p-Index From 2020 - 2025
2.286
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Electrical and Computer Engineering IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) Jurnal Informatika Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi IPTEK Journal of Proceedings Series IPTEK The Journal for Technology and Science Semantik MATICS : Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi (Journal of Computer Science and Information Technology) Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Rekam : Jurnal, Fotografi, Televisi Animasi JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Jurnal Ilmiah Kursor Journal of Urban Society´s Arts Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Journal of Mathematical and Fundamental Sciences Journal of ICT Research and Applications Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) International Journal of Advances in Intelligent Informatics agriTECH JFA (Jurnal Fisika dan Aplikasinya) Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi SMATIKA EMITTER International Journal of Engineering Technology Proceeding of the Electrical Engineering Computer Science and Informatics Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Jurnal Teknik Industri: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Industri Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering Jurnal Mnemonic Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Aiti: Jurnal Teknologi Informasi JAREE (Journal on Advanced Research in Electrical Engineering) Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Jurnal Teknologi Informasi Cyberku Makara Journal of Technology
Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan materi ilmu pengetahuan alam pada serious game sosialisasi mitigasi bencana berbasis model teori aktivitas dan taksonomi bloom Nugroho, Fresy; Yuniarno, Eko Mulyanto; Hariadi, Mochamad
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 5, No 2 (2019): July-December
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1527.549 KB) | DOI: 10.26594/register.v5i2.1479

Abstract

Penelitian ini merupakan kombinasi antara materi hiburan dan pendidikan untuk meningkatkan pemahaman tentang bencana alam, terutama bencana vulkanik. Desain yang diusulkan menggabungkan model Teori Aktivitas dan Taksonomi Bloom. Metode ini dapat menghemat biaya dan waktu. Titik fokus dari penelitian ini adalah materi Ilmu Pengetahuan Alam berdasarkan kurikulum 2013. Penelitian ini adalah langkah pertama untuk mengintegrasikan unsur-unsur pendidikan, hiburan, dan teknologi sebagai media pembelajaran untuk pengurangan risiko bencana. Kemampuan siswa dieksplorasi dengan menerapkan tiga aspek pembelajaran. Hasil tes menunjukkan bahwa kemampuan siswa meningkat 14,2% setelah bermain sepuluh kali dan meningkat menjadi 29,48% setelah siswa bermain 25 kali, dibandingkan dengan skor pretest.  This research is a combination of entertainment and education material to improve an understanding of natural disasters, especially volcanic eruptions. The proposed design combines Bloom's Taxonomy and Activity Theory models. The method reduces cost and time. The focal point of the research is the natural sciences material based on the 2013 curriculum. This research is the first step to integrate the elements of education, entertainment, and technology as a learning media for disaster risk reduction ? students' abilities explored by applying three aspects of learning. The test results show that students' abilities are increased by 14.2% after play for ten times and increased to 29.48% after playing for 25 times, compared to the pretest scores.
SIMULASI AUTONOMOUS M OBILE ROBOT BERBASIS PLAYER/STAGE MENGGUNAKAN SELF-ORGANIZING FEATURE MAPS UNTUK PEMETAAN LINGKUNGAN GLOBAL YANG TIDAK DIKETAHUI Hariadi, Mochamad; Purnomo, Mauridhy Hery
Jurnal Informatika Vol 8, No 2 (2007): NOVEMBER 2007
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (384.902 KB) | DOI: 10.9744/informatika.8.2.pp. 139-146

