p-Index From 2021 - 2026
7.556
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual Jurnal Imajinasi Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Arty: Jurnal Seni Rupa Segara Widya: Jurnal Penelitian Seni Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal Dewa Ruci : Jurnal Pengkajian dan Penciptaan Seni Jurnal Desain Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Jurnal Nawala Visual Nusantara Science and Technology Proceedings Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya MAVIB Journal : Jurnal Multimedia Audio Visual and Broadcasting DIVAGATRA - Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Arus Jurnal Sosial dan Humaniora CITIZEN: Jurnal Ilmiah Mulitidisiplin Indonesia Suluh: Jurnal Seni Desain Budaya Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain dan Media (JURRSENDEM) Journal of Creative Student Research Jurnal Pelayanan dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Innovative: Journal Of Social Science Research Seniman: Jurnal Publikasi Desain Komunikasi Visual Triwikrama: Jurnal Ilmu Sosial Kegiatan Positif : Jurnal Hasil Karya Pengabdian Masyarakat Student Research Journal Jeskovsia (Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia) J-CEKI PESHUM Serat Rupa: Journal of Design Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Desain Karakter Komik Web Cerita Rakyat “Tanjung Kodok” Putra Wahyuni, Rendy Shohibul; Ayuswantana, Alfian Candra; Romadhona, Mahimma
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133527

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang desain karakter untuk komik web berjudul Tanjung Kodok sebagai media pelestarian cerita rakyat pesisir Lamongan. Cerita yang diangkat mengandung pesan moral tentang hubungan asmara yang tidak direstui dan dikemas dalam format visual yang relevan bagi generasi muda. Metode yang digunakan adalah Design Thinking, dengan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, serta kuesioner yang melibatkan audiens usia 18–25 tahun. Hasil menunjukkan bahwa meskipun mayoritas responden mengenal nama Tanjung Kodok, sebagian besar tidak memahami isi ceritanya. Perancangan visual karakter difokuskan pada tokoh Dewi dan Iwan, yang mewakili konflik budaya dan emosi dalam cerita. Desain dikembangkan dalam beberapa alternatif, kemudian divalidasi melalui voting target audiens dan masukan dari ahli. Hasil akhir menunjukkan bahwa visualisasi karakter yang dirancang berhasil menyampaikan narasi dengan pendekatan yang komunikatif, edukatif, serta berakar pada nilai budaya lokal.Kata kunci: komik, desain karakter, cerita rakyat, budaya lokal, generasi muda
Perancangan Desain Karakter Board Game Batik Jetis Sidoarjo Situmorang, Finka Yolanda; Romadhona, Mahimma; Sutejo, Aris
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 3 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i3.10297

Abstract

Sidoarjo Batik is an Indonesian cultural heritage that is rich in artistic and traditional values. However, awareness of the importance of preserving and promoting batik Jetis, especially among Sidoarjo children, still needs to be increased. This design aims to create a board game with an attractive character design for children aged 7-12 years. In this approach, the author uses qualitative research methods by collecting data through interviews, FGDs, and questionnaires to resource persons and target audiences. The results of this study provide a foundation for the design of character design in board games. The three main characters designed will serve as guides in the game and as supporting elements in the design of board game components. Hopefully, through this board game, Sidoarjo children can learn and get to know batik jetis fun while maintaining and strengthening the existence of their local culture.
Perancangan Buku Ilustrasi Interaktif Tentang Aksara Jawa Untuk Siswa SD Kelas 3-6 Semesta, Houri Gita; Romadhona , Mahimma; Arifianto, Pungky Feby
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 3 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i3.10299

Abstract

Javanese script, which is part of Javanese cultural heritage which is important to preserve in the future. However, understanding Javanese script material is still a challenge for most elementary school students, even though it has been taught in the Javanese language curriculum from grades 3 to 6. This is due to its rare use in daily life and the influence of the learning methods applied by teachers. Therefore, there is a need for interactive and fun learning media related to Javanese script. This research uses a qualitative descriptive method by utilizing data from observations, interviews, questionnaires and literature studies. The results of the analysis show that designing an interactive illustrated book based on the story of Aji Saka, which is the story of the origin of Javanese script, can increase children's interest in learning Javanese script. With its interactive features, it is hoped that this book can create an interesting learning experience, engage children's emotions, and help improve their understanding of Javanese script, which will ultimately help in preserving this cultural heritage. Keywords: Javanese Script, Aji Saka, Book Interactive Illustration.
Pembuatan Alat Permainan Edukatif (Ape) Dalam Mengenalkan Jiwa Bela Negara Pada Guru TK Kecamatan Pakal Handayani, Wiwik; Romadhona, Mahimma; dewanti, mentari clara; Mandasari, Virginia
Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal Vol. 6 No. 4 (2023): Oktober 2023
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurdimas.v6i4.2667

