p-Index From 2021 - 2026
6.662
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Desain Sampul pada Buku Pop Up “I’m Here Eurobaya!” sebagai Media Edukasi Pengenalan Zona Eropa Surabaya Madinah, Shafyra Tsania; Romadhona, Mahimma; Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica El
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 8, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v8i1.8335

Abstract

Surabaya sebagai Kota Pahlawan menyimpan warisan sejarah yang tercermin dalam bangunan kolonial, khususnya di Zona Eropa Kota Lama Surabaya. Revitalisasi kawasan ini membuka peluang untuk pariwisata sekaligus edukasi sejarah. Penelitian ini bertujuan merancang desain sampul buku ilustrasi pop up "I’m Here, Eurobaya!" sebagai media edukasi tentang sejarah dan keunikan bangunan di Zona Eropa Surabaya. Metode yang digunakan adalah gabungan kualitatif dan kuantitatif melalui observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner. Target audiens berusia 15–35 tahun, berdasarkan hasil identifikasi usia mayoritas pengunjung Kawasan tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya desain sampul yang tidak hanya mampu merepresentasikan isi buku dengan baik, tetapi juga sesuai dengan karakteristik dan minat target audiens. Media visual interaktif seperti buku pop up terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan pemahaman masyarakat terhadap sejarah lokal. Diharapkan buku ini dapat mendukung pelestarian budaya dan memperkuat identitas sejarah Kota Surabaya di kalangan generasi muda.
Perancangan Perancangan Web Komik HIV&AIDS sebagai Media Edukasi Pencegahan bagi Remaja Usia 15-19 Tahun Berlianto, Muhammad Firdaus; Mahimma Romadhona; Diana Aqidatun Nisa
ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya Vol. 5 No. 2 (2025): JUNI:ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
Publisher : FKIP, Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/enggang.v5i2.11293

Abstract

Kasus baru penderita HIV/AIDS terus meningkat setiap tahunnya, termasuk di Indonesia. Hal ini menjadikan Indonesia sebagai negara dengan jumlah kasus baru pengidap HIV tertinggi di Asia Tenggara. Usia 15-19 tahun diidentifikasi sebagai kelompok remaja yang paling banyak terinfeksi HIV mencapai 3,3% dari seluruh kasus. Sebagian besar para remaja memiliki pemahaman terbatas tentang HIV/AIDS, sehingga stigma negatif mereka terhadap Orang Dengan HIV/AIDS (ODHA) masih tinggi dan mendorong ODHA untuk merahasiakan status mereka. Penulis melakukan penelitian untuk mengatasi masalah ini dan menemukan bahwa sebagian besar remaja kurang paham tentang HIV/AIDS. Oleh karena itu, edukasi yang lebih intensif mengenai HIV/AIDS menjadi sangat penting. Penelitian ini didukung oleh penggunaan data primer dan data sekunder melalui metode analisis data baik kualitatif maupun kuantitatif guna merancang solusi yang relevan dan efektif. Hasil dari analisis tersebut kemudian menjadi solusi penulis yaitu dengan merancang sebuah platform berbasis komik digital khususnya di Webtoon, karena 81,3% responden menyatakan preferensi terhadap platform ini. Platform komik digital ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman masyarakat tentang HIV/AIDS, terutama pada kalangan remaja. Ini akan membantu mengurangi stigma dan diskriminasi yang masih melekat pada ODHA. Pendekatan ini diharapkan agar para remaja lebih aktif dalam memperoleh informasi dan berpartisipasi dalam upaya pencegahan penularan HIV/AIDS.
UPAYA PELESTARIAN SENI PAHAT TROWULAN MELALUI MEDIA BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF SEBAGAI EDUKASI BUDAYA UNTUK ANAK USIA 8–10 TAHUN: EFFORTS TO PRESERVE TROWULAN SCULPTING ARTS THROUGH THE MEDIA OF INTERACTIVE ILLUSTRATION BOOKS AS CULTURAL EDUCATION FOR CHILDREN AGED 8–10 YEARS Novia Kurniasari; Mahimma Romadhona; Diana Aqidatun Nisa
Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Vol. 21 No. 2 (2025): Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/dim.v21.i2.22612

Abstract

The preservation of local culture faces challenges in the digital era, particularly in introducing the Trowulan carving heritage to children. This paper discusses the design of an interactive illustrated book titled “Batu Bicara” aimed at children aged 8–10 as an educational medium. The methods used include observation, interviews, literature studies, and comparative studies to formulate appropriate visual and verbal strategies. The design results show that a narrative and interactive visual approach is effective in increasing children's interest and understanding of cultural values. The conclusion indicates that interactive books hold significant potential in supporting the preservation of local culture. Recommendations focus on the integration of simple technology and the development of local content based on cultural characters.
Strategi Kampanye Visual Self-Defense Untuk Perempuan Melalui Video Series Pencak Silat di Tiktok Suminar, Adinda Diayu Cahaya; Romadhona, Mahimma; Yani , Aditya Rahman
Citizen : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia Vol. 5 No. 2 (2025): CITIZEN: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia
Publisher : DAS Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53866/jimi.v5i2.847

