p-Index From 2021 - 2026
7.556
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual Jurnal Imajinasi Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Arty: Jurnal Seni Rupa Segara Widya: Jurnal Penelitian Seni Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal Dewa Ruci : Jurnal Pengkajian dan Penciptaan Seni Jurnal Desain Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Jurnal Nawala Visual Nusantara Science and Technology Proceedings Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya MAVIB Journal : Jurnal Multimedia Audio Visual and Broadcasting DIVAGATRA - Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Arus Jurnal Sosial dan Humaniora CITIZEN: Jurnal Ilmiah Mulitidisiplin Indonesia Suluh: Jurnal Seni Desain Budaya Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain dan Media (JURRSENDEM) Journal of Creative Student Research Jurnal Pelayanan dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Innovative: Journal Of Social Science Research Seniman: Jurnal Publikasi Desain Komunikasi Visual Triwikrama: Jurnal Ilmu Sosial Kegiatan Positif : Jurnal Hasil Karya Pengabdian Masyarakat Student Research Journal Jeskovsia (Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia) J-CEKI PESHUM Serat Rupa: Journal of Design Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Sticker Pack “Nara Aksara” sebagai Media Promosi VTuber Pendidikan Sekolah Menengah Atas Melalui Sosial Media Nugroho, Indra Febrianto; Aninditya Daniar; Mahimma Romadhona
PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora Vol. 4 No. 4: Juni 2025
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/peshum.v4i4.9319

Abstract

Kemajuan teknologi di era digital memungkinkan media sosial berperan sebagai sarana promosi yang interaktif dan menarik. Salah satu bentuk konten visual yang efektif adalah sticker pack, yang tidak hanya menjadi alat komunikasi sehari-hari, tetapi juga media penyampaian pesan berbasis identitas. Artikel ini merancang sticker pack “Nara Aksara” untuk mendukung promosi VTuber pendidikan sekolah menengah atas (SMA) dengan karakter virtual yang menyajikan konten pembelajaran kreatif. Sticker pack “Nara Aksara” dirancang sebagai elemen visual yang mudah dikenali dan dapat menghidupkan suasana interaksi digital. Lima desain sticker dibuat dengan ilustrasi sederhana bertema aktivitas sekolah, dilengkapi ekspresi dan tipografi yang disesuaikan dengan kebiasaan komunikasi pengguna. Karakter utama didesain dengan atribut sekolah untuk memperkuat identitas VTuber sebagai sumber edukasi yang relevan dengan kehidupan pelajar. Kehadiran sticker pack ini diharapkan dapat menjadi sarana promosi yang organik melalui platform sosial, sekaligus mempermudah penyampaian pesan edukasi dalam format yang menyenangkan. Dengan memanfaatkan fungsi sticker dalam interaksi sehari-hari, desain ini bertujuan meningkatkan visibilitas konten pendidikan dan menarik minat siswa SMA untuk mengikuti perkembangan VTuber “Nara Aksara”.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DALAM BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF ‘MENARI DENGAN MUANG SANGKAL’ UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN Maslahah, Safira Andini; Pungky Febi Arifianto; Mahimma Romadhona
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 18 No. 1 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v18i1.2527

Abstract

Madura Island has many uniqueness, not only in terms of its famous beach tourism but also in terms of its culture. One of them is the muang sangkal dance which is the culture of Sumenep Regency. However, the muang sangkal dance is less popular among 9-12 year olds than other traditional dances. To solve this problem, an interactive illustration book "Dancing with Muang Sangkal" was designed which contains several main characters in it to introduce muang sangkal dance to children 9-12 years old. This research uses a qualitative method through observation, interviews, and FGD (Focus Group Discussion). Through this design, it is hoped that the target audience will be proud and know the existing nation's culture better.
Perancangan Karakter Boardgame “Jejak Karapas: Pahlawan Laut Kecil” Dengan Pemanfaatan Enam Jenis Penyu Laut di Indonesia Nabilla, Zahra Rizky; Rizky, Zahra Rizky; Romadhona, Mahimma; Arifianto, Pungky Febi
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 18 No. 1 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v18i1.2557

Abstract

Sea turtles play an essential role in marine ecosystems but are increasingly threatened by human activities. Promoting conservation awareness from an early age through engaging educational tools is crucial. This study presents the development of an educational board game titled “Jejak Karapas: Little Ocean Heroes”, designed to teach children aged 10–13 about sea turtle conservation in Indonesia. The game’s character designs were informed by scientific research and adapted to suit children's aesthetic preferences. Validation results indicated that expressive and imaginative characters resonated most with players. The game serves as a creative medium to encourage environmental responsibility in a fun and approachable format for young audiences.  
Perancangan Desain Sampul pada Buku Pop Up “I’m Here Eurobaya!” sebagai Media Edukasi Pengenalan Zona Eropa Surabaya Madinah, Shafyra Tsania; Romadhona, Mahimma; Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica El
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 8, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v8i1.8335

