Claim Missing Document
Check
Articles

PENENTUAN WILAYAH WAJAH MANUSIA PADA CITRA BERWARNA BERDASARKAN WARNA KULIT DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING Achmad Hidayatno; R. Rizal Isnanto; Dhody Kurniawan
Jurnal Teknologi Elektro Vol 5 No 2 (2006): (July - December) Majalah Ilmiah Teknologi Elektro
Publisher : Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (204.868 KB)

Abstract

Penentuan wilayah wajah dalam citra digital telah mengalami perkembangan yang sangat berarti dalam dekadeterakhir ini, dengan penerapannya pada berbagai bidang, misalnya dalam hal penyidikan, dan sampai dengan sekarang ini terus dilakukan penelitian ilmiah atas penentuan wilayah wajah ini. Meskipun penentuan wilayah wajah sangat mudah dikenali dengan penglihatan manusia, tetapi automatisasi pengolahan pada komputer memerlukanberbagai macam teknik pengolahan citra.Informasi warna kulit dan metode template matching digunakan dalam penelitian ini. Metode ini terdiri atas dua langkah pengolahan citra. Pertama, memisahkan wilayah kulit dengan wilayah bukan kulit. Kedua,menempatkan wajah model tampak depan di dalam wilayah kulit. Dalam langkah pertama, citra berwarna diubah menjadi citra kemungkinan kulit (citra aras keabuan). Citra ini mempunyai nilai keabuan yang menunjukkan suatu piksel mempunyai kemungkinan merupakan wilayah kulit. Kemudian citra kemungkinan kulit diambangkan dengan pengambangan adaptif. Citra terambang ini merupakan citra biner, yang terdiri atas wilayah kulit dan wilayah bukan kulit. Selanjutnya dengan menggunakan metode template matching, ditentukan wilayah kulit tersegmentasi tersebut merupakan wilayah wajah atau bukan. Penelitian dilakukan dengan program bantu MATLAB 6.5.Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan informasi warna kulit dan metode template matching,dapat mendeteksi wajah manusia dalam citra berwarna. Tingkat pengenalan wilayah wajah dengan tingkatkeberhasilan 100% adalah sebesar 75%.
Pembuatan Aplikasi Android Driver Control sebagai Sarana Memonitor Anak Berkendara secara Waktu-Nyata Lia Lidya Roza; R. Rizal Isnanto; Eko Didik Widianto
Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Komputer dan Informatika Vol 2, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (6931.962 KB) | DOI: 10.26555/jiteki.v2i2.5377

