Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Teknologi Virtual Reality pada Perangkat Bergerak berbasis Android untuk Mendukung Terapi Fobia Laba-laba (Arachnophobia) Ardhana Praharsana; Darlis Herumurti; Ridho Rahman Hariadi
Jurnal Teknik ITS Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (137.547 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v6i1.21221

Abstract

Fobia laba-laba adalah rasa kecemasan berlebih yang muncul ketika penderita merasa ada laba-laba didekatnya. Fobia laba-laba bisa disembuhkan dengan terapi. Terapi yang dilakukan bertujuan agar penderita terbiasa dengan ketakutan yang dideritanya. Terapi dilakukan dengan cara menempatkan penderita untuk bertemu dengan ketakutannya berulang kali, mulai dari yang tidak menakutkan hingga situasi yang sangat menakutkan. Proses terapi dapat disimulasikan dalam bentuk realitas virtual. Hasil pengujian aplikasi terapi fobia laba-laba yang menggunakan empat tingkat situasi ini dapat membantu pengguna untuk mengetahui seberapa takut mereka terhadap laba-laba yang sering dihadapi di d unia nyata dan juga dapat membantu terapis dalam melakukan penanganan lebih lanjut pada penderita fobia laba-laba.Pengembangan aplikasi kedepannya bisa dilakukan dengan mendalami tentang proses terapi fobia laba-laba, pembuatan objek yang lebih mendukung aplikasi fobia laba-laba, dan bimbingan rutin dengan terapis agar pengembangan bisa lebih efektif. 
Implementasi Lingkungan Realitas Maya dengan Menggunakan Cave Automated Virtual Environment (CAVE) Ahmad Ridwan Fauzi; Imam Kuswardayan; Darlis Herumurti
Jurnal Teknik ITS Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (230.642 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v6i1.22356

Abstract

Realitas maya merupakan teknologi yang sedang umum dibicarakan dewasa ini. Untuk menghadirkan sensasi yang semakin nyata terasa, diperlukan suatu perangkat yang mampu menghadirkan lingkungan maya tersebut sehingga dapat terasa sangat nyata dan seolah-olah terjadi bagi penggunanya. Terdapat perangkat CAVE yang telah diterapkan di beberapa negara, akan tetapi perangkat ini belum banyak dijumpai di Indonesia. Selain dapat menghadirkan lingkungan maya, perangkat ini mampu digunakan oleh beberapa orang dalam satu sesi, serta tidak secara langsung mengisolasi lingkungan maya dengan lingkungan nyata. Perangkat CAVE tersusun atas 4 komputer yang masing-masing bertanggung jawab untuk menampilkan gambar pada 4 proyektor yang disusun berbentuk kubus. Hasil pengujian dengan mensimulasikan perangkat ini menggunakan monitor saja menunjukkan hasil yang kurang baik dari segi penilaian tingkat imersif. Namun perangkat ini masih memiliki potensi yang cukup baik apabila diuji dan diterapkan dengan menggunakan komponen yang sesuai. Fungsi lainnya, seperti interaksi pengguna dengan perangkat, rasa pusing yang dialami, serta realisme yang disajikan oleh dua scene yang telah disediakan menunjukkan hasil yang cukup baik.
Realitas Virtual untuk Belajar Kosa Kata Bahasa Asing Menggunakan Teknologi Google Cardboard Devira Wiena Pramintya; Darlis Herumurti; Anny Yuniarti
Jurnal Teknik ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.992 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v6i2.23612

Abstract

Penguasaan bahasa asing yang baik merupakan salah satu akses untuk meraih keberhasilan dalam berbagai bidang. Pengajaran bahasa biasanya terdapat empat bidang keterampilan yang dijadikan acuan kurikulum yaitu mendengarkan, membaca, berbicara, dan menulis. Saat ini teknologi informasi dan komunikasi hadir dalam semua aspek kehidupan. Realitas virtual dapat menjadi solusi untuk menangani permasalahan tersebut. Dengan dibangunnya aplikasi Realitas Virtual untuk Belajar Kosa Kata Bahasa Asing Menggunakan Google Cardboard, pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer dan dengan tambahan alat Google Cardboard pengguna semakin merasakan seperti sedang mencari objek-objek tersebut pada dunia nyata. Selain itu, pengguna juga mendapat pengetahuan kosa kata baru dari nama-nama objek-objek tersebut dalam berbagai bahasa yang diberikan oleh aplikasi yaitu Bahasa Inggris, Bahasa Arab, dan Bahasa Jepang. Berdasarkan pengujian aplikasi menggunakan hasil kuesioner responden dapat diketahui bahwa penilaian kenyamanan antarmuka oleh penguji mencapai 58,3%, kemiripan objek mencapai 79,1%, kegunaan informasi mencapai 91,6%, performa sistem mencapai nilai 75% dan perasaan immersive mencapai nilai 91,6%. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan dapat membantu untuk belajar mengenal kosa kata benda dalam berbagai bahasa asing.
Rancang Bangun Aplikasi Terapi Pascastroke untuk Latihan Pergerakan Jari Tangan dengan Menggunakan Leap Motion Controller Franky Setiawan Daldiri; Wijayanti Nurul Khotimah; Darlis Herumurti
Jurnal Teknik ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (497.602 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v6i2.23753

