p-Index From 2021 - 2026
10.231
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Advances in Applied Sciences JPTK: Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063 Jurnal Sains dan Teknologi Jurnal Simetris Elkom: Jurnal Elektronika dan Komputer Jurnal Informatika Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Komputer dan Informatika (JITEKI) Jurnal Pseudocode Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Journal of ICT Research and Applications JUITA : Jurnal Informatika Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Jurnal Sistem dan Informatika KLIK (Kumpulan jurnaL Ilmu Komputer) (e-Journal) Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Sinkron : Jurnal dan Penelitian Teknik Informatika Journal of Information Technology and Computer Science JOURNAL OF APPLIED INFORMATICS AND COMPUTING Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Jurnal RESISTOR (Rekayasa Sistem Komputer) Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) INSERT: Information System and Emerging Technology Journal KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Jurnal Info Sains : Informatika dan Sains Brilliance: Research of Artificial Intelligence Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer Jurnal Teknik Informatika Unika Santo Thomas (JTIUST) Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Paradigma MASALIQ: Jurnal Pendidikan dan Sains Malcom: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Eduvest - Journal of Universal Studies INOVTEK Polbeng - Seri Informatika
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL UNTUK SISWA KELAS X STUDI KASUS DI SMK NEGERI 2 SINGARAJA Ni Putu Ayu Wijayanti; Luh Putu Eka Damayanthi; I Made Gede Sunarya; I Made Putrama
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 13 No. 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.119 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8526

Abstract

AbstrakTujuan penelitian ini (1) Untuk mengimplementasikan hasil Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Untuk Siswa Kelas X Studi Kasus Di SMK Negeri 2 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Untuk Siswa Kelas X Studi Kasus Di SMK Negeri 2 Singaraja.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan Research and Development (R & D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Tata Boga 5 SMK Negeri 2 Singaraja tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul yang dikembangkan, diperoleh dengan menggunakan metode kuisioner dengan alat pengumpulan data berupa angket.Hasil analisis respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 60%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 40%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang maupun sangat kurang. Berdasarkan hasil penelitian terhadap pengembangan e-modul pada mata pelajaran simulasi digital secara keseluruhan persentase respon siswa menunjukkan angka 90,6 % dapat dikategorikan sangat baik. Kata kunci:  E-Modul, R&D, ADDIE, Respon, Simulasi Digital. AbstractThe purposes of this study were (1) to impelements design of the E-modul development by the Project Based Learning model in the Digital Simulation subject for X grade students of SMK Negeri 2 Singaraja, (2) To know the response of the students toward the E-modul development by the Project Based Learning model in the Digital Simulation subject for X grade students of SMK Negeri 2 Singaraja.The type of this study was using Research and Development (R&D) with applied the method ADDIE model. The subject of this study was class of X Tata Boga 5 SMK Negeri 2 Singaraja in study year 2015/2016. The response of the students toward the e-modul development, was obtained by using questionnaire method.The result of the student’s responses were indicated that the percentages were 60% for the Very Good-response by 40% of the Good-response. Overall on the result of this study, by the percentage of 90% can be categorized as Very Good. Keywords : e-modul, Research and development, ADDIE, response, simulasi digital
PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY “CALON ARANG” Ni Made Sudiartini; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 13 No. 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.341 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8531

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat yang berasal dari Bali, yaitu Calon Arang.Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun 5 tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan tentang cerita calon arang berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasinya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi menyatakan, aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” sangat menarik dan dapat digunakan untuk melestarikan budaya Bali dengan presentase penilaian 86.66% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan. Kata kunci: Cerita Rakyat, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Android AbstractThis research aimed at designing and implementing the result of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” application. The objective of this development was to preserve one of the Balinese story, namely Calon Arang.The method used was research and development, for developing the application of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. ADDIE model was used as the model in this research. This model gives opportunities to do evaluation and revision in each phase. Therefore it will produce valid product. There are 5 steps in ADDIE model, such as: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.The result of this project was in the form of application which contain calon arang story based on augmented reality which can be installed on android smartphone. This application is able to show picturein the format three dimension and it narration in Indonesia and English. Testing result of the user response after using the application said, markerless augmented reality Balinese story “calon arang” application is very interesting and can be used to preserve the Balinese culture with a percentage vote 86.66% said it is very good. Therefore this application can be used for media in introducing and preserving culture. Keywords : Balinese Story, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN BUNGA KEBUN RAYA EKA KARYA BALI BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY Kadek Artawan; Padma Nyoman Crisnapati; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 3 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i3.6511

