Claim Missing Document
Check
Articles

SISTEM PENGENDALI DAN PENGAWASAN REGULASI BAHAN BAKAR MINYAK BERSUBSIDI DENGAN TEKNOLOGI RFID PADA SURAT IJIN MENGEMUDI De Rosal Ignatius Moses Setiadi; Hanny Haryanto; Rindra Yusianto
Techno.Com Vol 13, No 1 (2014): Februari 2014 (Hal. 1-68)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (558.725 KB) | DOI: 10.33633/tc.v13i1.537

Abstract

Pertumbuhan jumlah kendaraan bermotor di Indonesia yang menggunakan Bahan Bakar Minyak (BBM) bersubsidi menyebabkan Anggaran Belanja Negara semakin membengkak. Berbagai usaha telah dilakukan pemerintah untuk mengatasi permasalahan ini, antara lain dengan memberi stiker pada kendaraan-kendaraan tertentu yang tidak berhak menggunakan BBM bersubsidi, tetapi karena kurangnya pengawasan menyebabkan cara ini kurang efektif. Salah satu cara yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah ini adalah penggunaan teknologi Radio Frequency Identification (RFID). Penelitian ini membahas tentang sistem pengendali dan pengawasan regulasi BBM bersubsidi menggunakan teknologi RFID yang menggunakan Surat Ijin Mengemudi sebagai medianya. Teknologi RFID akan berperan dalam mengendalikan kuota BBM bersubsidi dan penerapannya dalam Surat Ijin Mengemudi bertujuan supaya hanya pengemudi yang memiliki SIM mendapatkan jatah yang sama sesuai dengan jenis kendaraan dan SIM yang digunakan. Penggunaan SIM sebagai token juga dimanfaatkan untuk mengurangi penimbunan dan pembelian BBM bersubsidi dalam jumlah yang tidak wajar karena setiap pembelian BBM bersubsidi akan dibatasi dengan jumlah tertentu. SIM akan digunakan sebagai RFID tags atau token yang wajib digunakan sebelum membeli BBM bersubsidi di SPBU. RFID tags di dalam SIM akan berisi data identitas pemilik, jenis SIM dan kendaraan, berapa liter BBM yang boleh dibeli dalam sehari, dan tanggal terakhir pembelian BBM bersubsidi. Penggunaan SIM sebagai token juga dimanfaatkan untuk mengurangi penimbunan dan pembelian BBM bersubsidi dalam jumlah yang tidak wajar karena setiap pembelian BBM bersubsidi akan dibatasi dengan jumlah tertentu. Kata kunci : Bahan Bakar Minyak, subsidi, Radio Frequency Identification, Surat Ijin Mengemudi.
PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK INTERAKTIF BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN PADA TAMAN KANAK-KANAK Muhammad Qori’ Untiarasani; Hanny Haryanto; Erna Zuni Astuti
Techno.Com Vol 14, No 2 (2015): Mei 2015 (Hal. 79-164)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.773 KB) | DOI: 10.33633/tc.v14i2.890

Abstract

Teknologi berkembang dengan sangat pesat, tentunya hal ini harus dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan. Namun belum dimanfaatkan secara penuh terutama dalam pendidikan yang membutuhkan alat peraga, seperti pendidikan tentang pengenalan hewan pada Taman Kanak-Kanak, selama ini pendidikan mengenai pengenalan hewan yang berlangsung masih menggunakan media kertas bergambar dengan penjelasan dari seorang pengajar dan sebagian juga sudah menggunakan alat peraga, namun alat peraga jumlahnya sangat terbatas, sehingga harus bergantian ketika menggunakannya. Peserta didik mengalami kesulitan terhadap materi yang disampaikan karena memerlukan imajinasi yang cukup terhadap cir-ciri hewan yang disampaikan oleh pengajar. Dengan adanya Augmented Reality yang didukung oleh teknologi Markerless. Pengguna tidak memerlukan marker khusus berbentuk hitam putih, melainkan pengguna langsung secara menggunakan gambar 2D yang ada pada buku yang disediakan oleh penulis. Hal ini akan mempermudah prosees penyampaian materi dan akan lebih maksimal. Aplikasi dibuat dengan menggunakan magicbook sebagai buku acuan untuk mengeluarkan konten, dengan fitur yang diberikan pada aplikasi adalah model 3D hewan berikut dengan suara pada masing-masing hewan dan menggunakan 2 model navigasi yaitu virtual button dan native button. Kata Kunci : pendidikan, pengenalan hewan, Augmented Reality, markerless
MODEL SKENARIO ADAPTIF BERBASIS FINITE STATE MACHINE PADA GAME PENDIDIKAN Hanny Haryanto; Sendi Novianto; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 13, No 2 (2014): Mei 2014 (Hal. 69-131)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.89 KB) | DOI: 10.33633/tc.v13i2.548