Abstract

Teknologi dengan memanfaatkan motion capture sangat berkembang pesat seperti Leap Motion Controller yang merupakan alat yang berfungsi sebagai alternatif kontrol input dalam interaksi antara manusia dengan komputer tanpa menggunakan sentuhan dengan hasil yang lebih halus serta detail. Ide yang digunakan dalam tugas akhir ini yaitu membangun sebuah aplikasi terapi untuk pengguna pascastroke khususnya pada anggota gerak tangan. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity dengan Leap Motion SDK. Dengan tugas akhir ini diharapkan pengguna dapat melakukan terapi secara berkesinambungan dengan tidak bosan. Aplikasi telah diuji oleh seorang pasien pascastroke. Hasil dari uji coba berupa data waktu lama pasien pascastroke melakukan terapi pada tiap tahap, kemudian dari data ini dapat ditarik kesimpulan perkembangan pasien serta aplikasi ini dapat menciptakan pelatihan untuk terapi gerak tangan. Sehingga secara tidak langsung aplikasi ini dapat memberikan motivasi kepada pasien untuk terus melakukan terapi.
Aplikasi Electronic Commerce Menggunakan Teknologi Realitas Virtual Herdianto Naufal Farras; Darlis Herumurti; Ridho Rahman Hariadi
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29490

Abstract

Perkembangan internet saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Tidak bisa kita pungkiri lagi bahwa internet sudah menjadi kebutuhan yang sangat kita perlukan sehari-hari, oleh karena itu perkembangan pasar E-Commerce di Indonesia sudah sangat besar dan semakin banyak. Hal ini menjadi pertimbangan bagi para pemilik E-Commerce untuk mengembangkan teknik pemasaran menjadi lebih menarik dan berbeda dari yang lainnya. Untuk itu, agar terlihat berbeda dari yang lainnya maka digunakan teknologi realitas virtual untuk memberikan pengalaman yang lebih menarik. Realitas Virtual merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan tiga dimensi yang dibuat menyerupai dunia nyata. Realitas virtual pada tugas akhir ini dibuat dan dikembangkan pada perangkat bergerak menggunakan SDK Google Cardboard agar pengguna dapat merasakan sensasi belanja yang berbeda dari sebelumnya. Realitas virtual juga memberikan rasa seolah-olah pengguna sedang berada di dalam pusat perbelanjaan sesungguhnya. Aplikasi ini memiliki objek-objek tiga dimensi yang dibuat sebaik mungkin agar seperti aslinya dan terlihat nyata. Pengujian aplikasi dilakukan dengan mengoperasikannya pada perangkat bergerak dan juga melalui kuesioner responden yang berminat untuk mencoba merasakan sensasi berbelanja yang berbeda menggunakan aplikasi ini. Berdasarkan hasil kuesioner responden dapat diketahui penilaian kenyamanan antarmuka dan lingkungan aplikasi mencapai 75,83%, kemudahan aplikasi mencapai 77,5%, suasana aplikasi mencapai 71,66%, menariknya aplikasi mencapai 75,83%, dan performa aplikasi mencapai 70,83%. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan dapat menjadi dasar untuk mengembangkan aplikasi E-Commerce dengan menggunakan teknologi realitas virtual yang lebih baik dan lebih menarik lagi.
Rancang Bangun Aplikasi Faceshift Menggunakan Motion Capture pada Wajah dengan Teknologi Intel Realsense Ishardan Ishardan; Darlis Herumurti; Anny Yuniarti
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.28973