Abstract

Abstrak— Kebun Raya Eka Karya Bali memiliki banyak koleksi bunga diantaranya bunga mawar, bunga anggrek dan bunga begonia. Namun informasi yang menyertai bunga tersebut sangat minim sehingga pengunjung merasa kesulitan apabila ingin mengetahui informasi lebih lanjut dari bunga tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai media informasi untuk ajang memperkenalkan bunga di Kebun Raya Eka Karya Bali kepada masyarakat. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Pengenalan Bunga Kebun Raya Eka Karya Bali Berbasis Markerless Augmented Reality ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan Metaio sebagai library untuk mendeteksi objek menggunakan Object Tracking. Aplikasi ini juga menggunakan AndEngine sebagai library untuk desain dan Metaio Toolbox sebagai alat bantu untuk membuat Tracking Data dari suatu objek. Fungsi utama dari aplikasi ini adalah mendeteksi bunga di Kebun Raya Eka Karya Bali, kemudian menampilkan informasi berupa nama bunga dan detail informasi terkait dengan bunga yang dideteksi.. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat Android yang diujikan dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Kualitas suara dan musik yang dihasilkan sudah baik. Kata kunci : Kebun Raya Eka Karya Bali, Markerless Augmented Reality, library Metaio. Abstract — Eka Karya Bali Botanical Garden has a large collection of flowers including roses, orchids and begonias. However, the information that accompanies the flower was minimal so that visitors feel difficult if they want to know more information of the flower. The purpose of this research is to design and implement an application that can be used as a medium of information for the event to introduce interest in Eka Karya Bali Botanical Garden to the public. The research method using research and development. Introduction to Flower Recognition Application Based Markerless Augmented Reality was developed with the waterfall model. This application is implemented in Java programming language using the Eclipse editor and plug-ins ADT (Android Development Tools) and using additional tracking library Metaio as being able to perform a 3D object tracking. This application is also used AndEngine as a library for the design and Metaio Toolbox as a tool to make Tracking Data from the object. The main function of this application is to detect flowers in Eka Karya Bali Botanical Garden, then displays information such as the name of the flower and detail information associated with the detected flower. Based on the testing that has been done, the application can be run on Android devices tested with different specifications. All features contained in this application can run on all devices tested. The quality of the resulting sound and music is good. Keywords: Eka Karya Bali Botanical Garden, Markerless Augmented Reality, library Metaio
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING) BERBANTUAN JOBSHEET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DI KELAS X TKJ 4 SMK NEGERI 3 SINGARAJA Putu Kartika Widya Swari; I Made Agus Wirawan; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 3 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i3.6512

Abstract

Abstrak— Problem Based Learning (PBL) adalah suatu model pembelajaran yang melibatkan siswa untuk memecahkan masalah melalui tahap – tahap metode ilmiah sehingga siswa dapat mempelajari pengetahuan yang berhubungan dengan masalah tersebut dan sekaligus memiliki keterampilan untuk memecahkan masalah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar pemrograman web siswa kelas x tkj 4 smk negeri 3 singaraja melalui penerapan model pembelajaran berbasis masalah berbantuan jobsheet Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dan media yang digunakan adalah jobsheet. Jobsheet adalah lembar pekerjaan yang memiliki gambar kerja sebagai materi yang akan dipraktekkan dan dibarengi langkah-langkah kerja operasional serta dilengkapi lembar evaluasi hasil praktek siswa. Jobsheet berfungsi sebagai pedoman pelaksanaan kegiatan pembelajaran praktek di laboratorium, dan lembaran kerja juga dilengkapi dengan lembar evaluasi hasil kerja siswa. Fungsi Jobsheet sebagai berikut (Supriyadi dkk, 1997) : (1) Pedoman bagi guru mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran, (2) Pedoman bagi siswa dalam proses pembelajaran praktek, (3) Sebagai alat evaluasi pencapaian/ penguasaan hasil latihan. Kata kunci : Problem Based Learning (PBL), jobsheet, hasil belajar, Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Abstract — Problem Based Learning (PBL) is an instructional model that involves students to solve problems through the stage - the stage of the scientific method so that students can learn the knowledge related to these issues and also have the skills to solve problems. The purpose of this research is to improve student learning outcomes web programming class x tkj 4 smk negeri 3 singaraja through the application of problem-based learning model assisted jobsheet The research method used was a classroom action research studies and media used is jobsheet. Jobsheet is a piece of work that has a picture of the work as a material to be practiced and accompanied by measures of operational work and include the results of the evaluation sheet student practice. Jobsheet serves as a guideline for the implementation of learning activities in the laboratory practices, and worksheets are also equipped with an evaluation sheet student work. Jobsheet functions as follows (Supriyadi et al, 1997): (1) Guidelines for the teacher directs all activities in the learning process, (2) Guidelines for students in the learning process of practice, (3) As a means of evaluating the achievement / mastery training results. Keywords: Problem Based Learning (PBL), jobsheet, learning outcomes, Classroom Action Research.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STAD (STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION) BERBASIS JOBSHEET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK DI KELAS XII IPS2 SMA NEGERI 2 SINGARAJA Kadek Dodi Permana; I Made Gede Sunarya; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6514