Abstract

Surabaya sebagai Kota Pahlawan menyimpan warisan sejarah yang tercermin dalam bangunan kolonial, khususnya di Zona Eropa Kota Lama Surabaya. Revitalisasi kawasan ini membuka peluang untuk pariwisata sekaligus edukasi sejarah. Penelitian ini bertujuan merancang desain sampul buku ilustrasi pop up "I’m Here, Eurobaya!" sebagai media edukasi tentang sejarah dan keunikan bangunan di Zona Eropa Surabaya. Metode yang digunakan adalah gabungan kualitatif dan kuantitatif melalui observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner. Target audiens berusia 15–35 tahun, berdasarkan hasil identifikasi usia mayoritas pengunjung Kawasan tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya desain sampul yang tidak hanya mampu merepresentasikan isi buku dengan baik, tetapi juga sesuai dengan karakteristik dan minat target audiens. Media visual interaktif seperti buku pop up terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan pemahaman masyarakat terhadap sejarah lokal. Diharapkan buku ini dapat mendukung pelestarian budaya dan memperkuat identitas sejarah Kota Surabaya di kalangan generasi muda.
Perancangan Perancangan Web Komik HIV&AIDS sebagai Media Edukasi Pencegahan bagi Remaja Usia 15-19 Tahun Berlianto, Muhammad Firdaus; Mahimma Romadhona; Diana Aqidatun Nisa
ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya Vol. 5 No. 2 (2025): JUNI:ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
Publisher : FKIP, Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/enggang.v5i2.11293

Abstract

Kasus baru penderita HIV/AIDS terus meningkat setiap tahunnya, termasuk di Indonesia. Hal ini menjadikan Indonesia sebagai negara dengan jumlah kasus baru pengidap HIV tertinggi di Asia Tenggara. Usia 15-19 tahun diidentifikasi sebagai kelompok remaja yang paling banyak terinfeksi HIV mencapai 3,3% dari seluruh kasus. Sebagian besar para remaja memiliki pemahaman terbatas tentang HIV/AIDS, sehingga stigma negatif mereka terhadap Orang Dengan HIV/AIDS (ODHA) masih tinggi dan mendorong ODHA untuk merahasiakan status mereka. Penulis melakukan penelitian untuk mengatasi masalah ini dan menemukan bahwa sebagian besar remaja kurang paham tentang HIV/AIDS. Oleh karena itu, edukasi yang lebih intensif mengenai HIV/AIDS menjadi sangat penting. Penelitian ini didukung oleh penggunaan data primer dan data sekunder melalui metode analisis data baik kualitatif maupun kuantitatif guna merancang solusi yang relevan dan efektif. Hasil dari analisis tersebut kemudian menjadi solusi penulis yaitu dengan merancang sebuah platform berbasis komik digital khususnya di Webtoon, karena 81,3% responden menyatakan preferensi terhadap platform ini. Platform komik digital ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman masyarakat tentang HIV/AIDS, terutama pada kalangan remaja. Ini akan membantu mengurangi stigma dan diskriminasi yang masih melekat pada ODHA. Pendekatan ini diharapkan agar para remaja lebih aktif dalam memperoleh informasi dan berpartisipasi dalam upaya pencegahan penularan HIV/AIDS.
UPAYA PELESTARIAN SENI PAHAT TROWULAN MELALUI MEDIA BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF SEBAGAI EDUKASI BUDAYA UNTUK ANAK USIA 8–10 TAHUN: EFFORTS TO PRESERVE TROWULAN SCULPTING ARTS THROUGH THE MEDIA OF INTERACTIVE ILLUSTRATION BOOKS AS CULTURAL EDUCATION FOR CHILDREN AGED 8–10 YEARS Novia Kurniasari; Mahimma Romadhona; Diana Aqidatun Nisa
Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Vol. 21 No. 2 (2025): Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/dim.v21.i2.22612