Abstract

Rendahnya kesadaran perempuan terhadap pentingnya self-defense menjadi salah satu faktor penyebab meningkatnya risiko kekerasan dan pelecehan yang mereka alami. Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi kampanye visual melalui video series bertema pencak silat yang ditayangkan di platform TikTok guna meningkatkan awareness self-defense bagi perempuan usia 12–25 tahun. Penelitian ini menggunakan metode perancangan dengan pendekatan kualitatif melalui wawancara, observasi media sosial, dan kuesioner. Hasil perancangan berupa video series berjudul Mawar Hitam yang terdiri dari 8 episode berdurasi pendek, mengangkat narasi perempuan korban kekerasan yang bertransformasi menjadi sosok yang berdaya melalui pelatihan bela diri pencak silat. Hasil analisis menunjukkan bahwa pendekatan storytelling visual dengan gaya sinematik dan emosional lebih efektif dalam menarik perhatian dan membangun keterlibatan audiens, terutama di kalangan Gen Z. TikTok terbukti menjadi media kampanye yang relevan dan strategis untuk menyampaikan pesan sosial secara cepat dan luas. Kampanye ini tidak hanya meningkatkan pengetahuan tentang self-defense, tetapi juga mendorong pemberdayaan perempuan serta pelestarian budaya pencak silat sebagai warisan lokal.
Desain Karakter Board Game “Peternak Cilik” untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 4, 5, dan 6 Setiarso, Zhafira Fane Putri; Widyasari, Widyasari; Romadhona, Mahimma
J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah Vol. 4 No. 4: Juni 2025
Publisher : CV. ULIL ALBAB CORP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/jceki.v4i4.9273

Abstract

Peternakan memiliki peran penting dalam penyediaan pangan dan menopang ekonomi di Indonesia. Namun, pemahaman anak-anak sekolah dasar terhadap pentingnya hewan ternak masih rendah. Berdasarkan survey di lapangan, metode pembelajaran seperti penggunaan buku teks dan ceramah cenderung kurang menarik bagi siswa. Oleh karena itu, perlunya inovvasi media pembelajaran yang edukatif, simulatif, dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain karakter dalam board game “Peternak Cilik” sebagai media pengenalan hewan ternak untuk siswa kelas 4-6 SD. Metode yang digunakan bersifat kualitatif, dengan pengumpulan data melalui wawancara, FGD, observasi, dan studi literatur. Data analisis menggunakan metode fishbone dan 5W+1H. Board game ini bertujuan untuk memperkenalkan jenis hewan ternak, ciri-ciri, dan manfaatnya, sekaligus melatih keterampilan problem solving dan interaksi sosial anak-anak. Diharapkan media ini dapat menjadi solusi pembelajaran yang lebih efektif dan menyenangkan di tingkat sekolah dasar.
Desain Desain Karakter Gayatri Pada Buku Cerita Anak Jenjang Smenjana Sebagai Media Edukasi Kesetaraan Gender: Desain Karakter Gayatri Pada Buku Cerita Anak Jenjang Semenjana Sebagai Media Edukasi Kesetaraan Gender Ayuningtyas, Kenya; Romadhona, Mahimma; El Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1155

Abstract

Gayatri Rajapatni adalah ratu dari Kerajaan Majaphit yang pengaruhnya sangat besar terhadap kejayaan Majapahit. Di era kerajaan dimana budaya patriarki masih sangat kental Gayatri mampu membuktikan bahwa sebagai Perempuan dia dapat memberikan kontribusi pada Majapahit.Namun dengan pengaruh besarnya kisah Gayatri tidak banyak dimuat dalam catatan sejarah. Saat ini patriarki yang ada di Indonesia telah memunculkan ketimpangan gender antara laki-laki dan perempuan. Maka dari itu dibutuhkan media edukasi tentang kesetaraan gender pada masyarakat. Segmen umur yang disasar adalah anak usia 10-12 tahun karena pada masa ini pembentukan karakter mereka dapat mempengaruhi moral mereka di masa depan. Dengan penciptaan desain karakter ini diharapkan dapat menjadi media edukasi anak untuk membentuk karakter anti diskriminasi gender. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif dengan metode pengumpulan data wawancara, observasi, dan kuisioner. Penelitian ini menghasilkan sebuah desain karakter Gayatri Rajapatni pada buku cerita anak yang dapat diteladani nilai-nilai positifnya sebagai media edukasi kesetaraan gender.
Desain Desain Karakter Dalam Buku Cerita Tentang Sejarah Sumpah Pemuda sebagai Media Edukasi Toleransi: Desain Karakter Dalam Buku Cerita Tentang Sejarah Sumpah Pemuda sebagai Media Edukasi Toleransi Destiara, Fitria; Romadhona, Mahimma; El Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1162