Abstract

Teachers are facilitators and are responsible for creating a learning process that can foster initiative and motivation for students in learning in the classroom. In addition, teachers in the learning process are also able to develop interaction patterns for various parties involved in learning. State Defense Education taught by teachers in class is one of the means in fostering students' awareness in understanding Bela Negara. Awareness of  Bela Negara  that cannot grow and develop by itself in every citizen, so planned efforts are needed in instilling the values  of State Defense in citizens. Based on the results of observations carried out in kindergartens in Pakal District, Surabaya City shows that the learning process carried out by teachers still lacks learning processes related to  Bela Negara, so that students lack insight into Bela Negara. In carrying out the learning process related to national defense, it can be through educational game tools (APE) which are specifically created and designed creatively to students using the superhero puppet character Panca Satria. This activity is expected to produce teachers who are able to create and apply educational game tools (APE) in introducing the spirit of Bela Negara in the classroom. Keywords: teacher; bela negara; educational game tools (ape); puppet.  Abstrak: Guru merupakan fasilitator dan bertanggung jawab dalam terciptanya proses pembelajaran yang  dapat menumbuhkan Prakarsa dan motivasi bagi peserta didik dalam belajar di dalam kelas. Selain itu, guru pada proses pembelajaran juga mampu mengembangkan pola interaksi bagi berbagai pihak yang terlibat dalam pembelajaran. Pendidikan Bela Negara yang diajarkan oleh guru di kelas menjadi salah satu sarana dalam membina kesadaran peserta didik dalam memahami Bela Negara. Kesadaran terhadap Bela Negara yang tidak dapat tumbuh dan berkembang dengan sendirinya dalam setiap warga Negara, sehingga diperlukannya Upaya-upaya yang terencana dalam menanamkan nilai-nilai Bela Negara pada di warga Negara. Berdasarkan hasil observasi yang dilaksanakan di Taman Kanak-kanak se Kecamatan Pakal Kota Surabaya menunjukkan bahwa proses pembelajaran yang dilaksanakan oleh para guru masih minimnya proses pembelajaran yang berkaitan dengan bela negara, sehingga peserta didik kurang memiliki wawasan tentang bela negara. Dalam menjalankan proses pembelajaran yang berkaitan dengan bela negara dapat melalui alat permainan edukatif (APE) yang secara khusus dibuat dan didesain secara kreatif kepada peserta didik dengan menggunakan karakter wayang superhero Panca Satria. Kegiatan ini diharapkan dapat menghasilkan guru yang mampu membuat dan menerapkan alat permainan edukatif (APE) dalam mengenalkan jiwa Bela Negara di kelas. Kata kunci: guru; bela negara; alat permainan edukatif (ape); wayang.
Penerapan Desain dalam Feeds dan Reels Instagram Terhadap Antusiasme Penonton dalam Berdonasi Putra, Aditya Nugraha; Romadhona, Mahimma
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 12 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.12176129

Abstract

On World of Design, Design is used to make a person knowing the acknowledge about design, sometimes it used to be a message or a conveys to the world, like this journal which was written to be a guide for people to spread kindness and to teach people which design is compatible to a message, so many people don’t be outguided with the wrong guide of design basic
Memadukan Style Flat Desain yang Modern dengan Konsep Islami di Festival Generasi Pemenang Hakim, Moch. Rofi; Romadhona, Mahimma
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 12 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.12537316

Abstract

This journal explores efforts to combine modern flat design styles with Islamic concepts in the visual implementation of the Selamat Generation Festival. The flat design style, known for its minimalist tendencies and simplicity of visual elements, is integrated with Islamic values ​​to create an experience that blends contemporary aesthetics and religious spirituality. This research involved an in-depth analysis of the design process and implementation of the festival's visual elements including typography, color and layout. A participatory approach was used to evaluate participants' responses to the combination of modern flat design and Islamic concepts. Through interviews and observations, this research aims to explore how the combination of these elements can create a harmonious atmosphere and have a positive impact on participants' understanding of Islamic values ​​at the Generasi Winners Festival. The research results show that combining modern flat design with Islamic concepts is able to create a visual experience that enriches the meaning of religious festivals. These findings provide insight for festival organizers, designers and researchers to understand the potential for integrating modern aesthetics with religious values ​​within the scope of festivals. The practical implications of this research can be a guide for the development of more in-depth and contextual visual designs in the context of festivals that have high spiritual aspects such as the Generasi Juara Festival.
BOOK ILLUSTRATION OF THE BENEFITS OF DRINKING MILK AS AN EDUCATIONAL MEDIUM FOR CHILDREN AGED 7-12 YEARS Firmansyah, Mochammad Al Hadad; Masnuna, Masnuna; Romadhona, Mahimma
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 11 No 1 (2022): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v11i1.56630

