Claim Missing Document
Check
Articles

Tingkat Kesulitan Dinamis Menggunakan Logika Fuzzy pada Game Musik Tradisional Jawa Tengah Wisinggya, Kadhana Reya; Haryanto, Hanny; Sutojo, T.; Mulyanto, Edy; Dolphina, Erlin
Jurnal ELTIKOM : Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5 No 2 (2021)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31961/eltikom.v5i2.281

Abstract

The culture in Indonesia is very diverse, one of which is traditional songs. However, knowledge of traditional songs is still small. Digital Games can spread knowledge about traditional songs, one of which is Central Javanese traditional songs. However, the Game that is made still has static difficulties, so the Game cannot follow the player's ability, resulting in the player feeling bored and not wanting to continue the Game. To generate dynamic difficulties, methods in artificial intelligence can be applied to Games, one of which is Fuzzy. So in this study proposed the application of dynamic difficulties using Fuzzy Logic in music Games / Rhythm Games. Fuzzy Logic is built based on mathematical values and represents uncertainty, where this logic imitates the human way of thinking. Fuzzy Logic can convert crisp input values into fuzzy sets by performing fuzzification. After the input value is converted, the input will be entered into the set of rules provided. Each rule produces a different output. After the process is complete, the output value will be converted back to the crisp output value. Based on the research conducted, it is found that Fuzzy Logic can be applied to music Games where the Game can follow the player's ability based on the given rules.
Pengembangan Model Sistem Pengendali dan Pengawasan Regulasi Bahan Bakar Minyak (BBM) Bersubsidi Dengan Teknologi RFID Pada Surat Ijin Mengemudi (SIM) De Rosal Ignatius Moses Setiadi; Hanny Haryanto; Rindra Yusianto
Semantik Vol 3, No 1 (2013): Semantik 2013
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (316.478 KB)

Abstract

Saat ini Anggaran Belanja Negara untuk Bahan Bakar Minyak (BBM) bersubsidi semakin membenggkak, mengingat pertumbuhan penjualan kendaraan bermotor semakin meningkat dan sebagian besar daripenggunanya memakai dari BBM bersubsidi. Usaha yang dilakukan pemerintah antara lain adalah membatasi penggunaan BBM bersubsidi dengan menempelkan stiker pada mobil pelat merah, TNI/Polri dan mobil dinas pemerintah. Namun, cara tersebut masih mempunyai kelemahan karena kurangnya pengawasan. Hal tersebut mendorong pemerintah untuk mulai memanfaatkan teknologi Radio Frequency Identification (RFID) sebagai alat bantu pengawasan regulasi BBM subsidi. Akan tetapi hal tersebut tidak berjalan dengan mudah karena banyaknya kendala yang dihadapi seperti aturan dan pembuatan instfrastrukturnya. Penelitian ini akan mengembangkan  modelsistem pengendali dan pengawasan regulasi BBM bersubsidi yang lebih praktis dan aman menggunakan Surat Ijin Mengemudi (SIM) sebagai medianya dengan harapan  hanya pengemudi  yang memiliki SIM mendapatkan jatah yang sama sesuai dengan jenis kendaraan dan SIM yang digunakan. SIM akan digigunakansebagai RFID tags atau token yang wajib digunakan sebelum membeli BBM bersubsidi di SPBU. RFID tags di dalam SIM akan berisi data identitas pemilik, jenis SIM dan kendaraan, berapa liter BBM yang boleh dibeli dalam sehari, dan tanggal terakhir pembelian BBM bersubsidi. Penggunaan SIM sebagai token juga  dimanfaatkan  untuk mengurangi penimbunan dan pembelian BBM bersubsidi dalam jumlah yang tidak wajar karena setiap  pembelian  BBM bersubsidi  akan dibatasi dengan jumlah tertentu. Pada penelitian ini jumlah BBM subsidi yang dapat dibeli didapatkan dari hasil kuisioner dan hanya berlaku untuk penelitian ini.  RFID tags yang digunakan pada penelitian ini adalah jenis read/write, karena data  akan  disimpan secara offline dalam SIM.  Data tidak secara online akan membuat sistem lebih kompleks dan bergantung pada koneksi internet, dimana kone ksi internet di Indonesia kurang stabil.
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PENGUKUR BAJU WISUDAWAN WISUDAWATI DI UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO Adi Purnomo; Hanny Haryanto
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (286.407 KB)