Abstract

Perkembangan olah citra digital telah mengalami peningkatan yang sangat signifikan pada awal tahun 2010. Sebelumnya, citra digital khususnya animasi komputer pertama kali bersifat sederhana. Dengan majunya teknologi komputer, Citra digital telah dapat membuat film animasi dengan kualitas gambar yang mendekati nyata. Terdapat 2 cara membuat ekspresi wajah pada film animasi yaitu dengan manual dan menggunakan set kamera animator dengan biaya terbilang mahal. Intel Realsense 3D Camera adalah teknologi kamera yang mampu merespon tangan, lengan, dan gerakan kepala serta ekspresi wajah. Kemampuan kamera Intel Realsense ini dapat mendeteksi kedalaman objek secara 3 Dimensi. Pada Tugas akhir ini, Penulis membuat aplikasi faceshift dengan menggunakan teknologi Intel Realsense. Aplikasi ini mendeteksi wajah menambahkan poin landmark pada wajah pengguna kemudian data wajah disimpan dan kemudian digunakan untuk menggerakan wajah karakter. Selain itu tugas akhir ini juga dapat mendeteksi dan menampilkan ekspresi dari pengguna melalui pergerakan emosi pada wajah. Dari hasil ujicoba terhadap berberapa koresponden pada aplikasi ini, aplikasi yang dibangun berhasil memberikan pengalaman baru kepada pengguna. Aplikasi ini dapat mendeteksi dan menggerakan karakter sesuai dengan pergerakan pengguna. Selain itu aplikasi ini juga sudah dapat mendeteksi emosi dari pengguna walaupun akurasi masih harus ditingkatkan lagi pada hardware kamera intel realsense. Dengan dikembangkan aplikasi ini, diharapkan bisa memudahkan pengguna untuk membuat ekspresi wajah karakter yang lebih baik dan lebih natural.
Kombinasi Fitur Bentuk, Warna dan Tekstur untuk Identifikasi Kesuburan Telur Ayam Kampung Sebelum Inkubasi Rohman Dijaya; Nanik Suciati; Darlis Herumurti
Jurnal Buana Informatika Vol. 7 No. 3 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 3 Juli 2016
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v7i3.659

