Articles
            
            
            
            
            
                            
                    
                        Pengembangan Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit Hepatitis Berbasis Web Menggunakan Metode Certainty Factor 
                    
                    Ahmad Ramdhani; 
R. Rizal Isnanto; 
Ike Pertiwi Windasari                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 1, Tahun 2015 (Januari 2015) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (532.546 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.3.1.2015.58-64                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Expert System is a computer technology that can help people solving problems which are mostly applied in medicine. Expert System is system that trying to adopt human knowledge to the computer, so the computer can resolve the issue as done by an expert.. In this study, an Expert System to diagnose hepatitis disease consisting of Hepatitis A, Hepatitis B, and Hepatitis C will be created. This expert system to diagnose hepatitis disease is created using PHP programing language and MySQL database using Certainty Factor method. This expert system will ask for an input such as symtomps and blood test, then the result is the possibility of the disease suffered by the patient and an explanation of the disease and its treatment solution. This expert system is able to issue diagnosis results for Hepatitis A, Hepatitis B, and Hepatitis C.. Certainty Factor method can be applied to expert systems with simple disease or not complex, such as acute hepatitis disease that is done in this study.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pembuatan Antarmuka Sistem Pemantau Ruangan Berbasis Web 
                    
                    Ruli Handrio; 
R. Rizal Isnanto; 
Eko Didik Widianto                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Issue 4, Year 2016 (October 2016) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (369.056 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.4.4.2016.497-501                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
As the advancement of technology, there are a lot of things that could be efficiently done by technology. Technology of surveillance system is necessary and highly demanded by many people at the current moment. The interface of room surveillance system using PHP programming language and MySQL as a database management system which can generate video and other information as an output in a web-based browser. The result of this research is an interface of surveillance systems that can be used as room monitoring. The result of the Black box testing from this interface of surveillance system indicates that all of the system function has been successfully operated. Hopefully, this research can be used to help for further research.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Aplikasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Budaya di Indonesia menggunakan Unity Engine untuk Sekolah Dasar 
                    
                    Ade Riyantika Dewi; 
R. Rizal Isnanto; 
Kurniawan Teguh Martono                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 4, Tahun 2015 (Oktober 2015) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (807.533 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.3.4.2015.471-480                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Belajar merupakan kegiatan pokok yang dilakukan di sekolah, khususnya untuk seorang pelajar. Seorang pelajar harus memperhatikan penjelasan materi pelajaran yang diberikan oleh guru. Namun saat ini guru hanya menjelaskan materi pelajaran dengan metode konvensional, sehingga pelajar menjadi kurang aktif karena hanya memperhatikan dan mendengarkan saja. Metode ini berdampak pada semangat belajar pelajar yang menurun karena merasa bosan dengan metode-metode seperti itu saja. Seharusnya dengan perkembangan teknologi masa kini, guru dapat memanfaatkannya untuk meningkatkan semangat belajar pelajar secara efisien dan mandiri serta mengajarkan siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis mobile sebagai pendamping pembelajaran untuk dapat menunjang proses penerimaan materi pelajaran di sekolah. Aplikasi multimedia pembelajaran pendamping tersebut dibuat menggunakan Unity Engine 5.0, dan Adobe Illustrator. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing dan Betha Testing yang berupa kuesioner. Hasil Black Box Testing dari aplikasi multimedia pembelajaran pendamping berbasis mobile dengan Unity Engine ini menunjukkan bahwa semua fungsi menu yang terdapat pada aplikasi telah berhasil sesuai dengan fungsinya. Hasil Betha Testing menunjukkan bahwa lebih dari 75% responden memberikan respon positif terhadap aplikasi. Aplikasi dapat dikategorikan baik, sehingga aplikasi dapat digunakan sebagai media pendamping pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pengembangan Pedal Efek Gitar Elektrik Menggunakan Arduino 
                    
                    Martin Clinton Tosima Manullang; 
R. Rizal Isnanto; 
Eko Didik Widianto                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 1, Tahun 2015 (Januari 2015) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (709.119 KB)
                            
                                                                    
                    
                        
                            
                            
                                