Abstract

Nowadays, the development of robotics require more sophisticated technologies that would be able to adapt with global environment. Autonomous mobile robot is one of the robots which have been developed with environment control even in uncharted environment. Regarding this, an autonomous mobile robot should be capable of learning its environment in unsupervised fashion. This is done by monitoring and capturing the information from employed sensors. This paper describes the implementation of Kohonen Self-Organizing Feature Maps (SOM) as the learning methode for an Autonomous mobile robot for learning and recognizing its uncharted environment. Simulations using open source software called Player/Stage demonstrates good performance, since SOM is capable for mapping the uncharted environment very well in unsupervised fashion. Abstract in Bahasa Indonesia : Perkembangan dunia robotika saat ini tidak luput dari teknologi yang mampu beradaptasi dengan lingkungan sekitar robot. Autonomous mobile robot is the one of robot types which has adalah salah satu jenis robot yang dikembangkan dengan kemampuan untuk mengendalikan dirinya sendiri walaupun dalam lingkungan yang tidak diketahui. Untuk dapat melakukan pengendalian secara mandiri, bisa dilakukan dengan melalui proses pembelajaran secara mandiri tanpa supervisi (unsupervised) dengan mempertimbangkan input dari sensor-sensor yang dipakai. Paper ini akan membahas tentang penggunaan Kohonen Self-Organizing Feature Maps (SOM) sebagai metode pembelajaran Autonomous mobile robot dalam mengenali lingkungannya. Simulasi dilakukan dengan menggunakan open source software Player/ Stage. Hasil simulasi menunjukkan bahwa SOM menampilkan performa yang baik dalam memetakan lingkungan yang tidak diketahui tanpa supervisi. Kata kunci: autonomous mobile robot, self-organizing feature maps (som).
Interior Batik Gallery Using Normal Mapping For Virtual Reality Padmasari, Ayung Candra; Christyowidiasmoro, Christyowidiasmoro; Hariadi, Mochamad
IPTEK Journal of Proceedings Series Vol 1, No 1 (2014): International Seminar on Applied Technology, Science, and Arts (APTECS) 2013
Publisher : Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23546026.y2014i1.328

Abstract

We present an 3D Modelling  object for  batik Gallery  in virtual reality with textured material photo,  Lighting effect  and primitive mess with Normal Mapping Metthod. Normal Mapping is one of many method  to  give  depht  Impression texture and detail for object without  many   polycount, so we can get  efficiency of the computer work without loss of detail desired.  in this research  we try to explain  several techniques in making batik Gallery design textures with  modeling 3D,  The methods include stage Normal Mapping, Environment maps, bump maps, and shadow maps. The next proscess we can use Directional Light and Point Light for each object to get the  impression of depth and real dimension for each  texture.  The result of this research is  to improve  the modern batik consept and patterns with immersive  3D Room  in Virtual reality
Text Mining for Fuzzy-based Emotion Expressions Sumpeno, Surya; Hariadi, Mochamad; Hery, Mauridhi
IPTEK The Journal for Technology and Science Vol 21, No 1 (2010)
Publisher : IPTEK, LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j20882033.v21i1.29

Abstract

A model of emotion representation in the form of facial expressions using text mining technique, followed by fuzzy-based mechanisms using Fuzzy Inference System (FIS) is proposed. The model classifies the emotional content of sentences from text input and expresses corresponding emotions by a facial expression. Text input is classified using Na¨ıve Bayes text classifier, while facial expression of a virtual character are controlled by Mamdani fuzzy inference system utilizing results from text classifier. This model is able to show the facial expression with admixture blending emotions. As a demonstration, examples of facial expressions with corresponding text inputs as results from the implementation of our model are shown.
Penerapan materi ilmu pengetahuan alam pada serious game sosialisasi mitigasi bencana berbasis model teori aktivitas dan taksonomi bloom Nugroho, Fresy; Yuniarno, Eko Mulyanto; Hariadi, Mochamad
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 5, No 2 (2019): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v5i2.1479