Abstract

Game digital yang awalnya digunakan hanya sebagai media untuk hiburan, sekarang telah diaplikasikan di bidang pendidikan dan memunculkan istilah game pendidikan. Sifat yang berlawanan antara belajar dan bermain telah menimbulkan berbagai kesulitan dalam menyatukan keduanya dalam sebuah game pendidikan. Salah satu kesulitan tersebut adalah dalam hal skenario dari game pendidikan. Skenario dalam game pendidikan umumnya memuat seluruh materi yang akan diberikan dengan tujuan pembelajaran yang sudah diatur, sehingga pemain mendapatkan pengalaman belajar yang hampir sama dengan pemain yang lain. Hal ini menyebabkan pengalaman bermain yang unik tidak didapatkan oleh pemain. Paper ini membahas tentang model skenario game yang dapat beradaptasi dengan pemain sesuai dengan pengalaman dan kemampuan pemain selama bermain game dengan tetap memperhatikan materi pendidikan yang diberikan. Adaptasi skenario yang mempertimbangkan aksi dan kemampuan pemain dimodelkan menggunakan Finite State Machine. Skenario berbeda yang dihasilkan akan berakibat pada pengalaman bermain yang unik bagi pemain sehingga berpengaruh pada motivasi bermain yang akhirnya dapat meningkatkan penerimaan dan pemahaman materi pendidikan yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah model skenario adaptif yang dapat diterapkan dalam game pendidikan. Kata Kunci: pendidikan, game, skenario, adaptif, Finite State Machine.
PERANCANGAN GAMIFIKASI BERBASIS APPRECIATIVE INQUIRY UNTUK PENINGKATAN DAYA SAING E-MARKETPLACE UMKM Acun Kardianawati; Saeful Fahmi; Hanny Haryanto; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 14, No 3 (2015): Agustus 2015 (Hal. 165-241)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (232.993 KB) | DOI: 10.33633/tc.v14i3.942

Abstract

Tantangan terhadap pesatnya perkembangan Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) adalah bagaimana UMKM dapat menemukan strategi yang tepat untuk memenangkan persaingan. Inovasi pada e-marketplace UMKM adalah salah satu cara yang efektif dalam usaha untuk memenangkan persaingan, yang antara lain dapat diterapkan pada sistem transaksi online. Sistem transaksi online adalah salah satu elemen vital dari e-marketplace yang dapat dikembangkan dengan menggunakan elemen dari game desain yang disebut dengan gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman, loyalty, brand awareness, dan motivasi pembeli dalam melakukan transaksi. Permasalahan yang sering terjadi dalam gamifikasi ini adalah pada konsep dan desain yang tidak sistematis, pola desain yang sempit dan kaku, terlalu berorientasi pada reward dan tidak berorientasi pada pengguna. Berkaitan dengan permasalahan ini, gamifikasi yang bertujuan mempengaruhi perilaku pengguna selaras dengan konsep Appreciative Inquiry (AI) sehingga dapat diterapkan pada desain gamifikasi. Analisa dengan Appreciative Inquiry menghasilkan penerapan gamifikasi yang dilakukan pada eksplorasi dan pemilihan produk untuk mendorong pengguna untuk sering melihat produk-produk UMKM. Penerapan gamifikasi tersebut ditujukan untuk pembeli dan penjual, dimana dari sisi pembeli dapat memotivasi dalam melihat-lihat produk dan dari sisi penjual termotivasi dalam hal penyajian produknya. Gamifikasi ini memberikan keunikan dan pembeda dari pesaing serta dapat meningkatkan kemungkinan pembelian produk. Ranking produk yang paling sering dilihat juga memotivasi penjual atau penyedia produk untuk dapat menyajikan produknya dengan sebaik-baiknya. Dengan hal-hal tersebut maka akan dapat meningkatkan daya saing dari E-Marketplace UMKM. Kata Kunci: gamifikasi, Appreciative Inquiry, E-Marketplace, UMKM.
SERIOUS GAME BERBASIS KONSEP OPEN WORLD SEBAGAI SARANA BELAJAR MANDIRI DALAM PENGENALAN BAHASA MANDARIN UNTUK ANAK Hanny Haryanto; Wellia Shinta Sari
Techno.Com Vol 11, No 4 (2012): November 2012 (Hal. 156-210)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.183 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i4.1015