Abstract

Abstract. In the chicken nursery industry (doc) hatching efficiency is obtained by observing the eggs through candling before the incubation process. To sort out infertile eggs the use of fertility image identification thought egg candling is needed before incubation. The focus of this study is to combine the features of shape, texture and color to the area and egg yolk to determine the most dominant features in the image representing firtile egg candling. Features used in this study are the feature of forms: roundness, elongation, Index, Ellips Varriance and Circularity Ratio, moment invariant texture features of the area and the egg yolk, and features HSI color in egg yolks area. The test results show that the highest accuracy is on the features of the new forms of egg yolk with an accuracy of 76.67%. The second highest is shown by the combination of form features (Circularity Ratio, Ellips Varriance) and texture features in the area moment yolk color features HSI with 81.67% accuracy using SVM classification method.Keywords: Egg candling imagery, fertile, infertile, incubation Abstrak. Pada industri pembibitan ayam (doc) efisiensi penetasan telur ayam didapatkan dengan melakukan candling (peneropongan telur) sebelum proses inkubasi menggunakan mesin tetas. Untuk mengklasifikasikan telur fertile dan infertile dibutuhkan identifikasi kesuburan telur menggunakan citra candling sebelum inkubasi. Fokus dari penelitian ini adalah mengkombinasikan fitur bentuk, tekstur dan warna pada area kuning telur dan telur untuk mengetahui fitur yang paling dominan dalam merepresentasikan citra candling telur ayam kampung. Fitur yang digunakan dalam penelitian ini adalah fitur bentuk (Roundness, Elongation, Index, Ellips Varriance dan Circularity Ratio), fitur tektur moment invarian dari area telur dan kuning telur dan fitur warna HSI pada area kuning telur. Hasil pengujian menunjukkan akurasi tertinggi pada fitur bentuk kuning telur baru dengan akurasi 76,67% dan kombinasi fitur bentuk (Circularity Ratio, Ellips Varriance), fitur tekstur moment pada area kuning telur dengan fitur warna HSI dengan akurasi 81,67 % menggunakan metode klasifikasi SVM. Kata Kunci: Citra candling telur, fertile, infertile, inkubasi.
Penerapan Unsur Permainan pada Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Andhik Ampuh Yunanto; Yanuar Risah Prayogi; Zulhaydar Fairozal Akbar; Darlis Herumurti; Siti Rochimah
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 13 No 1 (2021): JUPITER Vol. 13 No. 1 April 2021
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakPada era ini, banyak sekali aplikasi yang tersedia di berbagai media online seperti di marketplace. Terdapat juga bermacam-macam jenis aplikasi seperti untuk tujuan hiburan, bantuan, kesehatan, monitoring, dan pembelajaran. Khususnya untuk aplikasi pembelajaran, saat ini juga memiliki banyak macam seperti pembelajaran simulasi, pembelajaran akademik, dan pembelajaran lainnya. Akan tetapi berdasarkan survei, aplikasi dengan jenis pembelajaran masih kurang diminati dan tidak populer. Disamping itu, terdapat aplikasi yang cenderung diminati oleh para pengguna yakni aplikasi permainan. Sehingga pada penelitian ini, diusulkan suatu pendekatan yakni dengan menggabungkan elemen permainan ke dalam sebuah aplikasi pembelajaran. Pendekatan ini menerapkan unsur-unsur yang sering ada di permainan seperti adanya nilai, karakter, level, dan alur permainan. Unsur-unsur tersebut akan digabungkan ke dengan unsur edukasi seperti adanya soal dan pilihan jawaban. Penelitian ini masih fokus untuk kasus pembelajaran grammar Bahasa Inggris. Pengujian dilakukan dengan cara unit testing dan user testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi pembelejaran ini dapat berjalan dengan semestinya. Serta hasil pengujian kepada pengguna juga mendapat nilai feedback yang dapat diterima yakni 7,6 atau 76%. Sehingga dari hasil dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi pembelajaran yang berbasis permainan ini dapat meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap suatu aplikasi pembelajaran.  Kata kunci—Unsur Permainan, Grammar Bahasa Inggris, Aplikasi Pembelajaran  Abstract In this era, many applications are available in various online media such as the marketplace. There are also various types of applications such as for entertainment, assistance, health, monitoring and learning purposes. Especially for learning applications, currently there are many kinds of learning, such as simulation learning, academic learning, and other learning. However, based on the survey, applications with this type of learning are still less attractive and unpopular. Besides that, there are applications that tend to be of interest to users, namely game applications. So that in this study, an approach is proposed, namely by combining game elements into a learning application. This approach applies elements that are often found in games such as values, characters, levels, and gameplay. These elements will be combined with educational elements such as the existence of  questions  and  answer   choices. This research is  still focused on the case of learning English grammar. Testing is done by means of unit testing and user testing. The test results show that this learning application can run properly. And the test results to users also get an acceptable feedback value of 7.6 or 76%. So from the results it can be concluded that the development of this game-based learning application can increase user interest in a learning application Keywords— Game Elements, Grammar English, Learning Applications
SEGMENTASI DAN PERHITUNGAN SEL DARAH PUTIH MENGGUNAKAN OPERASI MORFOLOGI DAN TRANSFORMASI WATERSHED Dwi Syamsuifin Alham; Darlis Herumurti
INFORMAL: Informatics Journal Vol 4 No 2 (2019): INFORMAL - Informatics Journal
Publisher : Faculty of Computer Science, University of Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19184/isj.v4i2.13347

Abstract

Perhitungan sel darah putih terkait dengan sistem kekebalan tubuh manusia karena bisa memberikan informasi tentang kondisi tubuh manusia seperti diagnosis penyakit, salah satunya leukimia. Penyakit ini ditandai dengan produksi sel darah putih berlebih yang menyebabkan fungsi normal darah menjadi terganggu dan dapat menyebabkan kematian. Untuk itu diperlukan deteksi dini penyakit ini, yang salah satunya dengan menganalisis populasi atau menghitung jumlah sel darah putih pada citra mikroskopis sel darah. Perlu dilakukan metode segmentasi yang tepat agar hasil perhitungan sel dapat maksimal. Metode Watershed merupakan metode yang dapat memisahkan objek yang saling berhimpit, tetapi memiliki kelemahan jika dalam suatu citra terdapat noise atau distribusi intensitas yang tidak merata. Oleh karena itu, untuk mengatasi masalah tersebut, maka ditambahkan operasi morfologi di awal untuk mengatasi adanya obyek yang tidak termasuk sel darah putih. Tahap terakhir adalah menghitung sel darah putih menggunakan standar objek yang dianggap sel darah putih normal berdasarkan ukuran roundness obyek. Pengujian dilakukan dengan menggunakan 35 citra dengan menggunakan nilai SE = 20 pada operasi morfologi opening. Hasilnya, akurasi perhitungan jumlah sel antara sistem dengan manual (ground truth) sebesar 97.67%.
Analisis Pengaruh Penggunaan Game Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing dengan Studi Kasus Game Edukasi Bahasa Arab Muhammad Shulhan Khairy; Darlis Herumurti; Imam Kuswardayan
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2137