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan (1) untuk meningkatkan hasil belajar TIK siswa kelas XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja melalui penerapan model pembelajaran STAD (Student Teams Achievment Division) berbasis jobsheet (2) hasil belajar TIK siswa kelas XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja setelah diterapkannya model pembelajaran STAD berbasis jobsheet. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja semester ganjil tahun ajaran 2014/2015 yang berjumlah 20 orang. Data penelitian yang dikumpulkan adalah nilai hasil belajar yang meliputi : (1) nilai aspek kognitif (2) aspek afektif (3) aspek psikomotor.Kriteria keberhasilan hasil belajar siswa di kelas adalah rata-rata hasil belajar siswa kelas XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja pada mata pelajaran TIK mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus selanjutnya dimana rata-rata hasil belajar siswa lebih dari atau sama dengan 85 dan ketuntasan klasikal lebih dari atau sama dengan 85%. Berdasarkan hasil analisis data hasil belajar siswa pada siklus I didapat rata-rata yaitu 80.51 dan ketentuan klasikal 15%. Siswa yang lulus dengan nilai minimal 85 pada siklus I sebanyak 3 orang. Dari kategori tersebut hasil belajar siswa pada siklus I belum memenuhi kriteria sebesar 85%. Hasil belajar pada siklus II didapat rata-rata yaitu 88.57 dan ketentuan klasikal 90%. Pada siklus II siswa yang lulus dengan nilai minimal 85 sebanyak 18 orang. Berdasarkan kriteria keberhasilan, suatu penelitian dikatakan berhasil jika kriteria ketuntasan minimal 85 dan ketuntasan klasikal minimal 85%. Dari kategori tersebut, hasil belajar siswa pada siklus II sudah berhasil, karena persentase ketuntasan klasikal pada siklus II susdah mencapai kriteria keberhasilan yang diharapkan yaitu minimal sebesar 85%. Kata kunci : Student Teams Achievement Division (STAD), jobsheet, hasil belajar, Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Abstract — This study aimed (1) to improve the ICT student learning outcomes class XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja through the application of learning model STAD (Student Teams Achievement Division) based jobsheet (2) ICT learning outcomes of students of class XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja after the implementation of the learning model STAD-based jobsheet The method used was classroom action research. The subject of this research is the students of class XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja semester 2014/2015 academic year, amounting to 20 people. The research data collected is the value of learning outcomes which include: (1) the value of the cognitive aspects (2) affective aspect (3) aspects psikomotor.Kriteria success of student learning outcomes in the classroom is the average class XII student learning outcomes IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja on ICT subjects has increased from the first cycle to the next cycle where the average student learning outcomes is more than or equal to 85 and classical completeness is more than or equal to 85%. Based on the results of data analysis of student learning outcomes in the first cycle obtained average is 80.51 and conditions of the classical 15%. Students who graduate with a minimum value of 85 in the first cycle by 3 people. From the category of student learning outcomes in the first cycle has not met the criteria of 85%. The results obtained studying the second cycle of the average is 88.57 and conditions of the classical 90%. In the second cycle students who graduate with a minimum value of 85 as many as 18 people. Based on the success criteria, a study is successful if the minimum completeness criteria classical completeness 85 and a minimum of 85%. From these categories, the results of student learning at second cycle has been successful, because the percentage of classical completeness in the second cycle susdah achieve the expected success criteria is a minimum of 85%. Keywords: Student Teams Achievment Division (STAD), jobsheet, learning outcomes, Classroom Action Research.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN KAMERA FOTO SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FOTOGRAFI STUDI KASUS KELAS XII- MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 MAS UBUD I Made Widnyana; I Made Gede Sunarya; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6516