The guitar has become common entertainment show at the moment. Devices Arduino controller board is present as a central processing for a variety of processing requirements, one of which is processing the sound. So the goal is achieved from this study was to test the Arduino as a controller device that is used in the effect processing. This study uses the waterfall method of development. Steps being taken begins with identifying needs and then proceed with the process of designing both the hardware and software. Then proceed with the testing design. In the testing phase used 3 kinds of testing, those are hardware testing, test using the software, and testing using respondents. The test results showed that the Arduino can be used as a controller of guitar sound processing with two inputs and outputs. It was also found that the true bypass pedal interface can change the path of the guitar input to be routed directly to the output. Other interfaces available on the system is also functioning as it should and can set values that affect the processing of voice. Based on the test results with the respondents, producing a sound that is quite good, has a full feature, and quite easy to operate.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Implementasi Algoritma Kriptografi RSA untuk Enkripsi dan Dekripsi Email 
                    
                    Albert Ginting; 
R. Rizal Isnanto; 
Ike Pertiwi Windasari                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 2, Tahun 2015 (April 2015) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (543.691 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.3.2.2015.253-258                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
In the world of Internet nothing is really safe. There's always a gap in any application made. Likewise in email delivery. To minimize attacks on the data transmission is usually applied cryptography. One fairly popular cryptographic algorithms are RSA algorithm. In this study will discuss the implementation of a cryptographic algorithm RSA encryption and decryption process email. To test created a java-based email client program with message encryption and decryption features messages. This application uses the Java programming language and Netbeans 7.4 as editor. Mail servers used is Google Mail. The initial step of this study was to download email from the Google server and encrypt the message. The second step is decrypt the message to verify whether the message is still the same as the original message before it is encrypted . Results from this study is the application that can encrypt and decrypt messages using RSA cryptographic algorithm. With this application is expected to mail delivery is much safer. Because encrypted email will generate a random decimal number of unknown value .
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Aplikasi Visualisasi 3D Pada Struktur Sistem Rangka Manusia Berbasis Android 
                    
                    Satya Arisena Hendrawan; 
R. Rizal Isnanto; 
Ike Pertiwi Windasari                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 4, Tahun 2015 (Oktober 2015) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (891.417 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.3.4.2015.426-435                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
The development of information technology has penetrated into various aspects of human life that it can perform an active role on information technology. In learning, for instance in the world of education, there are many simply interactive applications run on Android operating system . This application employs Unity 3D software as an editor. The initial step of making this final project is creating a design of user interface application. Waterfall Development used as methodology for developing this application. Stages of research method, requirements, design, implementation, testing, and maintenance. User application is capable to run all menus contained on the application of "3D Visualization of Human Skeleton Structure System". With this application android-based user can exercise anytime and anywhere, and this application can run well when tested using black-box and got positive results when tested to application user.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pembuatan Aplikasi Web Manajemen Laundry dan Integrasi Data dengan Web Service 
                    
                    Refika Khoirunnisa; 
R. Rizal Isnanto; 
Kurniawan Teguh Martono                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (1077.947 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.93-101                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Selama ini banyak dari perusahaan di bidang jasa laundry masih menggunakan pencatatan secara manual seperti menggunakan buku, sehingga setiap data tidak terintegrasi secara waktu-nyata. Oleh sebab itu, perlu dibuat penelitian untuk merancang sebuah sistem terkomputerisasi yang dapat mempermudah pencatatan dan pengolahan data keuangan laundry. Pembuatan Aplikasi Web Manajemen Laundry menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS, JavaScript dan basisdata MySQL sebagai tempat penyimpanan data. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang terintegrasi dengan aplikasi melalui sebuah teknologi yang disebut web service. Aplikasi Web Manajemen Laundry dikembangkan dengan menggunakan metode RAD (Rapid Application Development) yang terdiri dari tahap perencanaan kebutuhan, proses perancangan, implementasi, dan tahap pengujian. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Web Manajemen Laundry memiliki fitur yang berfungsi untuk mempermudah pencatatan dan pengolahan data secara akurat dan waktu-nyata. Fitur-fitur utama dari aplikasi ini diantaranya adalah pengolahan data transaksi, pengeluaran, dan laporan laba/rugi. Dalam menunjang fitur-fitur utama agar dapat bekerja dengan baik maka terdapat fitur pendukung yaitu pengolahan data pelanggan dan data pengguna aplikasi. Berdasarkan pengujian dengan menggunakan metode black-box, seluruh fungsi menu yang ada dalam aplikasi web telah berhasil dan berjalan sesuai dengan kebutuhan.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pengenalan Bahasa Inggris untuk Anak Melalui Permainan Edukasi "The Zoo" Berbasis Kinect 
                    