Abstract

 Zaman sekarang motor merupakan salah satu kebutuhan primer di Indonesia, hampir setiap keluarga setidaknya memiliki minimal 1 kendaraan bermotor, tak terkecuali anak-anak yang juga sudah diizinkan orang tua untuk mengendarai sepeda motor agar lebih mandiri. Namun tanpa disadari bahaya kecelakaan dan kejahatan seperti pencurian sepeda motor terus mengintai sang anak. Untuk itu diperlukan sebuah aplikasi yang dapat memonitor anak berkendara secara waktu-nyata sebagai upaya mengurangi angka kecelakaan lalu lintas dan pencurian sepeda motor. Metodologi penelitian pada aplikasi ini dibuat menggunakan model waterfall. Pembuatan aplikasi ini menggunakan perangkat lunak Android Studio dengan bahasa pemrograman Java, basisdata MySQL, dan berbasis Web Service. Hasil penelitian ini adalah aplikasi Android Driver Control yang mampu memberikan informasi lokasi kendaraan, kecepatan, notifikasi motor jatuh, dan rekaman data pengemudi. Pengguna dapat mematikan atau menghidupkan mesin motor secara otomatis melalui aplikasi ini. Aplikasi ini juga memiliki fasilitas login untuk admin yang digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan alat Driver Control. Aplikasi ini dapat digunakan lebih dari satu pengguna untuk memantau satu sepeda motor yang sudah terpasang alat Driver Control
IDENTIFIKASI TANDA-TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN PERAMBATAN-BALIK (BACKPROPAGATION) Achmad Hidayatno; R. Rizal Isnanto; Dian Kurnia Widya Buana
Jurnal Teknologi Vol 1 No 2 (2008): Jurnal Teknologi
Publisher : Jurnal Teknologi, Fakultas Teknologi Industri, Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Identifikasi tanda tangan manusia adalah proses untuk mengidentifikasi dan mendapatkan seseorang yang memiliki tanda tangan. Teknologi identifikasi tanda tangan termasuk dalam sistem biometrik yang menggunakan karakteristik perilaku manusia. Untuk saat ini, ada banyak pemalsuan tanda tangan yang umumnya membahayakan orang yang memiliki tanda tangan. Pemalsuan tanda tangan terjadi dengan mudah dimana diperlukan suatu sistem yang dapat membantu mengidentifikasi tanda tangan seseorang. Sistem identifikasi yang akan diimplementasikan menggunakan model Backpropagation Neural Network dan didukung oleh bahasa pemrograman Delphi. Untuk mengidentifikasi tanda tangan, gambar tanda tangan pertama-tama membutuhkan preprocessing dan ekstraksi fitur. Dalam preprocessing, ada tiga tahap yang harus dilakukan, yaitu: mengkonversi gambar grayscaled, kontras gambar, dan deteksi tepi gambar. Proses ekstraksi fitur dilakukan dengan mensegmentasi gambar dalam bentuk baris dan kolom yang memiliki tujuan untuk mendapatkan informasi fitur yang signifikan dari gambar tanda tangan, serta untuk mendapatkan nilai data yang akan menjadi input untuk jaringan saraf. Pelatihan jaringan saraf dilakukan untuk mendapatkan klasifikasi yang akurat dari input data tanda tangan terlatih. Sebuah tanda tangan dapat diidentifikasi ketika tanda tangan tersebut terdiri dari salah satu kelas yang membentuk proses pelatihan. Penelitian ini menggunakan 150 gambar tanda tangan yang terdiri dari 10 responden untuk database yang memerlukan 10 data dari masing-masing responden dan 5 responden dari sisi luar database yang memerlukan 5 data dari masing-masing responden. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa sistem aplikasi memiliki tingkat keberhasilan 95% untuk mengidentifikasi tanda tangan dari pengujian data yang terlatih, sementara itu hanya memiliki tingkat keberhasilan 88% dari pengujian sisi luar basis data.
Pengembangan Simulasi Peternakan Sapi Perah dengan Game Maker Berbasis Windows Prima Widyaningrum; R. Rizal Isnanto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1158.295 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.1.4.2013.162-168

Abstract

Kebutuhan akan susu sapi segar yang berasal dari sapi perah semakin tinggi. Sedangkan kebutuhan biaya, pengetahuan dan lingkungan untuk mengembangkan sebuah peternakan sapi perah tidaklah murah, sehingga sulit bagi pelajar dan masyarakat pada umumnya untuk dapat mempelajari teknis peternakan sapi perah secara langsung. Salah satu pemanfaatan teknologi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan pembuatan permainan simulasi peternakan sapi perah.Permainan simulasi dengan tema peternakan sapi perah dibuat dengan menggunakan Game Maker IDE. Tahap perancangan dimulai dengan merancang storyline, skenario, dan antarmuka. Tahap implementasi dilakukan dengan membangun permainan sesuai dengan rancangan. Tahap pengujian dilakukan dengan metode black-box, serta pengujian kepada 30 responden secara acak pada umur 12-22 tahun.Hasil pengujian menunjukkan terealisasinya aplikasi permainan simulasi peternakan sapi perah yang dengan fungsi-fungsi yang sesuai dengan fungsionalitasnya. Berdasarkan hasil penilaian kuesioner, permainan dinilai menarik untuk dimainkan, tampilan antarmuka yang menarik, mudah dioperasikan dan dapat menambah pengetahuan bagi pengguna. Hal ini terlihat pada semua aspek penilaian, yang mendapatkan persentase lebih dari 90%. Permainan ini telah memenuhi tujuan awal penelitian.
Pembuatan Aplikasi TOEFL sebagai Media Pelatihan Bahasa Inggris Berbasis Web Yongki Yonatan Marbun; R. Rizal Isnanto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1030.595 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.83-92