Abstract

 Masih banyak anak-anak yang kurang memahami pentingnya sikap toleransi terhadap perbedaan budaya, agama, dan suku bangsa, yang dapat berdampak pada hubungan sosial mereka di masa depan. Kondisi ini disebabkan oleh kurangnya pendekatan edukatif yang menyenangkan dan mudah dipahami oleh anak-anak dalam menyampaikan nilai-nilai toleransi. Perancangan ini bertujuan untuk merancang karakter pada buku cerita interaktif berbasis Augmented Reality dengan tema sejarah Sumpah Pemuda, sebagai media untuk mengajarkan nilai toleransi pada siswa SD. Desain karakter pada buku dirancang dengan memperhatikan keberagaman suku bangsa yang ada di Indonesia agar anak-anak dapat lebih mengenali dan menghargai perbedaan di sekitar mereka. Melalui pendekatan ini, diharapkan siswa dapat lebih mudah memahami nilai-nilai persatuan dan toleransi pada sejarah bangsa Indonesia. Metode pengumpulan data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif melalui wawancara, observasi, dan kuesioner kepada siswa serta ilustrator buku anak. Hasil perancangan diharapkan mampu meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran sejarah sekaligus memperkuat sikap toleransi mereka terhadap keberagaman.
Perancangan Desain Karakter Komik Web Cerita Rakyat “Tanjung Kodok” Putra Wahyuni, Rendy Shohibul; Ayuswantana, Alfian Candra; Romadhona, Mahimma
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133527

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang desain karakter untuk komik web berjudul Tanjung Kodok sebagai media pelestarian cerita rakyat pesisir Lamongan. Cerita yang diangkat mengandung pesan moral tentang hubungan asmara yang tidak direstui dan dikemas dalam format visual yang relevan bagi generasi muda. Metode yang digunakan adalah Design Thinking, dengan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, serta kuesioner yang melibatkan audiens usia 18–25 tahun. Hasil menunjukkan bahwa meskipun mayoritas responden mengenal nama Tanjung Kodok, sebagian besar tidak memahami isi ceritanya. Perancangan visual karakter difokuskan pada tokoh Dewi dan Iwan, yang mewakili konflik budaya dan emosi dalam cerita. Desain dikembangkan dalam beberapa alternatif, kemudian divalidasi melalui voting target audiens dan masukan dari ahli. Hasil akhir menunjukkan bahwa visualisasi karakter yang dirancang berhasil menyampaikan narasi dengan pendekatan yang komunikatif, edukatif, serta berakar pada nilai budaya lokal.Kata kunci: komik, desain karakter, cerita rakyat, budaya lokal, generasi muda
Perancangan Desain Karakter Board Game Batik Jetis Sidoarjo Situmorang, Finka Yolanda; Romadhona, Mahimma; Sutejo, Aris
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 3 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i3.10297

Abstract

Sidoarjo Batik is an Indonesian cultural heritage that is rich in artistic and traditional values. However, awareness of the importance of preserving and promoting batik Jetis, especially among Sidoarjo children, still needs to be increased. This design aims to create a board game with an attractive character design for children aged 7-12 years. In this approach, the author uses qualitative research methods by collecting data through interviews, FGDs, and questionnaires to resource persons and target audiences. The results of this study provide a foundation for the design of character design in board games. The three main characters designed will serve as guides in the game and as supporting elements in the design of board game components. Hopefully, through this board game, Sidoarjo children can learn and get to know batik jetis fun while maintaining and strengthening the existence of their local culture.
Pembuatan Alat Permainan Edukatif (Ape) Dalam Mengenalkan Jiwa Bela Negara Pada Guru TK Kecamatan Pakal Handayani, Wiwik; Romadhona, Mahimma; dewanti, mentari clara; Mandasari, Virginia
Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal Vol. 6 No. 4 (2023): Oktober 2023
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurdimas.v6i4.2667