Abstract

Abstrak - Seiring berjalannya waktu pengaruh perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) sangat terasa dalam kehidupan saat ini dan perkembangannya cenderung mempengaruhi segenap bidang kehidupan dimana salah satu aspek bidang pendidikan. Untuk menuju arah pengembangan itu sekolah sebaiknya memiliki visi serta misi atau program yang pengajaran yang mencetak lulusan yang siap untuk menghadapi persaingan dunia industri. SMK Negeri 1 Mas Ubud adalah salah satu lembaga pendidikan pemerintah yang ada di Kabupaten Gianyar yang telah mempersiapkan lulusan siap kerja. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui respon siswa kelas xi-multimedia hasil rancangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Kamera Foto. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Kamera Foto Sebagai Penunjang Pembelajaran Fotografi dengan menggunakan model ADDIE sampai pada tahap pengujian sistem.Aplikasi ini menggunakan library Vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3D animasi dan objek 3D diputar oleh user ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone berbasis Android. Hasil penelitian dan pengembangan menggunakan metode ADDIE menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji lapangan. rata-rata respon siswa juga menyatakan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto masuk dalam kriteria sangat baik. Berdasarkan analisis dari 36 siswa diketahui 11 siswa menyatakan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto masuk dalam kriteria sangat baik, 21 siswa menyatakan baik dan 4 sisanya menyatakan cukup.Kesimpulan yang didapat yaitu sudah berhasil mengembangkan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto pada pelajaran fotografi untuk siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Mas Ubud dan sudah berhasil mendeskripsikan respon siswa terhadap pengembangan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto pada pelajaran fotografi untuk siswa Kelas XI SMK N 1 Mas Ubud. Kata kunci : Teknologi, Augmented Reality Book, Vuforia, Android, kamera, objek 3D. Abstrct - Along with the race of the time, the effect of the development of knowledge and technology was very important in recently life and its development was likely to affect the whole areas of life in which one of those areas was education. In order to pursue the development, the school or educational field should have vision and mission or program which bare alumnus who were ready to face industry competition. SMK Negeri 1 Mas, Ubud was one of government education department in Gianyar regency which has prepared the alumnus who were ready to work. This research was aimed to devise and cognize the response of eleventh grade multimedia students toward the result of the construction of the application of Augmented Reality Book: the Introduction of Camera as a learning supporter of photography course that used ADDIE model until the system testing. This application used Vuforia library which was able to play sounds and show 3D object which was played by the user into real space which used supported book and android based Smartphone. The result of the study on the development of knowledge and technology that used ADDIE method showed that the application of Augmented Reality Book: the Introduction of Camera was in very good criteria. The result which was collected was based on the analysis of expert judgment content and field testing. The average score of students’ response showed that the application of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera was categorized into very good criteria. According to the analysis of students’ response, from 36 students there were 11 students stated that the application of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera was included into very good criteria, there were 21 students stated good, and 4 students stated sufficient or moderate. The conclusion which gathered was successfully to develop the Augmented Reality Book: The Introduction of Camera application in photography course for eleventh grade students of SMK Negeri 1 Mas, Ubud and has been successfully to describe the students response toward the development of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera application in photography course for eleventh grade students of SMK Negeri 1 Mas, Ubud. Key Words: Technology, Augmented Reality Book, Vuforia, Camera, 3D Object.
SURVEI DESKRIPTIF FAKTOR MOTIVASI MEMASUKI DUNIA KERJA TERHADAP KESIAPAN KERJA SISWA SMK NEGERI DI BIDANG TIK SE-BALI TAHUN AJARAN 2014/2015 Ni Putu Ratna Wiryani; I Made Gede Sunarya; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6518