Abstract

Penelitian ini merupakan kombinasi antara materi hiburan dan pendidikan untuk meningkatkan pemahaman tentang bencana alam, terutama bencana vulkanik. Desain yang diusulkan menggabungkan model Teori Aktivitas dan Taksonomi Bloom. Metode ini dapat menghemat biaya dan waktu. Titik fokus dari penelitian ini adalah materi Ilmu Pengetahuan Alam berdasarkan kurikulum 2013. Penelitian ini adalah langkah pertama untuk mengintegrasikan unsur-unsur pendidikan, hiburan, dan teknologi sebagai media pembelajaran untuk pengurangan risiko bencana. Kemampuan siswa dieksplorasi dengan menerapkan tiga aspek pembelajaran. Hasil tes menunjukkan bahwa kemampuan siswa meningkat 14,2% setelah bermain sepuluh kali dan meningkat menjadi 29,48% setelah siswa bermain 25 kali, dibandingkan dengan skor pretest.  This research is a combination of entertainment and education material to improve an understanding of natural disasters, especially volcanic eruptions. The proposed design combines Bloom's Taxonomy and Activity Theory models. The method reduces cost and time. The focal point of the research is the natural sciences material based on the 2013 curriculum. This research is the first step to integrate the elements of education, entertainment, and technology as a learning media for disaster risk reduction — students' abilities explored by applying three aspects of learning. The test results show that students' abilities are increased by 14.2% after play for ten times and increased to 29.48% after playing for 25 times, compared to the pretest scores.
PENGACAKAN MATERI SAINS KELAS IV TENTANG KEBENCANAAN JABAL MELETUS DALAM GAME SERIUS DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA FISHER YATES Nugroho, Fresy; Harfianti, Nadya Putri; Yuniarno, Eko Mulyanto; Hariadi, Mochamad
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2020 "Peranan Strategis Teknologi Dalam Kehidupan di Era New Normal"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKKondisi pandemic COVID-19, meyebabkan penggunaan pembelajaran daring meningkat, namun metode yang digunakan saat ini masih menimbulkan kebosanan siswa. Untuk mengurangi kebosanan belajar, maka diajukan serious game. Mengingat Indonesia merupakan cincin api, maka sebaiknya pembelajaran tidak hanya berupa sains semata, sehingga dalam penelitian ini, diajukan pembelajaran mitigasi bencana menggunakan pendekatan sains. Sebagai langkah awal, digunakan materi sains untuk siswa kelas 4 sekolah dasar. Namun upaya ini masih menemui kendala berupa seringnya pertanyaan yang diajukan berulang lebih dari sekali. Sehingga focus penelitian ini adalah membangkitkan pertanyaan secara acak dengan menerapkan fisher yates untuk menghindari perulangan pertanyaan yang sama. Hasil awal cukup memuaskan karena hasil pengacakan menunjukkan tidak terjadi perulangan dibanding dengan menerapkan teknik acak. 
Keyframe Selection of Frame Similarity to Generate Scene Segmentation Based on Point Operation Wisnu Widiarto; Mochamad Hariadi; Eko Mulyanto Yuniarno
International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE) Vol 8, No 5: October 2018
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (246.835 KB) | DOI: 10.11591/ijece.v8i5.pp2839-2846

Abstract

Video segmentation has been done by grouping similar frames according to the threshold. Two-frame similarity calculations have been performed based on several operations on the frame: point operation, spatial operation, geometric operation and arithmatic operation. In this research, similarity calculations have been applied using point operation: frame difference, gamma correction and peak signal to noise ratio. Three-point operation has been performed in accordance with the intensity and pixel frame values. Frame differences have been operated based on the pixel value level. Gamma correction has analyzed pixel values and lighting values. The peak signal to noise ratio (PSNR) has been related to the difference value (noise) between the original frame and the next frame. If the distance difference between the two frames was smaller then the two frames were more similar. If two frames had a higher gamma correction factor, then the correction factor would have an increasingly similar effect on the two frames. If the value of PSNR was greater then the comparison of two frames would be more similar. The combination of the three point operation methods would be able to determine several similar frames incorporated in the same segment
PENGENALAN WAJAH DAN KOMPUTER VISION Jarot Dwiprasetyo; Mochamad Hariadi
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (636.285 KB)