Abstract

Augmented Reality menawarkan suatu terobosan baru dalam interaksi komputer dengan manusia. Teknologi ini menggabungkan dunia nyata dan dunia digital dengan objek berbentuk 3 dimensi atau 2 dimensi. AR tidak seperti realitas maya yang yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di dunia nyata, namun hanya sekedar menambahkan atau melengkapi. Di dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode AR untuk mengganti metode konvensional dalam pengukuran baju wisuda mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro (UDINUS) Semarang. Dengan menggunakan metode augmented reality diharapkan akan dapat meningkatkan keakuratan dalam mengukur baju wisudawan/wisudawati UDINUS Semarang.Kata kunci : Augmented Reality, mixed reality, interaksi manusia dan komputer, 3 dimensi, pengukuran baju wisuda.
KONVERTER SUARA DENGAN INPUT BAHASA INDONESIA KE VIDEO GERAKAN BAHASA ISYARAT DENGAN METODE SPEECH RECOGNITION (HIDDEN MARKOV MODEL) UNTUK PENDERITA TUNARUNGU Resa Septiarti; Hanny Haryanto
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (252.11 KB)

Abstract

Penelitian ini menjelaskan tentang implementasi speech recognition menjadi video bahasa isyarat untuk membantu penderita tunarungu dalam mengikuti kegiatan seminar dan ibadah. Untuk mengimplementasikan speech recognition, peneliti menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan untuk pengenalan suaranya menggunakan Microsoft Speech SDK. Untuk pengolahan suara menggunakan Hidden Markov Models(HMM) dengan Hidden Markov Toolkit(HTK) atau SPHINX. Pengolahan bahasa alami (Natural Language Processing) juga digunakan untuk mendapatkan hasil yang akurat dan agar dapat dimengerti oleh penderita tunarungu. Kata-kata yang diperoleh akan menjadi masukan kepencarian video bahasa isyarat. Bahasa isyarat yang digunakan adalah American Sign Language (ASL) yang sama dengan Sistem Bahasa Isyarat Indonesia (SIBI ).Kata kunci : Speech Recognition, HMM, NLP, bahasa isyarat
Pengembangan Model Metode Backup Hybrid pada Prototipe Sistem Pengendalian dan Pengawasan Regulasi Bahan Bakar Minyak (BBM) Bersubsidi dengan Teknologi RFID pada Surat Ijin Mengemudi (SIM) De Rosal Ignatius Moses Setiadi; Hanny Haryanto; Rindra Yusianto
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (417.099 KB)