Abstract

Indonesia adalah negara dengan tingkat konsumsi susu yang tergolong rendah yaitu 16,27 kg/kapita/tahun, dibandingkan dengan negara ASEAN lainnya yang sudah tergolong tinggi. Padahal, konsumsi susu sangatlah penting terutama bagi anak-anak dalam mencukupi kebutuhan gizinya. Sebanyak 11,2% anak usia 5-12 tahun di Indonesia kekurangan nutrisi dan Indonesia juga berada pada tingkatan yang rendah di aspek kesehatan anak, yaitu peringkat 117 dari 180 negara. Maka dari itu untuk meningkatkan kualitas kesehatan anak tersebut, diperlukan edukasi mengenai pentingnya minum susu, karena susu mengandung banyak nutrisi yang bermanfaat untuk tubuh. Edukasi dilakukan melalui buku ilustrasi yang mengandung informasi tentang manfaat minum susu. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dan kuantitatif, setelah itu menggunakan teknik analisis deskriptif untuk menemukan data yang komprehensif. Lalu pada tahap penciptaan terdapat 3 tahap yaitu pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Harapannya, dengan perancangan buku ilustrasi ini dapat memberikan kesadaran kepada anak-anak akan betapa pentingnya minum susu dan kualitas kesehatan anak juga meningkat.
Perancangan Game Edukasi Nilai-nilai Moral Peristiwa Bersejarah Sumpah Pemuda untuk Generasi Muda Enggar Penggalih; Widyasari Widyasari; Mahimma Romadhona
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 27, No 3 (2024): Desember 2024
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v27i3.6338

Abstract

Moral adalah istilah yang manusia disebut ke manusia atau orang lainnya dalam perbuatan yang memiliki nilai positif. Individu yang tidak mempunyai suatu moral disebut dengan amoral sehingga dapat diartikan bahwa ia tak bermoral dan tak memiliki nilai positif di pandangan para individu lainnya, sehingga moral merupakan hal absolut yang harus dimiliki oleh setiap manusia. Tujuan dari penelitian ini adalah  mengedukasi nilai – nilai moral peristiwa bersejarah “Sumpah Pemuda” untuk generasi muda yang di harapkan dapat meningkatkan semangat nasionalis para generasi muda saat ini dan dapat mengambil nilai moralnya melalui media game yang akan ditunjukan kepada remaja usia 14 – 20 tahun. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dan kuantitatif, pada metode kualitatif peneliti melakukan pengumpulan data dengan melakukan wawancara kepada guru, orang tua, target audiens dan menelusuri literatur yang ada, sementara pada metode kuantitatif peneliti menyebarkan kuesioner kepada target audiens untuk mendapatkan data serta menguji hipotesis, yang akan berpengaruh kepada penentuan objek perancangan.
Gerakan Kampanye Sosial Inovasi Kreatif Pembelajaran Daring yang Menyenangkan Mohammad Hafil Pratama; Firnanda Pramitha Putri; Nyimas Nurjihan Qonita; Enggar Penggalih; Alfiyan Hidayatullah; Mahimma Romadhona; Aphief Tri Artanto
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 3 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i3.19

Abstract

Kampanye Sosial Inovasi Pembelajaran Daring adalah gerakan non-profit yang dilaksanakan oleh mahasiswa dan mahasiswi aktif UPN “Veteran” Jawa Timur. "SIJARING” adalah Gerakan Kampanye Sosial Inovasi Pembelajaran Daring untuk memberi wawasan mengenai solusi atas permasalahan yang dihadapi selama kegiatan pembelajaran secara daring. Mengingat kondisi pandemi Covid-19 mempengaruhi banyak sektor, termasuk pendidikan. Inovasi yang dilakukan selama pembelajaran daring, sangat penting dilakukan agar pembelajaran berjalan dengan menyenangkan dan tidak membosankan. Strategi program kegiatan kampanye “SIJARING” yaitu memberi wawasan dan solusi terhadap permasalahan yang ditemui selama pembelajaran daring dilakukan. Inovasi yang disampaikan melalui sosialisasi serta sharing dan diskusi merupakan kegiatan utama kampanye, dan penerapan solusi merupakan tujuan lain dari kampanye “SIJARING”. Dalam upaya gerakan kampanye, “SIJARING” menggunakan platform media sosial dalam rangka pengumpulan data, sosialisasi, dan publikasi. Hal ini dilakukan dalam rangka mengikuti anjuran protokol kesehatan Covid-19. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan kuisioner. Publikasi dilakukan menggunakan media sosial, untuk menjangkau interaksi dengan target kampanye.
Analisis Kebutuhan Redesign Identitas Visual Hsw Car Wash dalam Meningkatkan Brand Awareness Arshellino, Muhamad Putra; Arifianto, Pungky Febi; Romadhona, Mahimma
Arus Jurnal Sosial dan Humaniora Vol 5 No 3: Desember (2025)
Publisher : Arden Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57250/ajsh.v5i3.1797