Abstract

Penggunaan internet telah memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengakses informasi. Salah satu layanan yang dari teknologi internet adalah web. Web selain berfungsi sebagai media informasi, juga dapat dijadikan sebagai media pelatihan dan pembelajaran. Salah satu contohnya yaitu penggunaan web dalam proses pelatihan dan pembelajaran TOEFL (Test of English as Foreign Language). TOEFL merupakan sebuah tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan bahasa Inggris seseorang. Sementara itu untuk mendapatkan skor TOEFL yang tinggi bukanlah hal yang mudah. Biasanya peserta tes harus belajar dan mengerjakan soal TOEFL yang terdapat pada buku untuk mengukur kemampuannya. Metode belajar dengan menggunakan buku ini, membutuhkan waktu yang relatif banyak. Seseorang harus menjawab soal, kemudian memeriksa jawaban, menghitung jumlah soal yang benar, dan kemudian mengkonversi jumlah jawaban yang benar serta menghitung jumlah skor yang didapat. Dengan metode belajar yang seperti itu akan membutuhkan tambahan waktu. Perancangan aplikasi TOEFL pada penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi TOEFL yang dapat digunakan untuk menguji kemampuan diri dimana dalam pengaksesan aplikasi ini membutuhkan internet. Aplikasi ini berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basisdata MySQL dengan menggunakan metode Waterfall pada proses perancangannya. Perencanaan sistem menggunakan metode terstruktur dengan mendefinisikan DFD, ERD, serta diagram alir sistem. Pengujian aplikasi TOEFL ini menggunakan metode pengujian Black Box. Dimana berdasarkan pengujian black box yang sering disebut pengujian fungsionalitas semua tombol dapat digunakan dan menampilkan tanggapan sesuai keinginan dan pengujian oleh pengguna (Bheta testing) dengan hasil lebih besar dari 82%, dan pengujian reliability menggunakan aplikasi WAPT 8.5 versi trial dengan R = 0.987 dan error rate = 0.013yang berarti berdasarkan standar Telcordia perangkat ini memenuhi kriteria Reliability. Untuk selanjutnya, aplikasi ujian TOEFL berbasis web ini dapat dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman dan basisdata yang lain, dibuat dalam platform yang berbeda, serta dikembangkan dengan materi yang sesuai dengan kebutuhan dalam pengujian kemampuan bahasa Inggris seperti TOEF, TOEIC, dan IELTS.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Masjid Agung Jawa Tengah Menggunakan Unity3D Irham Fa'idh Faiztyan; R. Rizal Isnanto; Eko Didik Widianto
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 2, Tahun 2015 (April 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.557 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.2.2015.207-212

Abstract

Previously, people who want to visit a tourist attraction should come to that place. If you can’t visit it normally, you can only read or heard from a source. Therefore made 3-dimensional visualization application. The object to be visualized in this research is Great Mosque of Central Java. This application aims to facilitate the introduction of the Great Mosque of Central Java. This application is created using Unity3D and Sketchup software, where the programming language used is UnityScript and JavaScript. The design phase made using Multimedia Development Life Cycle, and then proceed with the design using Flowchart. Implementation phase is done by implementing a 3D model and program implementation. The testing phase is done with a black-box method, as well as testing of the frame rate per second, memory and processor usage, how long rendering process, and user testing. The results show that this application runs well on Windows operating systems. Buttons and functions within the application has been running well with the respective functionality. From the test results on the application of the Great Mosque of Central Java visualization can be shown that the process of rendering both real time and non real time rendering requires a high performance from graphics card and processor. Based on the testing that has been done, the application is quite easy to run by the user, the objects that exist in the application is quite similar to the original object, and this application provides benefits to its users.
Perbandingan Metode Segmentasi K-Means Clustering dan Segmentasi Region Growing untuk Pengukuran Luas Wilayah Hutan Mangrove Tyas Panorama Nan Cerah; Oky Dwi Nurhayati; R. Rizal Isnanto
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 7, Issue 1, Year 2019 (January 2019)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (226.824 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.7.1.2019.31-37