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan menganalisis secara deskriptif faktor motivasi memasuki dunia kerja terhadap kesiapan kerja siswa SMK Negeri di bidang TIK se-Bali tahun ajaran 2014/2015. Penelitian ini merupakan penelitian survei yang menggunakan metode deskriptif. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa SMK Negeri di bidang TIK se-Bali tahun ajaran 2014/2015 dengan jumlah sampel 333 orang siswa. Penarikan sampel untuk penelitian ini berdasarkan Teknik Proportionate Stratified Random Sanpling. Data penelitian dihimpun menggunakan angket dan dianalisis dengan metode analisis deskriptif untuk masing-masing tingkat gender. Interpretasi terhadap data dilakukan berdasarkan besaran persentase jawaban responden. Berdasarkan hasil penelitian pada responden laki-laki dan responden perempuan memiliki motivasi memasuki dunia kerja tinggi terhadap kesiapan kerja atau sebesar 49.67% dan 50.41%. Persentase responden laki-laki dan responden perempuan terhadap kesiapan kerja sebesar 58.43% dan 62.4%. Faktor motivasi memasuki dunia kerja yang dominan pada responden laki-laki dan responden perempuan adalah faktor desakan dan dorongan lingkungan yaitu 52.31% untuk responden laki-laki dan 52.81% untuk responden perempuan. Sedangkan ciri-ciri kesiapan kerja yang dominan yaitu mempunyai ambisi untuk responden laki-laki sebesar 62.66% dan beradaptasi dengan lingkungan untuk responden perempuan sebesar 71.3%. Kata-kata kunci: Survei, Motivasi, Kesiapan Kerja. Abstract-- This study aimed at analyzing motivation factor of entering work world toward work readiness of SMK Negeri students in the field ICT in Bali in the academic year 2014/2015. This study was a survey study which use descriptive method. The population of this study was 333 students. The sample withdrawal of this study was based on Proportionate Stratified Random Sampling Technique. The data were collected using questionnaire and analyzed using descriptive analysis method for each level of gender. The interpretation toward the data was conducted based on the percentage of the respondents answer. Based the result conducted on male and female respondents, the motivation in entering work world toward working readiness were 49.67% and 50.41%. The percentage of male and female respondents toward working readiness was 58.43% and 62.4%. The dominant factors of motivation on entering work world on male and female respondents were insistence and encouragement of environment factors that were 52.31% for male and 52.81% for female. The dominant characteristics of working readiness for male respondents were having ambitions that were 62.66%. Meanwhile, for the female respondents were the ability of adapting with society that was 71.3%. Keywords : Survey, Motivation, Working Readiness.
KORELASI ANTARA PERILAKU PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL “FACEBOOK” DAN MINAT BELAJAR TIK TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR DAN PRESTASI BELAJAR TIK SISWA DI SMA NEGERI 1 SAWAN PADA SEMESTER GANJIL TAHUN AJARAN 2014/2015 Ketut Sukreni; Luh Putu Eka Damayanthi; I Made Agus Wirawan; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6521

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook terhadap kreativitas belajar siswa, hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook terhadap prestasi belajar TIK, hubungan antara minat belajar TIK terhadap kreativitas belajar siswa, hubungan antara minat belajar TIK terhadap prestasi belajar TIK, hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK terhadap kreativitas belajar siswa, dan hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK terhadap prestasi belajar TIK siswa di SMA Negeri 1 Sawan pada semester ganjil tahun ajaran 2014/2015. Penelitian ini merupakan jenis penelitian korelasi yang bersifat expost-facto yang terdiri dari dua variabel bebas yaitu perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK, serta dua variabel terikat yaitu kreativitas belajar siswa dan prestasi belajar TIK. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 184 siswa dan sampelnya sebanyak 126 siswa. Data X1, X2, dan Y1 diperoleh dari angket, sedangkan data Y2¬ diperoleh dari data nilai akhir mata pelajaran TIK siswa. Data yang berkumpul kemudian dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat yang dilakukan adalah uji homogenitas, normalitas, linieritas, dan multikolinieritas. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) perilaku penggunaan media sosial facebook memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (2) perilaku penggunaan media sosial facebook memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar, (3) minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (4) minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap prestasi belajar, (5) perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (6) perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap prestasi belajar. Kata-kata kunci: perilaku penggunaan media sosial facebook, minat belajar, kreativitas belajar, prestasi belajar Abstract-- This study aims to determine the relationship between social media usage behavior facebook for the creativity of student learning, the relationship between social media usage behavior facebook ICT on learning achievement, the relationship between interest in learning ICT on students' creativity, the relationship between interest in learning ICT ICT to learning achievement, relationships Among facebook social media usage behavior and interest in learning ICT on students' creativity, and the relationship between social media usage behavior facebook and interest in learning ICT ICT to learning achievement of students in SMA Negeri 1 Sawan on odd semester academic year 2014/2015. This research is a correlation study that is ex post-facto that consists of two independent variables that social media usage behavior facebook and interest in learning ICT, as well as two dependent variables, namely the creativity of student learning and ICT learning achievement. The population in this study were 184 students and the sample of 126 students. Data X1, X2, and Y1 obtained from the questionnaire, while Y2¬ the data obtained from the data subjects the final value of ICT students. Data were gathered and analyzed using parametric statistical tests were conducted prerequisite is homogeneity, normality, linearity, and multicollinearity. The results showed that: (1) the behavior of the use of social media facebook has a positive relationship but not significant to the creativity of learning, (2) the behavior of the use of social media facebook has a positive and significant relationship to student achievement, (3) interest in learning relationships positive but not significant to the creativity of learning, (4) interest in learning has a positive relationship but no significant effect on student achievement, (5) facebook social media usage behavior and interest in learning has a positive relationship but not significant to the study of creativity, (6) behavior facebook social media use and interest in learning have a relationship that is positive but not significant to learning achievement. Key words: facebook social media usage behavior, interest in learning, creative learning, academic achievement
PENGEMBANGAN APLIKASI GAMELAN ANGKLUNG BALI BERBASIS ANDROID I Gede Eka Udiyana; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6523

