p-Index From 2021 - 2026
8.812
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual Jurnal Imajinasi Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Arty: Jurnal Seni Rupa Segara Widya: Jurnal Penelitian Seni Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal Dewa Ruci : Jurnal Pengkajian dan Penciptaan Seni Jurnal Desain Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Jurnal Nawala Visual Nusantara Science and Technology Proceedings Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya Jurnal Abdimas Indonesia : Jurnal Abdimas Indonesia MAVIB Journal : Jurnal Multimedia Audio Visual and Broadcasting DIVAGATRA - Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Arus Jurnal Sosial dan Humaniora CITIZEN: Jurnal Ilmiah Mulitidisiplin Indonesia Journal of Social And Economics Research Suluh: Jurnal Seni Desain Budaya Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain dan Media (JURRSENDEM) Golden Ratio of Data in Summary Journal of Creative Student Research Jurnal Pelayanan dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Innovative: Journal Of Social Science Research Seniman: Jurnal Publikasi Desain Komunikasi Visual Triwikrama: Jurnal Ilmu Sosial Kegiatan Positif : Jurnal Hasil Karya Pengabdian Masyarakat Student Research Journal VISA: Journal of Vision and Ideas Jeskovsia (Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia) Jurnal Cendekia Ilmiah PESHUM Serat Rupa: Journal of Design Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Jurnal Ardvis : Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Claim Missing Document
Check
Articles

Membangun Keterampilan Siswa SMP Al-Azhar Kelapa Gading Surabaya melalui Workshop Cetak Sablon Manual Restu Ismoyo Aji; Aditya Rahman Yani; Mahimma Romadhona
Jurnal Abdimas Indonesia Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34697/jai.v6i2.2174

Abstract

Daya saing generasi muda perlu disiapkan sejak dini untuk menghadapi globalisasi. Dunia kerja yang kompetitif mendorong para pemuda memiliki kemandirian secara ekonomi melalui berbagai keterampilan hidup (life skills) yang produktif. Salah satu keterampilan produktif yang diminati oleh generasi muda adalah cetak saring atau yang sering disebut dengan istilah sablon. Salah satu alasan mengapa cetak saring masih diminati adalah karena jenis cetak tersebut dapat digunakan untuk implementasi kreativitas yang dimiliki generasi muda. SMP Al-Azhar Kelapa Gading Surabaya merupakan salah satu sekolah yang peduli dengan minat, bakat, dan kemandirian dari murid-muridnya. Atas dasar inilah para dosen dan mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur bekerjasama dalam melakukan workshop cetak sablon manual untuk para siswa SMP Al-Azhar Kelapa Gading Surabaya.
Perancangan Card Game Lingkaran Kebiasaan dengan Ilustrasi Komik Strip pada Kehidupan Sehari-hari Remaja Mohammad Candra Al-Aliyyu; Restu Ismoyo Aji; Mahimma Romadhona
VISA: Journal of Vision and Ideas Vol. 6 No. 1 (2026): Journal of Vision and Ideas (VISA)
Publisher : IAI Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Habits are behaviors formed through repetition and are often performed automatically in everyday life. In late adolescence (18–21 years), the process of habit formation is strongly influenced by the social environment, but based on the results of FGDs and questionnaires, adolescents are not yet fully aware of the habit patterns they are experiencing and how to change them. This design aims to design a card game entitled "KeBiasaCard" which raises the concept of the habit loop through cartoon-style comic strip illustrations as an interactive and fun media for adolescents. The method used is the Seven Stages of Design (Ambrose & Harris, 2010) which includes the stages of define, research, ideate, prototype, select, implement, and learn, with data collection in the form of literature studies, interviews, observations, and FGDs. The design results in a card game consisting of 26 habit cards representing the four stages of the habit loop: cue, motivation (craving), response, and reward, as well as 24 interactive cards, with a visual concept using cartoon-style slice-of-life comic strip illustrations and decorative typography. KeBiasaCard is expected to be a medium that can help teenagers recognize and understand the process of habit formation in an interactive and fun way.
Perancangan Desain Karakter Buku Ilustrasi Berbasis Augmented Reality Astronomi Khusus Anak Tunarungu Giana Fatimah Azzahra; Mahimma Romadhona; Sri Wulandari
VISA: Journal of Vision and Ideas Vol. 6 No. 1 (2026): Journal of Vision and Ideas (VISA)
Publisher : IAI Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Introducing astronomy at an early age can help foster children’s interest in and understanding of science in the future. However, astronomy material is often considered complex and abstract. Deaf children have heard impairments and a limited vocabulary, making it difficult for them to comprehend lengthy texts. Video media, while accessible, is not entirely suitable for deaf children because it is passive and moves too quickly, even when subtitles are available. Therefore, more visual and interactive reading materials are needed to support deaf children in processing the content of the text. This study aims to design a character for an Augmented Reality-based illustrated book on astronomy for deaf children. The method used is qualitative, employing the design thinking approach with the stages of empathize, define, ideate, prototype, and test. Data collection techniques included observations in bookstores, interviews with experts, focus group discussions with deaf children, and a literature review. The result of this design is the character Keza, who is the main character in the Augmented Reality-based illustrated book. It is hoped that this design can help deaf children engage more closely with astronomy reading material in a visual and interactive way.
Implementation of the Seven Modes of the Design Innovation Process for Augment Skincare Advertising Video Tri Utami; Bayu Setiawan; Mahimma Romadhona
Golden Ratio of Data in Summary Vol. 6 No. 2 (2026): February - April
Publisher : Manunggal Halim Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52970/grdis.v6i2.2140