Abstract

Pembelajaran mandiri adalah salah satu faktor penting dalam pendidikan selain pendidikan terbimbing di sekolah. Pembelajaran mandiri dilakukan tanpa guru, oleh karena itu memerlukan sarana pendukung yang dapat membantu dalam pemahaman materi pelajaran secara mandiri. Game sebagai bagian dari multimedia interaktif menekankan keaktifan dan pengalaman dari penggunanya. Konsep open world yang populer dalam game mengijinkan kebebasan untuk pemain dalam menjelajah lingkungan virtual game dan cara mencapai tujuan. Hal ini mendukung konsep belajar mandiri yang lebih menekankan pengalaman dalam pembelajaran. Serious game adalah game yang tujuannya tidak hanya untuk hiburan tapi juga ada tujuan yang lebih serius, seperti untuk pembelajaran bahasa. Bahasa Mandarin yang sudah digunakan secara internasional menyebabkan adanya kebutuhan untuk pengenalan bahasa tersebut sejak masa anak-anak. Penelitian ini membahas tentang penggunaan konsep open world dalam game untuk pengenalan Bahasa Mandarin untuk anak. Kata Kunci: pendidikan, game, open world, belajar mandiri, bahasa mandarin.
IMPLEMENTASI METODE BACKUP HYBRID PADA PROTOTYPE SISTEM PENGENDALI DAN PENGAWASAN REGULASI BAHAN BAKAR MINYAK (BBM) BERSUBSIDI DENGAN TEKNOLOGI RFID PADA SURAT IJIN MENGEMUDI (SIM) De Rosal Ignatius Moses Setiadi; Hanny Haryanto; Rindra Yusianto
Techno.Com Vol 13, No 3 (2014): Agustus 2014 (Hal. 132-197)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (915.266 KB) | DOI: 10.33633/tc.v13i3.564

Abstract

Defisit Anggaran Belanja Negara (APBN) saat ini sudah berada di level yang mengkawatirkan. Hal ini juga dipengaruhi konsumsi Bahan Bakar Minyak (BBM) yang mencapai 1,4 juta barel perhari sementara Indonesia hanya memproduksi 560 ribu barel perhari, sehingga harus mengimpor sekitar 900 ribu barel perhari. Pertumbuhan jumlah kendaraan bermotor yang terus meningkat tiap tahunnya juga semakin memperparah keadaraan. Hal tersebut memaksa pemerintah untuk menaikan harga BBM subisidi per tanggal 22 Juni 2013 lalu. Akan tetapi kenaikan harga BBM subsidi akan kembali terjadi apabila tidak ada langkah riil untuk membatasi dan mengawasi regulasi BBM subsidi. Pada penelitian ini akan mengembangkan konsep sistem pengendali dan pengawasan regulasi BBM bersubsidi yang lebih praktis dan aman menggunakan Surat Ijin Mengemudi (SIM).  Pada hasil penelitian sebelumnya masih terdapat kekurangan fasilitas backup data. Karena semua data disimpan secara offline pada SIM maka dikhawatirkan jika SIM rusak atau hilang. Metode backup yang akan digunakan pada penelitian ini adalah dengan mengunakan metode hybrid (online/offline). Pada metode ini data disimpan pada SIM sekaligus pada database online terpusat yang akan dilakukan sinkronisasi pada jangka waktu tertentu dari beberapa database offline. Sehingga diharapkan data tidak hilang ketika SIM tersebut rusak atau hilang. Kata kunci : Bahan Bakar Minyak, subsidi, Radio Frequency Identification, Surat Ijin Mengemudi, backup hybrid.
PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI APPRECIATIVE PADA E-MARKETPLACE UMKM Acun Kardianawati; Hanny Haryanto; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 15, No 4 (2016): November 2016
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (331.565 KB) | DOI: 10.33633/tc.v15i4.1274