Abstract

This study aims to examine the k-means clustering and region growing segmentation methods to identify and measure the area of mangrove forests in the Southeast Sulawesi province. The image of the area of this study used Landsat 8 satellite imagery. The area of mangrove forest was carried out by calculating the number of pixels identified as mangrove forests with an area density of 900 m2/pixel. The accuracy of the two segmentation methods in calculating the area was compared based on the same area calculated by LAPAN. The overall accuracy of k-means clustering segmentation method has better accuracy, which is 59.26%, than region growing with 33.33% of accuracy. Both image segmentation methods, k-means clustering and region growing, can be used to calculate the area of mangrove forests in the Southeast Sulawesi region using Landsat 8 satellite imagery.
PERANCANGAN PERMAINAN MENGASAH DAYA INGAT “MEMORY TRAINING” MENGGUNAKAN GREENFOOT Yessy Kurniasari; R. Rizal Isnanto; Oky Dwi Nurhayati
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (778.49 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.1.4.2013.122-128

Abstract

Selama ini permainan anak-anak dilakukan secara tradisional, tetapi permainan tradisional ini memiliki kekurangan yaitu membutuhkan waktu khusus, membutuhkan tempat yang luas, dimainkan di luar rumah, serta dapat menyebabkan cidera dan kelelahan. Seiring dengan kemajuan teknologi yang pesat, permainan modern semakin diminati oleh anak-anak, terutama permainan yang berbasis komputer. Selain dapat menghilangkan kejenuhan, permainan juga merupakan salah satu cara efektif untuk mengasah daya ingat. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian untuk mengembangkan permainan mengasah daya ingat “Memory Training” untuk anak-anak yang berusia 7 sampai 12 tahun. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat permainan ini yaitu Greenfoot, yang berbasis bahasa pemrograman Java dengan konsep pemrograman berorientasi objek. Tahap perancangan dimulai dengan merancang konsep, isi, naskah, dan grafik permainan. Tahap implementasi dilakukan dengan membangun dan mengembangkan permainan sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat, yaitu meliputi implementasi program dan grafik. Tahap pengujian dilakukan dengan metode black-box serta dilakukan uji coba secara langsung kepada 20 anak.Hasil pengujian menunjukkan bahwa permainan ini dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Windows XP dan Windows 7. Tombol-tombol dan fungsi-fungsi pada permainan juga dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan fungsionalitasnya masing-masing. Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh 20 anak, permainan “Memory Training” ini dinilai menarik, mudah dipahami dan dimainkan, mampu mengasah daya ingat, serta tampilan permainannya bagus, sehingga menarik perhatian anak-anak untuk memainkan permainan ini kembali. Hal ini terlihat pada semua aspek penilaian, yang mendapatkan persentase lebih dari 90%.
Perancangan Permainan "Membuat Bioetanol dari Limbah Buah" Menggunakan Adobe Flash CS3 Nurul Arifa; R. Rizal Isnanto; Oky Dwi Nurhayati
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1199.256 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.87-95