Abstract

The skincare industry in Indonesia is experiencing rapid growth, intensifying competition among local brands. In this environment, Skincare Augment faces significant challenges low brand awareness and suboptimal brand positioning, despite its strong Unique Selling Proposition (USP) centered on Salmon DNA content (PDRN 5000 ppm). Insufficient brand recognition has directly impacted sales, which have not met targets. Thus, a more effective advertising strategy is needed to bridge the gap between product quality and consumer perception. This study aims to design an advertising strategy that enhances consumer visibility and understanding of Skincare Augment’s product advantages, utilizing the Seven Modes of the Design Innovation Process through advertising videos. Employing a mixed-methods approach combining observation, in-depth interviews, and questionnaires distributed to 103 respondents aged 20–40 the research revealed that 78.6% of respondents were unfamiliar with Skincare Augment. The primary barrier to consumer interest was identified as a lack of education regarding the benefits of Salmon DNA. By applying the seven-stage process goal setting, understanding context and audience, formulating insights, exploring concepts, and realizing outputs this research developed a short storytelling video advertising concept tailored for social media platforms like Instagram and TikTok. The final output includes a storyboard, treatment, and an advertising video emphasizing the regenerative benefits of Salmon DNA. In conclusion, the Seven Modes method provides an effective framework for crafting persuasive, educational, and relevant advertisements. This approach has the potential to increase brand awareness and strengthen Skincare Augment’s positioning in Indonesia’s competitive skincare market.
ANALISIS KONTEN EDUKATIF DALAM STRATEGI MEDIA SOSIAL MARKETING UNTUK MENINGKATKAN ENGAGMENT PADA MEDIA SOSIAL RAVEARCHITECT Silva Mikanti; Aileena Solicitor; Mahimma Romadhona
Journal of Social and Economics Research Vol 8 No 1 (2026): JSER, June 2026
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54783/jser.v8i1.1426