Abstract

The preservation of local culture faces challenges in the digital era, particularly in introducing the Trowulan carving heritage to children. This paper discusses the design of an interactive illustrated book titled “Batu Bicara” aimed at children aged 8–10 as an educational medium. The methods used include observation, interviews, literature studies, and comparative studies to formulate appropriate visual and verbal strategies. The design results show that a narrative and interactive visual approach is effective in increasing children's interest and understanding of cultural values. The conclusion indicates that interactive books hold significant potential in supporting the preservation of local culture. Recommendations focus on the integration of simple technology and the development of local content based on cultural characters.
Strategi Kampanye Visual Self-Defense Untuk Perempuan Melalui Video Series Pencak Silat di Tiktok Suminar, Adinda Diayu Cahaya; Romadhona, Mahimma; Yani , Aditya Rahman
Citizen : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia Vol. 5 No. 2 (2025): CITIZEN: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia
Publisher : DAS Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53866/jimi.v5i2.847

Abstract

Rendahnya kesadaran perempuan terhadap pentingnya self-defense menjadi salah satu faktor penyebab meningkatnya risiko kekerasan dan pelecehan yang mereka alami. Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi kampanye visual melalui video series bertema pencak silat yang ditayangkan di platform TikTok guna meningkatkan awareness self-defense bagi perempuan usia 12–25 tahun. Penelitian ini menggunakan metode perancangan dengan pendekatan kualitatif melalui wawancara, observasi media sosial, dan kuesioner. Hasil perancangan berupa video series berjudul Mawar Hitam yang terdiri dari 8 episode berdurasi pendek, mengangkat narasi perempuan korban kekerasan yang bertransformasi menjadi sosok yang berdaya melalui pelatihan bela diri pencak silat. Hasil analisis menunjukkan bahwa pendekatan storytelling visual dengan gaya sinematik dan emosional lebih efektif dalam menarik perhatian dan membangun keterlibatan audiens, terutama di kalangan Gen Z. TikTok terbukti menjadi media kampanye yang relevan dan strategis untuk menyampaikan pesan sosial secara cepat dan luas. Kampanye ini tidak hanya meningkatkan pengetahuan tentang self-defense, tetapi juga mendorong pemberdayaan perempuan serta pelestarian budaya pencak silat sebagai warisan lokal.
Desain Karakter Board Game “Peternak Cilik” untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 4, 5, dan 6 Setiarso, Zhafira Fane Putri; Widyasari, Widyasari; Romadhona, Mahimma
J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah Vol. 4 No. 4: Juni 2025
Publisher : CV. ULIL ALBAB CORP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/jceki.v4i4.9273

Abstract

Peternakan memiliki peran penting dalam penyediaan pangan dan menopang ekonomi di Indonesia. Namun, pemahaman anak-anak sekolah dasar terhadap pentingnya hewan ternak masih rendah. Berdasarkan survey di lapangan, metode pembelajaran seperti penggunaan buku teks dan ceramah cenderung kurang menarik bagi siswa. Oleh karena itu, perlunya inovvasi media pembelajaran yang edukatif, simulatif, dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain karakter dalam board game “Peternak Cilik” sebagai media pengenalan hewan ternak untuk siswa kelas 4-6 SD. Metode yang digunakan bersifat kualitatif, dengan pengumpulan data melalui wawancara, FGD, observasi, dan studi literatur. Data analisis menggunakan metode fishbone dan 5W+1H. Board game ini bertujuan untuk memperkenalkan jenis hewan ternak, ciri-ciri, dan manfaatnya, sekaligus melatih keterampilan problem solving dan interaksi sosial anak-anak. Diharapkan media ini dapat menjadi solusi pembelajaran yang lebih efektif dan menyenangkan di tingkat sekolah dasar.
Desain Desain Karakter Gayatri Pada Buku Cerita Anak Jenjang Smenjana Sebagai Media Edukasi Kesetaraan Gender: Desain Karakter Gayatri Pada Buku Cerita Anak Jenjang Semenjana Sebagai Media Edukasi Kesetaraan Gender Ayuningtyas, Kenya; Romadhona, Mahimma; El Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1155

Abstract

Gayatri Rajapatni adalah ratu dari Kerajaan Majaphit yang pengaruhnya sangat besar terhadap kejayaan Majapahit. Di era kerajaan dimana budaya patriarki masih sangat kental Gayatri mampu membuktikan bahwa sebagai Perempuan dia dapat memberikan kontribusi pada Majapahit.Namun dengan pengaruh besarnya kisah Gayatri tidak banyak dimuat dalam catatan sejarah. Saat ini patriarki yang ada di Indonesia telah memunculkan ketimpangan gender antara laki-laki dan perempuan. Maka dari itu dibutuhkan media edukasi tentang kesetaraan gender pada masyarakat. Segmen umur yang disasar adalah anak usia 10-12 tahun karena pada masa ini pembentukan karakter mereka dapat mempengaruhi moral mereka di masa depan. Dengan penciptaan desain karakter ini diharapkan dapat menjadi media edukasi anak untuk membentuk karakter anti diskriminasi gender. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif dengan metode pengumpulan data wawancara, observasi, dan kuisioner. Penelitian ini menghasilkan sebuah desain karakter Gayatri Rajapatni pada buku cerita anak yang dapat diteladani nilai-nilai positifnya sebagai media edukasi kesetaraan gender.
Desain Desain Karakter Dalam Buku Cerita Tentang Sejarah Sumpah Pemuda sebagai Media Edukasi Toleransi: Desain Karakter Dalam Buku Cerita Tentang Sejarah Sumpah Pemuda sebagai Media Edukasi Toleransi Destiara, Fitria; Romadhona, Mahimma; El Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1162