Abstract

Defisit Anggaran Belanja Negara (APBN) saat ini sudah berada di level yang mengkhawatirkan. Hal ini juga dipengaruhi konsumsi Bahan Bakar  Minyak (BBM) yang mencapai 1,4 juta barel per  hari sementara Indonesia hanya memproduksi 560 ribu barel per  hari, sehingga harus mengimpor sekitar 900 ribu barel per  hari. Pertumbuhan jumlah kendaraan bermotor yang terus meningkat tiap tahunnya juga semakin memperparah keadaan. Hal tersebut memaksa pemerintah untuk menaikkan harga BBM subsidi per tanggal 22 Juni 2013 lalu. Akan tetapi kenaikan harga BBM subsidi akan kembali terjadi apabila tidak ada langkah riil untuk membatasi dan mengawasi regulasi BBM subsidi. Pada penelitian ini akan mengembangkan konsep sistem pengendali dan pengawasan regulasi BBM bersubsidi yang lebih praktis dan aman menggunakan Surat Ijin Mengemudi (SIM). Pada hasil penelitian  sebelumnya  masih terdapat kekurangan fasilitas backup data. Karena semua data disimpan secara offline pada SIM maka dikhawatirkan jika SIM rusak atau hilang. Metode backup yang akan digunakan pada penelitian ini adalah dengan mengunakan metode hybrid (online/offline). Pada metode ini data disimpan pada SIM sekaligus pada database online terpusat yang akan dilakukan sinkronisasi pada jangka waktu tertentu dari beberapa databa se offline. Sehingga diharapkan data tidak hilang ketika SIM tersebut rusak atau hilang.
APLIKASI PENDETEKSI TANGGAL KADALUARSA MAKANAN TRADISIONAL KOTA SEMARANG DENGAN AUGMENTED REALITY Abas Setiawan; Hanny Haryanto
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (486.233 KB)

Abstract

Makanan adalah sesuatu dari hewan maupun tumbuhan yang dimakan oleh mahluk hidup untuk memberikan tenaga dan nutrisi. Makanan tradisional sebagai makanan khas daerah merupakan aset hasil kebudayaan yang penting dari suatu daerah. Ada berbagai macam makanan tradisional di Kota Semarang, seperti : wingko babat, bandeng presto, lumpia,ganjel rel, tahu pong, dan wedang tahu. Dari makanan tradisional tersebut pasti memiliki tanggal kadaluarsa agar layak dimakan. Terkadang tanggal tersebut tidak dicantumkan dalam kemasan. Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality akan dapat membantu untuk memperlihatkan tanggal kadaluarsa tersebut dengan interaktif. Augmented Realityadalah teknologi yang menggabungkan objek buatan manusia dengan objek nyata dan waktu yang nyata.Kata kunci : Makanan tradisional, Tanggal Kadaluarsa, Augmented
LOGIKA FUZZY MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO UNTUK PREDIKSI PERILAKU KONSUMEN DI TOKO BANGUNAN Akbar Ariya Caraka; Hanny Haryanto; Desi Purwanti Kusumaningrum; Setia Astuti
Techno.Com Vol 14, No 4 (2015): November 2015 (Hal. 242-342)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (326.067 KB) | DOI: 10.33633/tc.v14i4.970

Abstract

Para pedagang bahan bangunan sulit untuk menentukan barang apa yang harus dibeli untuk persediaan barang di gudang. Dalam menentukan persediaan barang di gudang dapat menggunakan cara melihat perilaku konsumen. Salah satu cara melihat perilaku konsumen yaitu dengan memprediksinya. Untuk itu perlu dibuat sistem untuk memprediksi perilaku konsumen. Di dalam penelitian ini akan dijelaskan bagaimana menerapkan logika fuzzy metode tsukamoto untuk memprediksi perilaku konsumen di toko bangunan. Metode Tsukamoto dipilih karena sifatnya sederhana, fleksibel, memiliki toleransi pada data yang ada, lebih cepat dalam melakukan  komputasi, lebih intuitif, diterima oleh banyak pihak, lebih cocok untuk masukan yang diterima dari manusia bukan oleh mesin. Hasil akhir (z) diperoleh dengan menggunakan rata-rata terpusat. Faktor yang digunakan sebagai input adalah nota pembelian barang setiap konsumen. Hasil dari penelititan ini adalah nilai prosentase perilaku konsumen berdasarkan penggunaan barang yang dibeli oleh konsumen. Penggunaannya dikelompokkan menjadi 3, yaitu bagian  tembok, lantai dan atap. hasil prediksi renovasi setiap bagian bangunan dengan akurasi perhitungan berkisar dari 0%, 50-100%, dengan nilai MAPE setiap renovasi yaitu bagian tembok sebesar 43,91%, lantai sebesar 36,23%, dan atap sebesar 18,11%.Untuk pengembangan penelitian selanjutnya dapat ditambahkan lebih bayak data atau juga dapat mengkombinasikan dengan metode yang lain supaya mendapatkan hasil yang lebih baik. Kata kunci : perilaku konsumen, logika fuzzy, tsukamoto, renovasi, toko bangunan
MODEL ANTARMUKA AUGMENTED REALITY INTERAKTIF MENGGUNAKAN APPRECIATIVE LEARNING DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA Noor Ageng Setiyanto; Lukman Sandjaya; Hanny Haryanto
Techno.Com Vol 15, No 1 (2016): Februari 2016
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (258.205 KB) | DOI: 10.33633/tc.v15i1.1085