Abstract

Pemanfaatan game saat ini telah merambah ke ranah edukasi, ditambah dengan berkembangnya teknologi saat ini, maka hal tersebut dapat dimanfaatkan untuk kepentingan edukasi. Pada penelitian ini akan dilakukan analisis pengaruh game edukasi pada kemampuan dalam menguasai kosakata bahasa asing, dengan studi kasus bahasa Arab. Game edukasi tersebut menggunakan perangkat bergerak dan salah satunya menggunakan teknologi realitas virtual dengan kakas Google Cardboard. Game edukasi diujikan pada pengguna berusia 10-15 tahun dan dibagi menjadi dua kelompok, berdasarkan teknologi yang digunakan dan genre game. Pengguna melakukan pre-test dan post-test  untuk mengukur kemampuan mereka sebelum dan sesudah mengujikan game. Hasil pengujian tersebut dianalisis dengan metode uji hipotesis ANOVA. Dari kedua kelompok tersebut didapatkan kesimpulan bahwa perbedaan teknologi tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan pengguna. Begitu pula pada kelompok kedua, didapatkan kesimpulan bahwa faktor jenis game, faktor jenis kelamin pengguna, dan hubungan kedua faktor tersebut tidak berpengaruh secara signifikan terhadap perubahan kemampuan pengguna dalam menguasai perbendaharaan kosakata bahasa Arab.
Co-Authors Abdillah, Rifqi ABDUL MUNIF Afrizal Laksita Akbar Agus Zainal Arifin Agus Zainal Arifin Ahmad Ridwan Fauzi Alfan, Muhammad Bahauddin Andhik Ampuh Yunanto Anny Yuniarti Ardha Putra Santika Ardhana Praharsana Bilqis Amaliah Buliali, Joko Lianto Chastine Fatichah Deny Prasetia Hermawan Devira Wiena Pramintya Dhian Satria Yudha Kartika Diagnosa Fenomena Dian Sani Dian Sani, Dian Dwi Syamsuifin Alham Eha Renwi Astuti Esa Prakasa Fitrah Humaira Fitrah Maharani Humaira Franky Setiawan Daldiri Giri Wiriapradja Hadziq Fabroyir Handayani Tjandrasa Herdianto Naufal Farras Hidayat, Fajrul Hidayati, Shintami Chusnul Humaira, Fitrah Humaira, Fitrah Maharani Humaira, Fitrah Maharani I Gde Agung Sri Sidhimantra I Guna Adi Socrates I Made Satria Bimantara I Made Widiartha I Made Widiartha I Wayan Supriana Imam Kuswardayan Imam Kuswardayan Indri Sulistyowati Ishardan Ishardan Izza Mabruroh Januar Adi Putra Khairy, Muhammad Shulhan Mabruroh, Izza Maulana, Hendra Mohammad Sonhaji Akbar Muhammad Shulhan Khairy Musta'inul Abdi Nanik Suciati Nanik Suciati Nur Nafi’iyah Nursanti Novi Arisa Nursuci Putri Husain Pangestu Widodo, Pangestu Pratama, Moch Deny Putra, Ramadhan Hardani Putri Nur Rahayu Qonita Luthfia Sutino Radhea Wicaksono Putra Ratri Enggar Pawening Revindasari, Fony Ria Andriana Ridho Rahman Hariadi Rizqa Raaiqa Bintana Rohman Dijaya Saiful Bahri Musa Saiful Bahri Musa Sandy Akbar Dewangga Sarwosri Sarwosri Satria, Vinza Hedi Siska Arifiani Siti Rochimah Supria Supria Supria, Supria Suwanto Afiadi Tegar Palyus Fiqar Tegar Palyus Fiqar Tengku Musri Tio Darmawan Widarsono, Kukuh Wijayanti Nurul Khotimah Yanuar Risah Prayogi Yosi Kristian Yuhana, Umi Laili Yuna Sugianela Zulhaydar Fairozal Akbar