingkat validitas 100% pada aspek materi dengan kategori “sangat praktis”. Sementara pada aspek media memperoleh kategori sangat valid dengan persentase validitas 99% dari ahli media I, sedangkan dari ahli media II memperoleh persentase validitas sebesar 96,43% dengan kategori sangat valid. Untuk uji praktikalitas memperoleh nilai dengan persentase praktikalitas sebesar 82% dengan kategori “Praktis”. Berdasarkan hasil uji validitas dan praktikalitas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan layak dan praktis digunakan pada mata pelajaran PAI kelas X SMA.
Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMK Wahyu Ningsih, Siska; Rahmi, Ulfia; Anugrah, Septriyan; Masnur, Alkadri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan e-modul ini bertujuan untuk mengatasi pembelajaran yang berpusat pada guru dan metode ceramah dikelas, yang kurang mendukung pembelajaran mandiri dan kurang memanfaatkan teknologi. E-modul dikembangkan untuk mata pelajaran Informatika kelas X SMK menggunakan aplikasi Flip PDF Professional. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Pada tahap analisis digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai keadaan di lapangan. Subjek penelitian ini yaitu peserta didik kelas X Kuliner 2 SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. Uji validitas dilakukan oleh 3 validator yaitu 1 orang validator ahli materi dan 2 orang validator ahli media. Instrumen pengumpulan data menggunakan observasi, angket penilaian validasi materi, validasi media, angket respon siswa, dan soal-soal pretest posttest untuk uji efektivitas. Berdasarkan hasil uji kelayakan, diperoleh hasil dari validator materi dengan persentase 98% dengan kategori sangat valid. Hasil validasi bersama validator ahli media I diperoleh dengan persentase 98% dan ahli media II diperoleh dengan persentase 97% dengan kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan e-modul yang dikembangkan dinyatakan sangat praktis, dengan persentase 92%. Hasil uji efektivitas diperoleh rata-rata N-gain score yaitu sebesar 0,71 dengan persentase 71,12% dengan kategori tinggi. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa e-modul yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif digunakan pada mata pelajaran Informatika kelas X SMK.
Co-Authors -, Irsyadunas Abdullah, MT, Dr. Rijal Abna Hidayati Abrila, Three Suhaimah Ade Pratama Alhamdani, Ega Alkadri Masnur Alza, Afif Ambiyar, Ambiyar Amilia, Winanda Amirul Fikri Ananda, Rahma Andri Eka Putra Anisya Anisya Arvindo, Arvindo Austin, Diah Anggraini Azkia, Anami Azkal Budi Utama, Hendri Cahayani, Regita Darmansyah DARMANSYAH . Dedi Supendra Devitri, Madella Diah Anggraini Austin Dilla Okta Erza Eldarni Faiza Rini Fery Purnama, Fery Fetri Yeni J Fikri, Aufa Deza Hanafi, Fachri Handika, Refiona Hardika, Jodi Hayati, Fadila hendri, nofri Hetty Rohayani Huda, Ihsanul Ilham, Muhammad Rizkho Irmy, Ahmad Syarif Januamita, Meri Kahilah, Natasha Dwi Kurnia, Reni Kurniai, Reni Lbs, Intan Nur Fatihah Lestari, Ayu Indra Lisnaini, Winda Lizarti, Restilia Lolita, Anggie Lutfiani, Lutfiani M Yusuf Mahareni, Yolanda Mayang Yozandra Meldi Ade Kurnia yusri Mudjiran Mudjiran Mutiara Felicita Amsal Ningrum, Tia Ayu Nizwardi Jalinus Nofri Hendri Nofri Hendri Novrianti PUTRI WAHYUNI Putri, Sherly Dwi Putri, Viona Aulia Putri, Vira Syelvia Rahmayanti, Elsa Rahmi Pratiwi, Rahmi Rahmi, Latifa Rahmi, Ulfia Ramayanti, Elsa Rayendra Rayendra Rayendra Rayendra Rayendra, Rayendra Rindang Ayu RR. Ella Evrita Hestiandari Savira, Intan Septriani, Nola Solly Aryza Syafril Syafril Syahril Syahril Syintia Fareara Tussadiyah, Alimah Ubay, Syahrani Nur Ulfia Rahmi Valensi, Bunga Wahyu Ningsih, Siska Wildanah, Fifin Zahratul Azizah Zen, Zelhendri Zuliarni Zuliarni Zuliasmi, Syahra Zuwirna, Zuwirna