Abstract

Teknologi Augmented Reality telah banyak digunakan dalam media pembelajaran sebagai media yang dapat membantu proses pembelajaran. Namun, peran sebagian besar penerapan teknologi Augmented Reality tersebut hanya sebatas sebagai elemen interaktif dan visual saja tanpa memiliki arah ke aktivitas pembelajaran yang terkonsep. Dalam pembelajaran bahasa dan huruf, dalam hal ini adalah aksara Jawa, aktivitas pembelajaran yang terkonsep adalah salah satu faktor vital untuk keberhasilan tujuan pembelajaran. Aksara Jawa sebagai bagian dari budaya bangsa perlu diperkenalkan sejak dini sehingga dimasukkan dalam kurikulum di sekolah. Penelitian ini membahas tentang model antarmuka manusia dan komputer berbasis augmented reality yang menyajikan aktivitas pembelajaran yang terkonsep. Konsep yang digunakan dalam pengembangan aktivitas pembelajaran adalah Appreciative Learning yang mempunyai empat tahapan dalam pengembangan aktivitas, yaitu Discovery, Design, Destiny dan Dream. Hasil dari penelitian ini adalah model aktivitas yang dirancang untuk penerapan Augmented Reality dalam pembelajaran aksara Jawa. Kata Kunci : antarmuka manusia komputer, Augmented Reality, pendidikan, Appreciative Learning.
Agen Cerdas Untuk Perilaku Reward Appreciative Learning Dalam Game Pendidikan Kewirausahaan Hanny Haryanto; Acun Kardianawati; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 16, No 3 (2017): Agustus 2017
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (689.436 KB) | DOI: 10.33633/tc.v16i3.1493

Abstract

Dalam game pendidikan kewirausahaan yang berfokus pada pemberian pengalaman praktis dan kognitif, personalisasi reward untuk aktivitas dalam game adalah salah satu elemen penting untuk memperkuat penyampaian materi pembelajaran. Namun, perancangan reward yang ada dalam game pendidikan seringkali tidak memiliki konsep yang baik sehingga menghasilkan suatu sistem reward yang acak dan monoton. Penelitian ini menggunakan reward yang disusun dengan konsep Appreciative Learning, yang berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan. Aktivitas reward dengan konsep tersebut terdiri dari empat tahap, yaitu Discovery, Dream, Design dan Destiny. Personalisasi reward dilakukan dengan pengaturan perilaku reward oleh agen cerdas yang berjalan dalam keempat tahap tersebut. Agen cerdas bekerja dalam lingkungan game yang diskrit, deterministik dan statis. Agen cerdas akan mempunyai pengetahuan mengenai model lingkungan dan kondisinya. Perilaku agen cerdas dimodelkan menggunakan Finite State Machine. Penelitian ini menghasilkan perilaku reward dinamis pada lingkungan game pendidikan kewirausahaan yang dirancang dengan konsep Appreciative Learning.   Kata kunci—reward, agen cerdas,game pendidikan, kewirausahaan, Appreciative Learning.
GAME EDUKASI “EVAKUATOR” BERGENRE PUZZLE DENGAN GAMEPLAY BERBASIS KLASIFIKASI SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN DALAM MITIGASI BENCANA Hanny Haryanto; Rahmatsyam Lakoro
Techno.Com Vol 11, No 1 (2012): Februari 2012 (Hal. 1-54)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (470.585 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i1.939