Abstract

Pengenalan wajah adalah salah satu teknologi biometrik yang telah banyak diaplikasikan dalam system security selain pengenalan retina mata, pengenalan sidik jari dan iris mata. Dalam aplikasinya sendiri pengenalan wajah menggunakan sebuah kamera untuk menangkap wajah seseorang kemudian dibandingkan dengan wajah yang sebelumnya telah disimpandi dalam database tertentu. Ada beberapa macam metoda pengenalan wajah yaitu neural network, jaringan syaraf tiruan,neuro fuzzy adaptif dan eigenface. Secara khusus dalam paper ini metoda yang akan dijelaskan adalah metoda eigenface.Pada paper akhir ini menawarkan metode Eigenface, dan menggunakan webcam untuk menangkap gambar secara realtime. Metode eigenface berfungsi untuk menghitung eigenvalue dan eigenvector yang akan digunakan sebagai fitur dalam melakukan pengenalan. Metode Euclidean distance digunakan untuk mencari jarak dengan data fitur yang telah didapat ,dan jarak terkecil adalah hasilnya.Kata kunci : eigenface, gambar, pengenalan wajah, PCA
ANALISA PENGARUH PERBEDAAN MEDIUM AIR DAN UDARA TERHADAP KALIBRASI KAMERA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ZHANG Pulung Nurtantio Andono; Guruh Fajar Shidik; Ricardus Anggi Pramunendar; Catur Supriyanto; Mochamad Hariadi
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (647.881 KB)

Abstract

Pada paper ini kami melakukan penelitian untuk mencari pengaruh perbedaan medium terhadap kalibrasi kamera. Kami melakukan komparasi analisa kalibrasi kamera yang dilakukan di udara dan di air, untuk mengetahui tingkat perbedaannya. Pada studi komparasi analisa ini kami menggunakan tehnik kalibrasi Zhang yang sudah biasa digunakan untuk kalibrasi kamera. Hasil experimen yang diukur merupakan perbandingan nilai focal length. Dari hasil percobaan yang dilakukan, didapatkan bahwa adanya perbedaan nilai focal length kamera pada medium air dan udara sebesar 36%.Kata kunci : Kalibrasi Kamera, Metode Zhang
Game Scoring Non Player Character Menggunakan Agen Cerdas Berbasis Fuzzy Mamdani Astrid Novita Putri; Latius Hermawan; Mochamad Hariadi
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3100.548 KB)