Abstract

 Masih banyak anak-anak yang kurang memahami pentingnya sikap toleransi terhadap perbedaan budaya, agama, dan suku bangsa, yang dapat berdampak pada hubungan sosial mereka di masa depan. Kondisi ini disebabkan oleh kurangnya pendekatan edukatif yang menyenangkan dan mudah dipahami oleh anak-anak dalam menyampaikan nilai-nilai toleransi. Perancangan ini bertujuan untuk merancang karakter pada buku cerita interaktif berbasis Augmented Reality dengan tema sejarah Sumpah Pemuda, sebagai media untuk mengajarkan nilai toleransi pada siswa SD. Desain karakter pada buku dirancang dengan memperhatikan keberagaman suku bangsa yang ada di Indonesia agar anak-anak dapat lebih mengenali dan menghargai perbedaan di sekitar mereka. Melalui pendekatan ini, diharapkan siswa dapat lebih mudah memahami nilai-nilai persatuan dan toleransi pada sejarah bangsa Indonesia. Metode pengumpulan data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif melalui wawancara, observasi, dan kuesioner kepada siswa serta ilustrator buku anak. Hasil perancangan diharapkan mampu meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran sejarah sekaligus memperkuat sikap toleransi mereka terhadap keberagaman.
Co-Authors Adelladia Teshania Wandanissyika Aditya Nugraha Putra, Aditya Nugraha Aditya Rahman Yani Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian Aileena Solicitor El Chidtian Alfian Candra Ayuswantana Alfiyan Hidayatullah Alfredy Mushowiru Arifianto, Pungky Feby Aris Sutejo Arshellino, Muhamad Putra Artanto, Aphief Tri Aulia Aisy Azzahra Ayuningtyas, Kenya Badzlin Syarafina Berlianto, Muhammad Firdaus Bryan Syauqi Firdaus Calvin Pandapotan Limbong Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica El Daniar, Aninditya Destiara, Fitria Dewi Sekar Laras Jati Diana Aqidatun Nisa Diarrahman, Faisal Amri Ela Reza Adinda Enggar Penggalih Enggar Penggalih Fahira Devi Rahmaudina Febriyanti, Hasna Gahayu Firmansyah, Mochammad Al Hadad Firnanda Pramitha Putri Hakim, Moch. Rofi Hanung Sekar Larasati Enggaringtyas Hizkia Ananda Putri Irwandi, Wahyu Triputra Joedawinata, Ahadiat Madinah, Shafyra Tsania Mandasari, Virginia Mashuda, Muhammad Maslahah, Safira Andini Masnuna, Masnuna Melinda Oktafiana Mentari Clara Dewanti Mentari Clara Dewanti Mentari Clara Dewanti, Mentari Clara Mohammad Hafil Pratama Mohammad Hafil Pratama Muhammad Rafif Farhan Mushowiru, Alfredy Nabilla, Zahra Rizky Novia Kurniasari Nugroho, Indra Febrianto Nur Azizah Susetyaningsih Nyimas Nurjihan Qonita Pharamaraditya, Ghifarry Rachmadhan Pranoto, Rasyadan prihandarini, tanjung Pungky Febi Arifianto Putra Wahyuni, Rendy Shohibul Rachel Jihan Al Jauza Rahman Tri Arfias Putra Rahman Yani, Aditya Rifqi, Tifani Jihaniar Rizky, Zahra Rizky Rosiana Febrianita Roziana Febrianita S.C.R.E.C, Aileena Saniyah Azzaliyah Putri Semesta, Houri Gita Setiarso, Zhafira Fane Putri Setiawan, Teofilus Kharisma Bagus Situmorang, Finka Yolanda Sukma Ayu Susilowati Suminar, Adinda Diayu Cahaya Syafiq, Alfie Ade Riyan Virginia Mandasari Wandanissyika, Adelladia Teshania Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari, Widyasari Wiwik Handayani Wiwik Handayani Yani , Aditya Rahman