Abstract

Teachers are facilitators and are responsible for creating a learning process that can foster initiative and motivation for students in learning in the classroom. In addition, teachers in the learning process are also able to develop interaction patterns for various parties involved in learning. State Defense Education taught by teachers in class is one of the means in fostering students' awareness in understanding Bela Negara. Awareness of  Bela Negara  that cannot grow and develop by itself in every citizen, so planned efforts are needed in instilling the values  of State Defense in citizens. Based on the results of observations carried out in kindergartens in Pakal District, Surabaya City shows that the learning process carried out by teachers still lacks learning processes related to  Bela Negara, so that students lack insight into Bela Negara. In carrying out the learning process related to national defense, it can be through educational game tools (APE) which are specifically created and designed creatively to students using the superhero puppet character Panca Satria. This activity is expected to produce teachers who are able to create and apply educational game tools (APE) in introducing the spirit of Bela Negara in the classroom. Keywords: teacher; bela negara; educational game tools (ape); puppet.  Abstrak: Guru merupakan fasilitator dan bertanggung jawab dalam terciptanya proses pembelajaran yang  dapat menumbuhkan Prakarsa dan motivasi bagi peserta didik dalam belajar di dalam kelas. Selain itu, guru pada proses pembelajaran juga mampu mengembangkan pola interaksi bagi berbagai pihak yang terlibat dalam pembelajaran. Pendidikan Bela Negara yang diajarkan oleh guru di kelas menjadi salah satu sarana dalam membina kesadaran peserta didik dalam memahami Bela Negara. Kesadaran terhadap Bela Negara yang tidak dapat tumbuh dan berkembang dengan sendirinya dalam setiap warga Negara, sehingga diperlukannya Upaya-upaya yang terencana dalam menanamkan nilai-nilai Bela Negara pada di warga Negara. Berdasarkan hasil observasi yang dilaksanakan di Taman Kanak-kanak se Kecamatan Pakal Kota Surabaya menunjukkan bahwa proses pembelajaran yang dilaksanakan oleh para guru masih minimnya proses pembelajaran yang berkaitan dengan bela negara, sehingga peserta didik kurang memiliki wawasan tentang bela negara. Dalam menjalankan proses pembelajaran yang berkaitan dengan bela negara dapat melalui alat permainan edukatif (APE) yang secara khusus dibuat dan didesain secara kreatif kepada peserta didik dengan menggunakan karakter wayang superhero Panca Satria. Kegiatan ini diharapkan dapat menghasilkan guru yang mampu membuat dan menerapkan alat permainan edukatif (APE) dalam mengenalkan jiwa Bela Negara di kelas. Kata kunci: guru; bela negara; alat permainan edukatif (ape); wayang.
Co-Authors Adelladia Teshania Wandanissyika Aditya Nugraha Putra, Aditya Nugraha Aditya Rahman Yani Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian Aileena Solicitor El Chidtian Alfian Candra Ayuswantana Artanto, Aphief Tri Aulia Aisy Azzahra Ayuningtyas, Kenya Badzlin Syarafina Berlianto, Muhammad Firdaus Bryan Syauqi Firdaus Calvin Pandapotan Limbong Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica El Daniar, Aninditya Destiara, Fitria Dewi Sekar Laras Jati Diana Aqidatun Nisa Diarrahman, Faisal Amri Ela Reza Adinda Fahira Devi Rahmaudina Febriyanti, Hasna Gahayu Firmansyah, Mochammad Al Hadad Hakim, Moch. Rofi Hidayatullah, Alfiyan Hizkia Ananda Putri Irwandi, Wahyu Triputra Joedawinata, Ahadiat Madinah, Shafyra Tsania Mandasari, Virginia Mashuda, Muhammad Maslahah, Safira Andini Masnuna, Masnuna Melinda Oktafiana Mentari Clara Dewanti Mentari Clara Dewanti, Mentari Clara Mohammad Hafil Pratama Muhammad Rafif Farhan Mushowiru, Alfredy Nabilla, Zahra Rizky Novia Kurniasari Nugroho, Indra Febrianto Nur Azizah Susetyaningsih Penggalih, Enggar Pharamaraditya, Ghifarry Rachmadhan Pranoto, Rasyadan Pratama, Mohammad Hafil prihandarini, tanjung Pungky Febi Arifianto Putra Wahyuni, Rendy Shohibul Putri, Firnanda Pramitha Qonita, Nyimas Nurjihan Rachel Jihan Al Jauza Rahman Tri Arfias Putra Rahman Yani, Aditya Rifqi, Tifani Jihaniar Rizky, Zahra Rizky Rosiana Febrianita Roziana Febrianita S.C.R.E.C, Aileena Saniyah Azzaliyah Putri Setiarso, Zhafira Fane Putri Setiawan, Teofilus Kharisma Bagus Situmorang, Finka Yolanda Suminar, Adinda Diayu Cahaya Sutejo, Aris Syafiq, Alfie Ade Riyan Virginia Mandasari Wandanissyika, Adelladia Teshania Widyasari Widyasari, Widyasari Wiwik Handayani Wiwik Handayani Yani , Aditya Rahman