Abstract

Untuk meningkatkan daya saing E-Marketplace UMKM, inovasi pada sistem transaksi online salah satu cara yang dapat diterapkan. Sistem transaksi online dapat dikembangkan dengan menggunakan elemen dari perancangan game. Penggunaan elemen game tersebut dinamakan gamifikasi, yang dapat digunakan  untuk meningkatkan pengalaman, loyalty, brand awareness, dan motivasi pembeli dalam melakukan transaksi. Salah satu permasalahan yang sering terjadi dalam gamifikasi adalah pada konsep dan desain yang tidak sistematis dapat dipecahkan dengan penggunaan Appreciative Inquiry. Analisa dengan Appreciative Inquiry menghasilkan penerapan gamifikasi yang dilakukan pada kelebihan E-Marketplace UMKM, yaitu pada eksplorasi dan pemilihan produk. Penerapan gamifikasi tersebut ditujukan untuk pembeli dan penjual, dimana dari sisi pembeli dapat memotivasi dalam melihat-lihat produk dan dari sisi penjual termotivasi dalam hal penyajian produknya. Gamifikasi ini memberikan keunikan dan pembeda dari pesaing sehingga dapat meningkatkan kemungkinan pembelian produk dan dengan demikian dapat meningkatkan daya saing dari E-Marketplace UMKM. Kata Kunci: Appreciative Inquiry, E-Marketplace, gamifikasi, UMKM.
SISTEM PAKAR BERBASIS LOGIKA FUZZY UNTUK DETEKSI LEVEL PENYAKIT SCABIES Muhamad Safi’i; Hanny Haryanto
CCIT Journal Vol 10 No 2 (2017): CCIT JOURNAL
Publisher : Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1066.488 KB) | DOI: 10.33050/ccit.v10i2.536

Abstract

Scabies is a skin disease that is easily transmitted, either through direct contact or through intermediaries such as clothes, bed sheet, and water. The disease causes itching on the body, especially at night. Transmission of the scabies disease is very fast and can develop into an outbreak in a community. Obstacles that occur in the treatment of this disease is not all people with the disease could check it for a variety of reasons, such as too busy with work and economic limitations. This research using fuzzy Tsukamoto to develop an expert system for the detection of scabiesdisease. The use of expert systems is very important because it can be a tool to substitute the expert, the expert system is easy to use, and can make decisions in a short time. Scabies disease diagnosis process carried out by way of input symptoms that suffered by patients. Symptoms that are used as input is a scratchy, itchy location, number of lesions or spots, and an extensive history of itching or the number of infected person. The outcome of this process is the level of scabies from mild to severe
ITEM ADAPTIF MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY MAMDANI PADA GAME BERTEMA KEBERSIHAN SUNGAI Septian Idhi Pangestu; Hanny Haryanto; Erlin Dolphina
CCIT Journal Vol 11 No 1 (2018): CCIT JOURNAL
Publisher : Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (434.548 KB) | DOI: 10.33050/ccit.v11i1.559

Abstract

Indonesia is characterized by its biodiversity. Such biodiversityneeds to be preserved. One that needs to be taken care of is the cleanliness of the river environment frompollution, especially waste. However, the awareness of Indonesian people not to throw garbage in the river isstill lacking. It is necessary for socialization to increase public awareness. Gamecan be used for learning because it will encourage fun interaction between players and computers. In the game, itemswill appear randomly or in accordance with the configuration specified by the developer. This is less effective because if the item does not appear or the item that appears does not match the needs of players thenplayers will be difficult and tend to experience failure in completing the game. Fuzzy Mamdani method isused to determine the type of item that appears in accordance with what is currently required by the player.Input is derived from the residual health value of the player, the remaining marine health, as well as thenumber of mistakes made by the player, while the output is an item required by the player. The result makes the appearance of items more adaptive to players needs
Perilaku Penyerangan NPC Berbasis Fuzzy Sugeno pada Game Action-RPG Bertema Sejarah Geger Pacinan Muhammad Adhie Darmawan; Hanny Haryanto; Yuniarsi Rahayu
Creative Information Technology Journal Vol 4, No 3 (2017): Mei - Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.333 KB) | DOI: 10.24076/citec.2017v4i3.110