Abstract

Bahan bakar fosil termasuk dalam sumber daya alam yang sulit untuk diperbaharui karena proses pembetukannya yang memakan waktu sangat lama, padahal pada saat ini pemakaian bahan bakar fosil sangatlah tinggi terutama pada sektor transportasi. Diperlukan sebuah pengenalan sejak awal terhadap energi alternatif yaitu bahan bakar nabati seperti bioetanol dari limbah buah. Untuk mengenalkan tentang bagaimana membuat bioetanol dari limbah buah secara lebih menarik maka lahirlah ide untuk membuat permainan dengan konsep pengembangan multimedia yang merupakan sebuah konsep dan teknologi dari unsur-unsur gambar, suara, animasi serta video yang disatukan di dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan guna membentuk interaksi yang sangat inovatif antara komputer dengan pengguna.Pengembangan sistem permainan menggunakan tahap pengembangan multimedia yang terdiri dari menentukan konsep, membuat perancangan, pengumpulan bahan materi yang diperlukan, pembuatan, pengujian dan pendistribusian permainan kepada pengguna. Perangkat lunak aplikasi yang digunakan dalam pembuatan permainan ini adalah Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman action script 2.0. Adobe Flash CS3 adalah salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat animasi yang menarik. Dengan Adobe Flash CS3 aplikasi permainan yang dibuat dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi, dan lain-lain. Kebutuhan sistem yang diperlukan untuk menjalankan permainan ini adalah sistem operasi Windows, dan Flash Player yang sudah terpasang pada laptop/komputer pengguna.Permainan membuat bioetanol ini ditujukan untuk semua kalangan dan usia, namun lebih dikhususkan untuk kalangan pelajar SMP dikarenakan pada masa jenjang pendidikan ini sesuai dengan kurikulum mata pelajaran ilmu pengetahuan alam telah diajarkan tentang unsur, senyawa, larutan asam basa yang diperlukan sebagai dasar awal untuk memahami istilah-istilah dalam pembuatan bioetanol. Hasil pengujian permainan menunjukkan bahwa permainan ini dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Windows 7. Tombol-tombol dan fungsi-fungsi pada permainan juga dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan fungsionalitasnya masing-masing pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode black-box. Berdasarkan pengujian yang dilakukan oleh pengguna yaitu 30 siswa SMP, permainan “Membuat Bioetanol Dari Limbah Buah” ini membantu dalam mengenalkan tahap-tahap membuat bioetanol dari limbah buah, serta tampilan permainannya bagus. Hal ini terlihat pada semua aspek penilaian yang telah dihitung menggunakan skala Likert. Permainan ini dapat digunakan sebagai media yang dapat memberikan pengetahuan tentang tahap-tahap dalam membuat bioetanol dari limbah buah.
Pengembangan Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian pada Toko PC Tablet Nur Setyo Permatasasi Putri W; R. Rizal Isnanto; Ike Pertiwi Windasari
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 2, Tahun 2014 (April 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (361.017 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.2.2014.181-186