Abstract

Indonesia adalah salah satu negara yang paling rawan terhadap bencana di dunia. Banyaknya korban manusia yang meninggal ketika bencana terjadi disebabkan karena kurangnya pendidikan tentang mitigasi bencana di Indonesia. Mitigasi bencana yang dapat dilakukan antara lain adalah mempersiapkan kebutuhan untuk evakuasi. Materi tentang mitigasi bencana tersebut dapat diberikan dengan menggunakan game. Game merupakan sarana hiburan yang dapat digunakan sebagai media edukasi karena sifatnya yang menyenangkan dan adiktif. Peneliti menggunakan game bergenre puzzle dengan gameplay yang menekankan klasifikasi dalam mempersiapkan kebutuhan dalam evakuasi. Untuk personalisasi pengalaman bermain, game ini menyediakan dua karakter lokal yang dapat dipilih untuk mewakili personal pemain dalam game. Kata kunci : edukasi, mitigasi, game, puzzle, gameplay.
Co-Authors Abas Setiawan Abas Setiawan Abas Setiawan Abas Setiawan Abas Setiawan Acun Kardianawati Acun Kardianawati Adi Purnomo Agus Winarno, Agus Ahmad Zainul Fanani Akbar Ariya Caraka Alfian Sa’dan Alvin Satria Nugraha Andrean Nugraha Fajero Angga Adetiya Ardianto, Christian Arief Setyayoga Aripin Arry Maulana Syarif, Arry Maulana Arta Moro Sundjaja, Arta Moro Asih Rohmani Benedictta Dinda Permatasari Bondan Prasetyo Budi, Setyo Christyan Putra, Andreas Aditya Danny Wijaya De Rosal Ignatius Moses Setiadi Desi Purwanti Kusumaningrum Edy Mulyanto Elok Iedfitra Haksoro Erlin Dolphina Erna Zuni Astuti Erna Zuni Astuti Erna Zuni Astuti Farrikh Al Zami Fitri Yakub Harisa, Ardiawan Bagus Heribertus Himawan Herman Try Maulana Herowati, Wise Indra Gamayanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Kadiasti, Ristia Kardianawati, Acun Khafiizh Hastuti Kurniawan, July L. Budi Handoko Laksana, Deddy Award Widya Lukman Sandjaya Lusi Noviani Prasetyo Muchamad Afif Muhamad Safi’i Muhammad Adhie Darmawan Muhammad Qori’ Untiarasani Muljono Muljono Muljono, - Mulyanto, Edy Nathania, Nita Virena Naufal, Muhammad Rakha' Noor Ageng Setiyanto, Noor Ageng Nugraha, Alvin Satria Perawati Perawati Pulung Nurtantio Andono Raden Arief Nugroho Rahmatsyam Lakoro Rahmatsyam Lakoro Rama Joko Pamungkas Ramadhan Rakhmat Sani Resa Septiarti Rosyidah, Umi Saeful Fahmi Saroji Saroji Sasono Wibowo Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Septian Idhi Pangestu Setia Astuti Setia Astuti Setyo Budi Sirait, Tamsir Hasudungan Siswoko, Tandicha Marchelputra Steven Adi Santoso Sukmono, Indriyo K. Surya Adijaya Saputra T. Sutojo T. Sutojo T. Sutojo Tatak Ulul Azmi Titien Suhartini Sukamto Tito Bimantoro Umi Rosyidah Umi Rosyidah Wellia Shinta Sari Wijanarto Wijanarto Wisinggya, Kadhana Reya Wisnu Agastya Yoga Prasetio Yuniarsi Rahayu Yuniarsi Rahayu Yusianto Rindra Zami, Farrikh Al