Abstract

Sejarah merupakan suatu hal yang penting untuk dipelajai karena sangat bermanfaat dalam membangun nilai moral suatu bangsa. Di kota Semarang terdapat peristiwa sejarah yang disebut sebagai Geger Pacinan. Namun sayangnya peristiwa tersebut masih belum banyak dikenal oleh kalangan masyarakat karena kurangnya minat untuk mempelajari sejarah. Permainan dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan pengenalan sejarah karena sifatnya yang interaktif sehingga membuatnya menjadi lebih menarik untuk dipelajari. Dalam sebuah permainan terdapat berbagai aspek yang membuatnya menjadi lebih menantang seperti karakter NPC (Non-Player Character). Pada dasarnya karakter NPC tidak dijalankan oleh pemain namun dikendalikan oleh sistem komputer. Hal tersebut membuatnya bersifat monton dan kurang dinamis. Metode fuzzy sugeno digunakan untuk mengendalikan perilaku yang dilakukan oleh karater musuh atau NPC dalam bertaung melawan pemain pada permainan action-RPG. Parameter masukan yang digunakan dalam sistem fuzzy adalah health point musuh, health point pemain dan nilai bahaya. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sistem fuzzy dapat menghasilkan nilai aksi yang lebih dinamis sehingga karakter NPC dapat melakukan aksi yang sesuai dengan situasi yang dihadapiHistory is an important thing to learn because it is very useful to building the moral value of a nation. In the city of Semarang, there is a historical event called Geger Pacinan. But unfortunately, that event is still not widely known by the community because of lack of interest to learn history. The game can be used to learning and to introduce history because of it is interactive so that makes it more interesting to learn. In a game, there are various aspects that make it more challenging like the character of NPC (Non-Player Character). Basically, the NPC character is not controlled by the player but it controlled by the computer system. It makes the game monotonous and static. The Sugeno fuzzy method is used to control the attack behavior performed by enemy character or NPC in a fight against a player in an action-RPG game. The input parameters used in the fuzzy system are enemy's health point, player's health point and danger value. The final result of this research is the fuzzy system can generate more dynamic action value so that the NPC character can perform the action according to the situation.
Co-Authors Abas Setiawan Abas Setiawan Abas Setiawan Abas Setiawan Abas Setiawan Acun Kardianawati Acun Kardianawati Adi Purnomo Agus Winarno, Agus Ahmad Zainul Fanani Akbar Ariya Caraka Alfian Sa’dan Alvin Satria Nugraha Andrean Nugraha Fajero Angga Adetiya Ardianto, Christian Arief Setyayoga Aripin Arry Maulana Syarif, Arry Maulana Arta Moro Sundjaja, Arta Moro Asih Rohmani Benedictta Dinda Permatasari Bondan Prasetyo Budi, Setyo Christyan Putra, Andreas Aditya Danny Wijaya De Rosal Ignatius Moses Setiadi Desi Purwanti Kusumaningrum Edy Mulyanto Elok Iedfitra Haksoro Erlin Dolphina Erna Zuni Astuti Erna Zuni Astuti Erna Zuni Astuti Farrikh Al Zami Fitri Yakub Harisa, Ardiawan Bagus Heribertus Himawan Herman Try Maulana Herowati, Wise Indra Gamayanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Kadiasti, Ristia Kardianawati, Acun Khafiizh Hastuti Kurniawan, July L. Budi Handoko Laksana, Deddy Award Widya Lukman Sandjaya Lusi Noviani Prasetyo Muchamad Afif Muhamad Safi’i Muhammad Adhie Darmawan Muhammad Qori’ Untiarasani Muljono Muljono Muljono, - Mulyanto, Edy Nathania, Nita Virena Naufal, Muhammad Rakha' Noor Ageng Setiyanto, Noor Ageng Nugraha, Alvin Satria Perawati Perawati Pulung Nurtantio Andono Raden Arief Nugroho Rahmatsyam Lakoro Rahmatsyam Lakoro Rama Joko Pamungkas Ramadhan Rakhmat Sani Resa Septiarti Rosyidah, Umi Saeful Fahmi Saroji Saroji Sasono Wibowo Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Septian Idhi Pangestu Setia Astuti Setia Astuti Setyo Budi Sirait, Tamsir Hasudungan Siswoko, Tandicha Marchelputra Steven Adi Santoso Sukmono, Indriyo K. Surya Adijaya Saputra T. Sutojo T. Sutojo T. Sutojo Tatak Ulul Azmi Titien Suhartini Sukamto Tito Bimantoro Umi Rosyidah Umi Rosyidah Wellia Shinta Sari Wijanarto Wijanarto Wisinggya, Kadhana Reya Wisnu Agastya Yoga Prasetio Yuniarsi Rahayu Yuniarsi Rahayu Yusianto Rindra Zami, Farrikh Al