Abstract

Game adalah aktivitas terstruktur, yang biasa dilakukan untuk kesenangan maupun alat pendidikan serta membantumengembangkan keterampilan praktis, sebagai pelatihan, pendidikan, simulasi atau psikologis.Pada perkembangannya gamesaat ini sudah sampai 3D. Dalam sebuah game, termasuk dalam First Person Shutter diperlukan scoring yang bertujuanuntuk memotivasi pemain agar lebih terpacu untuk menyelesaikan permainan hingga selesai, pada scoring game Super MarioBos, Dom melakukan perhitungan scoring belum menggunakan Artifical Intelligent sehingga sangat monoton, ketika playerbertemu dengan musuh (Non Player Character) sekali menembak langsung mati, sehingga sangat mudah menang. Olehkarena itu di butuhkan suatu perhitungan scoring yang menarik sehingga lebih terpacu dalam menyelasaikan masalahScoring menghitung nilai untuk game First Person Shutter.Pemodelan ini menjadi tantangan yang menarik dalam sebuahgame, karena model scoring yang efektif dapat memotivasi pemain agar lebih terpacu dalam bermain dan mempertahankanpemain untuk kembali bermain. Selain itu model scoring dapat memberikan nilai yang terkait dengan tingkat permainan.Pada Penelitian mengenai scoring game ini akan membuat scoring berdasarkan beberapa kriteria yaitu Nilai Kesehatan,Nilai Serangan, Nilai Pertahanan, Serta Dammage yang di miiliki zombie,kemudian dalam penelitian ini melakukanperbandingan dua metode adalah metode statistic dan Fuzzy. Hasil dari penelitian ini 90 % pada pengujian testing dan padaakhirnya dapat disimpulkan bahwa metode fuzzy dalam masalah finish time lebih lama tetapi akan lebih menantang pemainuntuk menyelesaikan dengan cepat.Kata Kunci : Game, First, Person, Shutter, Fuzzy
Co-Authors Abd Kadir Mahamad Achmad Teguh Wibowo Aditiya, Fajar Adlan Hakim Ahmad Agung Dewa Bagus Soetiono Ahmad Fathur Muhtadin Ahmad Zaini Ahmad Zainul Fanani Aji Prasetya Wibawa Alfiyan Alfiyan, Alfiyan Anang Kukuh Adisusilo Andreas Andrianingsih Arifin Arifin Arry Maulana Syarif Astrid Novita Putri, Astrid Atris Suyantohadi Atris Suyantohadi Atris Suyantohadi Bambang Purwantana Bandung Arry Sanjoyo Beny Yulkurniawan Victorio Nasution Beny Yulkurniawan Victorio Nasution Bernaridho Hutabarat, Bernaridho Budi Setiyono Cahyo Darujati Cahyo Darujati Catur Supriyanto Catur Supriyanto Chandra Eko Wahyudi Utomo Christyowidiasmoro Christyowidiasmoro Damastuti, Fardani Annisa Deny Kurniawan Djunaidi, Fariz DWI CAHYONO Dwi Ratna Sulistyaningrum Eko Mulyanto Yuniarno Eko Mulyanto Yuniarno Endah Tri Esti Handayani Endang Setyati Evi Rokhayati Fachri, Moch Fachrul Kurniawan Fresy Nugroho Fresy Nugroho Fresy Nugroho Gunawan Gunawan Gunawan Guruh Fajar Shidik H. Hammad, Jehad A. Harfianti, Nadya Putri Hartarto Junaedi Hindarto, Djarot I Ketut Eddy Purnama I Ketut Purnama, I Ketut I.G.P. Asto Buditjahjanto Ingrid Nurtanio Jarot Dwiprasetyo Jehad A. H. Hammad Joan Santoso Johannes Gerdes Kasman Kasman Ketut Tirtayasa Khothibul Umam Koeshardianto, Meidya Kurniawan, Fachrul Latius Hermawan Lukman Zaman mardi, Supeno Masy Ari Ulinuha Matahari Bhakti Nendya, Matahari Bhakti Mauridhi H Purnomo Mauridhi H. Purnomo Mauridhi H. Purnomo Mauridhi Heri Purnomo Mauridhi Heri Purnomo Mauridhi Heri Purnomo Mauridhi Herry Purnomo Mauridhi Hery Mauridhi Hery Purnomo Mauridhi Hery Purnomo Mauridhi Hery Purnomo Mauridhi Hery Purnomo Mauridhi Purnomo, Mauridhi Mauridhy Hery Purnomo Moch Fachri Moh. Aries Syufagi Moh. Aries Syufagi Moh. Zikky Moh. Zikky, Moh. Muhammad Rivai Muhammad Shodiq Muharman Lubis Muhtadin ., Muhtadin Muhtadin Muhtadin Munir Munir Nugrahardi Ramadhani Padmasari, Ayung Candra Prasetyo, Didit Pulung Nurtantio Andono Radi Radi Rahmat Fauzi Rahmat Syam Ratih Titi Komalasari Restuadi Studiawan Ricardus Anggi Pramunendar Ruri Suko Basuki Saiful Bukhori Saiful Bukhori Saiful Yahya Samuel Gandang Gunanto Sharifah Saon Shung Ping Chen Soetiono, Agung Dewa Bagus Sri Wiwoho Mudjanarko, Sri Wiwoho Suhartono Sukirman Sukirman Supeno Mardi S. N, Supeno Mardi Supeno Mardi Susiki Nugroho, Supeno Mardi Surya Sumpeno Susi Juniastuti Tri Arief Sardjono Tri Daryatni Wahyuddin, Mohammad Iwan Wisnu Widiarto Yoyon K Suprapto Yoze Rizki Yuhefizar Yuhefizar Yulianto Tejo Putranto Yunifa Miftachul Arif Zaini, Ahmad Zaman, Lukman