Abstract

Identitas visual berperan penting dalam membangun citra dan persepsi sebuah merek di mata konsumen. Pada bisnis jasa seperti cuci mobil, tampilan visual yang konsisten dan profesional dapat memengaruhi tingkat kepercayaan serta daya ingat konsumen terhadap merek. HSW Car Wash sebagai penyedia layanan pencucian mobil mengalami permasalahan pada penerapan identitas visual, terutama ketidakkonsistenan elemen desain, kurangnya daya tarik visual, serta rendahnya pengenalan merek oleh konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis urgensi kebutuhan redesign identitas visual HSW Car Wash. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui observasi, wawancara, dan kuesioner, kemudian dianalisis menggunakan analisis tematik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa identitas visual yang ada belum mampu merepresentasikan karakter dan layanan bisnis secara tepat. Oleh karena itu, diperlukan redesign yang berfokus pada peningkatan konsistensi, daya tarik, dan kesan profesional guna membantu memperkuat citra serta meningkatkan brand awareness di kalangan konsumen.
Co-Authors Adelladia Teshania Wandanissyika Aditya Nugraha Putra, Aditya Nugraha Aditya Rahman Yani Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian Aileena Solicitor El Chidtian Alfian Candra Ayuswantana Alfiyan Hidayatullah Alfredy Mushowiru Arifianto, Pungky Feby Aris Sutejo Arshellino, Muhamad Putra Artanto, Aphief Tri Aulia Aisy Azzahra Ayuningtyas, Kenya Badzlin Syarafina Berlianto, Muhammad Firdaus Bryan Syauqi Firdaus Calvin Pandapotan Limbong Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica El Daniar, Aninditya Destiara, Fitria Dewi Sekar Laras Jati Diana Aqidatun Nisa Diarrahman, Faisal Amri Ela Reza Adinda Enggar Penggalih Enggar Penggalih Fahira Devi Rahmaudina Febriyanti, Hasna Gahayu Firmansyah, Mochammad Al Hadad Firnanda Pramitha Putri Hakim, Moch. Rofi Hanung Sekar Larasati Enggaringtyas Hizkia Ananda Putri Irwandi, Wahyu Triputra Joedawinata, Ahadiat Madinah, Shafyra Tsania Mandasari, Virginia Mashuda, Muhammad Maslahah, Safira Andini Masnuna, Masnuna Melinda Oktafiana Mentari Clara Dewanti Mentari Clara Dewanti Mentari Clara Dewanti, Mentari Clara Mohammad Hafil Pratama Mohammad Hafil Pratama Muhammad Rafif Farhan Mushowiru, Alfredy Nabilla, Zahra Rizky Novia Kurniasari Nugroho, Indra Febrianto Nur Azizah Susetyaningsih Nyimas Nurjihan Qonita Pharamaraditya, Ghifarry Rachmadhan Pranoto, Rasyadan prihandarini, tanjung Pungky Febi Arifianto Putra Wahyuni, Rendy Shohibul Rachel Jihan Al Jauza Rahman Tri Arfias Putra Rahman Yani, Aditya Rifqi, Tifani Jihaniar Rizky, Zahra Rizky Rosiana Febrianita Roziana Febrianita S.C.R.E.C, Aileena Saniyah Azzaliyah Putri Semesta, Houri Gita Setiarso, Zhafira Fane Putri Setiawan, Teofilus Kharisma Bagus Situmorang, Finka Yolanda Sukma Ayu Susilowati Suminar, Adinda Diayu Cahaya Syafiq, Alfie Ade Riyan Virginia Mandasari Wandanissyika, Adelladia Teshania Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari, Widyasari Wiwik Handayani Wiwik Handayani Yani , Aditya Rahman