Abstract

Perkembangan teknologi dan informasi di era digital telah mengubah cara masyarakat dalam mencari informasi mengenai desain, renovasi, dan standar hunian yang layak. Media sosial kini tidak hanya berfungsi sebagai sarana komunikasi, tetapi juga menjadi alat strategis dalam membangun citra, memperluas jaringan, dan memperkuat identitas merek. Perubahan perilaku masyarakat yang semakin bergantung pada platform digital menuntut adanya strategi pemasaran media sosial yang lebih relevan dan terarah. Ravearchitect menghadapi permasalahan dalam membangun interaksi yang efektif dengan audiens karena penggunaan akun Instagram yang masih terbatas sebagai portofolio visual proyek. Selain itu, belum adanya strategi media sosial yang terencana serta adanya batasan kode etik arsitek dalam bermedia sosial menjadi tantangan tersendiri. Oleh karena itu, diperlukan media khusus yang berfokus pada konten edukasi arsitektur agar dapat menyampaikan informasi secara informatif sekaligus melakukan promosi secara soft selling. Perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dalam bidang arsitektur serta metode Design Thinking. Data dikumpulkan melalui survei, wawancara, dan observasi media sosial untuk memahami persepsi audiens dan pihak internal terhadap efektivitas konten, gaya komunikasi, serta konsistensi identitas visual. Hasil perancangan menunjukkan adanya peningkatan jangkauan dan keterlibatan audiens terhadap edukasi hunian layak. Selain itu, dibentuk akun “volumacreative” sebagai media edukasi yang membahas seni, arsitektur, interior, dan desain. Perancangan ini juga mendukung kolaborasi edukatif melalui proyek Ravearchitect sekaligus menjadi sarana pemasaran untuk memperkenalkan layanan one stop solution, mulai dari desain hingga konstruksi.
Perancangan Desain Karakter Komik Web Cerita Rakyat “Tanjung Kodok” Rendy Shohibul Putra Wahyuni; Alfian Candra Ayuswantana; Mahimma Romadhona
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133527

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang desain karakter untuk komik web berjudul Tanjung Kodok sebagai media pelestarian cerita rakyat pesisir Lamongan. Cerita yang diangkat mengandung pesan moral tentang hubungan asmara yang tidak direstui dan dikemas dalam format visual yang relevan bagi generasi muda. Metode yang digunakan adalah Design Thinking, dengan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, serta kuesioner yang melibatkan audiens usia 18–25 tahun. Hasil menunjukkan bahwa meskipun mayoritas responden mengenal nama Tanjung Kodok, sebagian besar tidak memahami isi ceritanya. Perancangan visual karakter difokuskan pada tokoh Dewi dan Iwan, yang mewakili konflik budaya dan emosi dalam cerita. Desain dikembangkan dalam beberapa alternatif, kemudian divalidasi melalui voting target audiens dan masukan dari ahli. Hasil akhir menunjukkan bahwa visualisasi karakter yang dirancang berhasil menyampaikan narasi dengan pendekatan yang komunikatif, edukatif, serta berakar pada nilai budaya lokal.Kata kunci: komik, desain karakter, cerita rakyat, budaya lokal, generasi muda
Perancangan Storyboard Motion Graphic Edukasi Hidup Sehat Cegah Obesitas Anak bagi Generasi Milenial Annisa Eka Puteri; Pungky Febi Arifianto; Mahimma Romadhona
ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya Vol. 6 No. 2 (2026): JUNI:ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
Publisher : FKIP, Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/enggang.v6i2.13125