Abstract

Sistem informasi penjualan dan pembelian yang dimiliki oleh perusahaan masih mempunyai beberapa kekurangan yang menyebabkan terjadinya kesalahan data pada laporan yang dihasilkan. Dan juga meskipun perusahaan telah memiliki sistem informasi namun perusahaan masih sering melakukan proses transaksi dan pencatatan transaksi secara manual, sehingga kesalahan data tidak dapat terhindarkan lagi. Oleh karena itu, perusahaan membutuhkan sebuah sistem informasi penjualan dan pembelian yang memadai, untuk dapat menampilkan data lebih akurat dan lebih mudah dipahami dalam penggunaannya. Pengembangan sistem informasi penjualan dan pembelian diawali dengan analisis kebutuhan sistem. Hal ini ditujukan untuk mendapatkan spesifikasi sistem yang sesuai. Kemudian dari data yang ada, dilakukan perancangan sistem informasi penjualan dan pembelian yang disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan. Dalam tahapan perancangan, penggambaran proses bisnis sistem informasi dijelaskan dengan menggunakan DFD (Data Flow Diagram) dan untuk merepresentasikan data dalam sistem secara logis dilakukan dengan menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram). Hasil dari perancangan kemudian diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan sistem basis data MySQL. Perangkat yang digunakan adalah perangkat lunak Adobe Dreamweaver CS6 dan XAMPP. Hasil pengujian sistem informasi penjualan dan pembelian menunjukkan bahwa semua fitur yang terdapat dalam sistem informasi dapat bekerja dengan baik seperti mengelola data transaksi, mengelola data admin, mengelola data barang dan mengelola data lainnya yang berhubungan dengan kegiatan pokok dalam transaksi ini. Pada sistem informasi penjualan dan pembelian juga disertakan fungsi untuk menampilkan laporan dari proses transaksi yang dilakukan oleh pengguna.
Co-Authors Abdul Syakur Achmad Chaerodin Achmad Hidayatno Achmad Hidayatno Ade Riyantika Dewi Adhi Susanto Adi Mora Tunggul Adi Wijaya Adian Fatchur Rochim Adrian Putranda Rispurwadi Agus Suprihanto Agustini, Eka Puji Ahmad Ramdhani Ajub Ajulian Zahra Macrina Alan Prasetyo Rantelino Albert Ginting An'im Almiktad Andhika Dewanta Andhika Hanifa Naufaliawan Andino Maseleno Anton Satria Prabuwono Ardianto Eskaprianda Ari Muhardono Arianto, Mufid Aris Puji Widodo Aris Sugiharto Aris Triwiyatno Astrid Aprillini Aulia Nastiti Aziz, RZ. Abdul Bhutra, Yuvraj Budi Warsito Catur Edi Widodo Chauhan, Rahul Damar Wicaksono Danang Respati Setyabudi Deddy Sucipta Syahril Dewi, Deshinta Arrova Dewi, Rany Puspita Dhody Kurniawan Dian Kurnia Widya Buana Dilan Arya Sujati Dimas Robby Firmanda Dini Indriyani Putri Donni Widagdo Dwi Novianto Eko Didik Widianto Eko Winarto Erizco Satya Wicaksono Ervin Adhi Cahyanugraha Fatima Setyani Ferry Dwi Setiyawan Firdaus Aditya GALIH WICAKSONO Gilang Aditya Pamungkas Handayani, Sri Hardiyanto Hardiyanto Hayu Andarwati Hefmi Fauzan Imron Hendy Cahya Lesmana Hilal Afrih Juhad Ike Pertiwi Windasari Imaduddin Amrullah Muslim Imam Tahyudin Irham Fa'idh Faiztyan Iwan Purwanto Jatmiko Endro Suseno Julianto, Dewa Rizki Rahmat Kataria, Yachi Kurniawan Teguh Martono Kurniawan, Tri Basuki Kusworo Adi Lia Lidya Roza Liga Filosa M Said Hasibuan Maizary, Ary Maman Somantri Martin Clinton Tosima Manullang Maulana Muhammad Iqbal Misik Puspajati Nurmadjid Saputri Mona Pradipta Hardiyanti Muh. Udka Muhamad Taopik Gibran Muhammad Fahmi Awaj Muhammad Kautsar Muhammad Nur Hadi Munawar Agus Riyadi Mustafa, Mustafa Mustafid Mustafid Nahdi Saubari Nanang Sulaksono, Nanang Nazwan, Nazwan Neneng Neneng Nur Setyo Permatasasi Putri W Nurhayati, Oki Dwi Nurul Arifa Oky Dwi Nurhayati Pertiwi, Rahayu Putri Prakasa, Fawwaz Bimo Pramuko Tri Prastowo Prima Widyaningrum PUJI LESTARI Qoriani Widayati Rachel Chrysilla Tijono Refika Khoirunnisa Reza Najib Hidayat Rinta Kridalukmana Rinta Kridalukmana Rivaldi MHS Riyana Putri, Fayza Nayla Rizaldi Habibie Rizaldy Khair Rizky Gelar Maliq Rosdelima Hutahaean Roza, Lia Lidya Rozak, Rofik Abdul Ruli Handrio Santoso, Imam Saptian, Fiega Adhi Sapto Nisworo Sasongko, Cornelius Damar Satya Arisena Hendrawan Setiawan, Annas Sri Lestari Sri Sumiyati Sri Widodo, Thomas Suhardjo Suhardjo Sumardi . Talitha Almira Taqwa Hariguna Teguh Dwi Prihartono Tikaningsih, Ades Toni Wijanarko Adi Putra Triloka, Joko Tyas Panorama Nan Cerah Ucky Pradestha Novettralita Ufan Alfianto Unaliya, Maitri Waluyo Nugroho Waluyo Wandri Okki Saputra Wibaselppa, Anggawidia Widi Puji Atmojo Widiasmoro, Andi Wijaya, Elang Pramudya Yatim, Ardiyansyah Saad Yeh, Ming-Lang Yenita Dwi Setiyawati Yessy Kurniasari Yongki Yonatan Marbun Yudi Eko Windarto Yunus Anis, Yunus