                    Fatima Setyani; 
R. Rizal Isnanto; 
Kurniawan Teguh Martono                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (420.43 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.136-142                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Bahasa Inggris sebagai bahasa universal memegang peranan penting dalam kehidupan sehari-hari, namun kemampuan bahasa Inggris masyarakat Indonesia masih tergolong sangat rendah. Pembelajaran bahasa Inggris merupakan upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut dan haruslah dimulai sejak dini  dengan metode yang menyenangkan. Oleh karena itu dibangunlah permainan “The Zoo” berbasis Kinect sebagai media pengenalan bahasa Inggris untuk anak yang menghadirkan pengalaman interaksi baru terhadap pemain .Permainan “The Zoo” dibangun dari WPF C# project dan menggunakan Kinect SDK versi 1.6. Tahapan perancangan terdiri dari menentukan tujuan dan memilih tema; melakukan riset tema terkait; merancang struktur I/O, struktur pemrograman, dan struktur permainan; pemrograman; pengujian; dan pengambilan umpan balik.Permainan “The Zoo” telah diuji di TK Al Azhar 14 Semarang. Hasil pengujian fungsional dengan metode kotak hitam menunjukkan bahwa permainan ini dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Windows 7 di lingkungan .NET Framework 4.5. Metode pengujian pemain yang digunakan adalah metode eksperimental dimana kelompok eksperimen diberikan perlakuan berupa pembelajaran menggunakan media permainan “The Zoo”. Hasil pengolahan data tes awal dan tes akhir menunjukkan bahwa nilai rata-rata tes akhir kelompok eksperimen lebih tinggi dari kelompok kontrol sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan “The Zoo” telah mencapai tujuan awal permainan.a
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pengembangan Aplikasi Android Pada UKM Basket Universitas Diponegoro 
                    
                    Adrian Putranda Rispurwadi; 
R. Rizal Isnanto; 
Rinta Kridalukmana                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (1076.326 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.232-241                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Until now, Diponegoro University has become one of the most favored State University for High School students to proceed their study. So far, there hasn’t been any information system for basketball student organization in Diponegoro University such as mobile device application that provides information, field location, and reminder for the basketball practice. Based on this concern, an application for the information system must be made on Android Operation System. Design of mobile information system for basketball student organization in Diponegoro University based android, a client server application created by using theJava, PHP, jQuery and MySQL for database. The intake of latitude and longitude coordinate will utilize the GPS feature on the mobile device and will be displayed on Google Maps API. JSON will collect the data of schedules into the mobile device, continued to recieve dialog alert and broadcast reciever for the alarm feature. The result of this design is realization of a application that able to search location of a basketball field based on android system, equipped with features that can help user to find the field and alarm to remind them of practice time. This design is also used to introduce android application developers using the Global Positioning System functions for user navigation.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pembuatan Aplikasi Panduan Gizi Seimbang Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining 
                    
                    Gilang Aditya Pamungkas; 
R. Rizal Isnanto; 
Kurniawan Teguh Martono                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (599.58 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.369-379                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Seiring dengan perkembangan jaman, tuntutan pekerjaan yang sangat banyak akan menyita waktu serta tenaga sehingga banyak manusia yang mengganggap suatu hal yang seharusnya penting menjadi bukan prioritas utama lagi salah satunya adalah makan. Banyak yang tidak memperhatikan tentang bagaimana makanan tersebut dapat berpengaruh kepada tubuh. Karena kelalaiannya seringkali jumlah kalori yang masuk dalam tubuh berlebih berakibat buruk bagi kesehatan tubuh pada umumnya menimbulkan penyakit obesitas atau kelebihan berat badan yang dapat memicu penyakit lainnya seperti Diabetes, Jantung Koroner, Hipertensi dan lain-lain. Salah satu metode untuk menghitung jumlah kalori sehari-hari yang dibutuhkan oleh tubuh dalam satuan kilokalori menggunakan rumus Harris Benedict. Jumlah asupan kilokalori harian yang direkomendasikan adalah untuk menjaga berat badan agar tetap normal. Fitur kalkulator kalori untuk menghitung kalori makanan. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metode Backward Chaining sebagai mesin inferensinya. Aplikasi Panduan Gizi Seimbang ini diuji fungsinya menggunakan metode Whitebox dimana hasil pengujian bahwa fungsi berjalan dengan baik dan pengujian basis pengetahuan aplikasi dilakukan langsung kepada ahli gizi dengan hasil bahwa aplikasi memiliki keakuratan yang baik sesuai dengan hasil analisa pakar. Hasil dari penelitian dan pengujian ini menunjukkan bahwa aplikasi Panduan Gizi Seimbang dapat menghitung jumlah kalori yang harus dikonsumsi serta menilai kalori makanan sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi ini.