Abstract

Abstrak—Gamelan Angklung Bali merupakan gamelan khas Bali yang sering digunakan untuk mengiringi upacara kematian di Bali. Angklung Bali adalah gamelan yang berlaras selendro dan tergolong barungan madya yang dibentuk oleh instrumen berbilah. Angklung Bali terdiri dari 10 instrumen utama yaitu Gangsa, Kantilan, Kempur, Kendang Lanang, Kendang Wadon, Kelenang, Kajar, Jegog, Riong dan Kecek. Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang aplikasi Gamelan Angklung Bali Berbasis Android; (2) mengimplementasikan rancangan aplikasi Gamelan Angklung Bali Berbasis Android. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunkan metode Waterfall dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Fitur utama dari aplikasi ini adalah memainkan instrumen Angklung Bali. Selain itu tersedia juga fitur lainnya yaitu berlatih untuk memainkan Angklung Bali dan memutar video cara memainkan Angklung Bali. Serta tersedia fitur composer untuk menggabungkan beberapa rekaman instrumen menjadi satu rekaman yang baru. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi Gamelan Angklung Bali Berbasis Android. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Kualitas suara dan music yang dihasilkan sudah baik. Kata Kunci : Instrumen, Angklung Bali, Android Abstract—Gamelan Angklung Bali is Balinese gamelan are often used to accompany death ceremony in Bali. Gamelan Angklung Bali is barreled selendro and classified barungan intermediate formed by lath instruments. Angklung Bali consists of 10 main instruments Gangsa, Kantilan, Kempur, Kendang Lanang, Kendang Wadon, Kelenang, Kajar, Jegog, Riong and Kecek. This study aims to (1) designing applications Gamelan Angklung Bali Based Android; (2) implementing application design Gamelan Angklung Bali Based Android. This application is developed by using the Waterfall method and is implemented in Java programming language using the Eclipse editor and use AndEngine as additional libraries. The main feature of this application is to play an instrument of Angklung Bali. Also available is another feature that is practiced to play Angklung Bali and play the video how to learn to play Angklung Bali. As well as the available features composer to combine several instruments into one recording as new record. Results from this study in the form of application Gamelan Angklung Bali Based Android. All the features contained in this application can be run on all devices tested. The sound quality and the resulting music is good. Keyword : Instrumen, Angklung Bali, Android
PENGEMBANGAN APLIKASI BALITA BELAJAR CERDAS BERBASIS ANDROID I Wayan Wahyu Nuarsa; I Made Gede Sunarya; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6524