Abstract

Health is something greatly desired by everyone. In today's modern society, the lifestyle adopted tends to favor instant gratification because it's considered more practical, leading to a sense of laziness. This causes health issues, one of the urgent issues nowadays being obesity in children. The biggest cause of obesity in children is poor eating behavior and lack of physical activity practiced by parents, especially millennials. Therefore, this video motion is created to develop a storyboard used as a reference for educational motion graphics to motivate millennial parents to implement a healthy lifestyle for their children to prevent early obesity. The method used in this research is quantitative and qualitative with a qualitative descriptive approach. The data obtained is then developed to form a script that will be used as a reference in creating the storyboard. The result of the storyboard design will contain information on understanding obesity, factors supporting obesity in children, impacts, and prevention methods with practical guidance that can be directly applied in daily life through thumbnail, rough pass, and clean up stages. The storyboard design used as a reference for the educational motion graphic video is hopefully able to provide knowledge and information to millennial parents to care about their children's lifestyle to prevent early obesity.
Perancangan Maskot PUSDA untuk Kampanye Sosial “Ayo Lawan Banjir” Bertema Pahlawan Super Hikmal Akbar; Mahimma Romadhona
ARDVIS Vol. 1 No. 3 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Maskot merupakan media visual yang berperan penting dalam menyampaikan pesan secara emosional dan persuasif kepada masyarakat luas. Dalam konteks kampanye sosial, maskot mampu membangun kedekatan dengan audiens melalui karakter yang mudah dikenali dan dikaitkan dengan nilai-nilai positif. Penelitian ini dilakukan untuk merancang maskot bertema pahlawan super yang digunakan dalam kampanye sosial pencegahan banjir di Surabaya, kota yang dikenal dengan semangat kepahlawanannya. Kampanye ini menyasar masyarakat berpenghasilan menengah ke bawah usia 18–24 tahun, dengan pemanfaatan media sosial sebagai saluran utama penyebaran pesan. Proses perancangan diawali dengan studi karakter Cak Tirto dari PUSDA Jatim, wawancara dengan perwakilan instansi terkait, serta eksplorasi kreatif berdasarkan tokoh pahlawan lokal di Indonesia. Hasilnya adalah karakter Supertirto, sosok pahlawan lokal dengan desain terinspirasi dari elemen pahlawan super Indonesia seperti Goddam, Gatotkaca, dan Bima, serta nuansa khas aparatur sipil negara. Supertirto tampil sebagai figur kuat namun bersahabat yang membawa pesan edukatif secara visual dan emosional melalui media sosial seperti Instagram, Facebook, dan YouTube. Evaluasi awal menunjukkan bahwa masyarakat menyambut positif kehadiran Supertirto dan menjadikannya sebagai panutan dalam bertindak, termasuk turut menyebarkan kampanye dan melakukan aksi nyata dalam menjaga kebersihan lingkungan sebagai upaya kolektif pencegahan banjir di Surabaya.
Co-Authors Adelladia Teshania Wandanissyika Aditya Nugraha Putra, Aditya Nugraha Aditya Rahman Yani Aileena Solicitor Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian Aileena Solicitor El Chidtian Alfian Candra Ayuswantana Alfiyan Hidayatullah Alfredy Mushowiru Annisa Eka Puteri Arifianto, Pungky Feby Aris Sutejo Arshellino, Muhamad Putra Artanto, Aphief Tri Aulia Aisy Azzahra Ayuningtyas, Kenya Badzlin Syarafina Bayu Setiawan Berlianto, Muhammad Firdaus Bryan Syauqi Firdaus Calvin Pandapotan Limbong Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica El Daniar, Aninditya Destiara, Fitria Dewi Sekar Laras Jati Diana Aqidatun Nisa Diarrahman, Faisal Amri Ela Reza Adinda Enggar Penggalih Enggar Penggalih Fahira Devi Rahmaudina Febriyanti, Hasna Gahayu Firmansyah, Mochammad Al Hadad Firnanda Pramitha Putri Giana Fatimah Azzahra Hakim, Moch. Rofi Hanung Sekar Larasati Enggaringtyas Hikmal Akbar Hizkia Ananda Putri Irwandi, Wahyu Triputra Joedawinata, Ahadiat Madinah, Shafyra Tsania Mandasari, Virginia Mashuda, Muhammad Maslahah, Safira Andini Masnuna, Masnuna Melinda Oktafiana Mentari Clara Dewanti Mentari Clara Dewanti Mentari Clara Dewanti, Mentari Clara Mohammad Candra Al-Aliyyu Mohammad Hafil Pratama Mohammad Hafil Pratama Muhammad Rafif Farhan Mushowiru, Alfredy Nabilla, Zahra Rizky Novia Kurniasari Nugroho, Indra Febrianto Nur Azizah Susetyaningsih Nyimas Nurjihan Qonita Pharamaraditya, Ghifarry Rachmadhan Pranoto, Rasyadan prihandarini, tanjung Pungky Febi Arifianto Rachel Jihan Al Jauza Rahman Tri Arfias Putra Rahman Yani, Aditya Rendy Shohibul Putra Wahyuni Restu Ismoyo Aji Rifqi, Tifani Jihaniar Rizky, Zahra Rizky Rosiana Febrianita Roziana Febrianita S.C.R.E.C, Aileena Saniyah Azzaliyah Putri Semesta, Houri Gita Setiarso, Zhafira Fane Putri Setiawan, Teofilus Kharisma Bagus Silva Mikanti Situmorang, Finka Yolanda Sukma Ayu Susilowati Suminar, Adinda Diayu Cahaya Syafiq, Alfie Ade Riyan Tri Utami Virginia Mandasari Wandanissyika, Adelladia Teshania Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari, Widyasari Wiwik Handayani Wiwik Handayani Wulandari, Sri Yani , Aditya Rahman