Abstract

Abstrak— Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang Pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Aplikasi Balita Belajar Cerdas Berbasis Android merupakan aplikasi media pembelajaran untuk membantu anak usia dini belajar dalam aspek kognitif khususnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi Balita Belajar Cerdas Android. Pengembangan aplikasi Balita Belajar Cerdas Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Fitur utama dari aplikasi ini adalah beberapa permainan yang menarik berdasarkan aspek kognitif yang diterapkan di TK. Terdapat juga fitur lainnya yaitu narrator yang berfungsi membantu anak-anak memainkan permainan agar lebih mudah dimengerti. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi aplikasi Balita Balita Cerdas Berbasis Android telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange). Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT (Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata Kunci : Media, Belajar, Balita, Android Abstract – Early childhood education (ECD) is the level of education before the basic education level, which is a development effort aimed at children from birth to the age of six years. Balita Belajar Cerdas Berbasis Android is an application of learning media to help early childhood learning in the cognitive aspects in particular. This research aimed at designing and implementing Balita Belajar Cerdas based Android Application. Balita Belajar Cerdas Berbasis Android was developed by the Software Development Life Cycle (SDLC) in the form of sequential linear or waterfall model. The main feature of this application are some interesting game based on the cognitive aspects which are applied in the school. There were also other features such as the narrator who will help children play the game, so, the game will be easy to understand. The results of this research were the design and the implementation of Balita Belajar Cerdas berbasis Android. The game was designed through UML (Unified Modeling Language). It was implemented in Java programming language by using the Eclipse editor and ADT (Android Development Tools) plug – ins. It also used AndEngine as additional library. The entire functional requirements had been successfully implemented in accordance with the design. Keyword : Media, Learning, Children, Android
Co-Authors ., Dewa Ayu Kade Diah Arindia Putri ., Gede Agus Udayana ., I Putu Eka Dharma Cahyadi ., Km Pita Setiarini ., Ni Kd Putri Ariani ., Ni Made Erna Maygayanti ., Novitasari Putri ., Putu Sanistya h Aan Yudianto Ade Widiyantara, I Putu Adi Arta Wibawa, I Gede Made Adi Saputra Yasa, I Gede Agoes Gelgel Aryawan, I Komang Agung Ayu Hanna Cahyani Agung Istri Ariningrat, I Gusti Agung Purnama Putra, I Gede Agung Wahyu Prayoga, I Gusti Agus Permadi, I Nyoman Agus Sutrisna, I Kadek Agus Tria Pradnyana Udayana Agus Tria Pradnyana Udayana, Agus Tria Pradnyana Ali Djamhuri Anak Agung Sri Farida Sari Dewi Andika, I Gede Antara, I Gede Wija Ardipa, Gede Sukra Ari Kamelia Dewi, Ni Made Arief Hadi Prasetyo Arief Hadi Prasetyo, Arief Hadi Arisandi, Ni Made Desi Ariyani, Putu Wendy Artika Winati Mapet, Made Ayu Elviani, Ni Komang Ayu Nirma Lestari, Gusti Bagus Maha Putra, I Gusti Budiana, I Wayan Budiastawa, I Dewa Gede Bunga Anindya, Made Cahyani, Agung Ayu Hanna Cahyo, Kukuh Adhicahyo Candiasa , ⁠I Made Darma Putra, I Kadek Agus Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Kade Diah Arindia Putri . Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Ngakan Putu Eka Juniarta Dewa Nyoman Adi Sista Dewa Nyoman Adi Sista, Dewa Nyoman Adi Dewa Putu Doniawan Dewi , Luh Joni Erawati Dewi, Made Sulatri Dewi, Ni Putu Dita Ariani Sukma Dharma Laksana, I Kadek Diatmika, I Ketut Agus Indra Dika Prasetya, I Putu Dinata, I Made Anom Mahartha Doniawan, Dewa Putu Drs. I Wayan Darsana,M.Ed . Dwi Suparyanta, Kadek DWI SURYANTO Dwipayoga, Dewa Made Wisma Eka Putra Widiantara Eka Swastika, I Putu Eko Mulyanto Yuniarno Endrawati, Ni Komang Ayu Erlangga, Anak Agung Gde Wahyu Sukma Farida Sari Dewi, Anak Agung Sri Firda Riani Gede Agus Putra Yasa Gede Agus Udayana . Gede Arna Jude Saskara Gede Doni Agustina Gede Doni Agustina Gede Doni Agustina, Gede Doni Gede Nova Kertiana Putra Gede Noverdi Indrawirawan Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Sukra Ardipa Gede Surya Mahendra Giri, I Gusti Putu Yada Gusti Ayu Nirma Lestari Gusti Ngurah Wira Satryawan Hanna Cahyani, Agung Ayu Hartariani, Luh Lina Hermawan, Norma I G. Uttaram I Gede Adi Saputra Yasa I Gede Agung Purnama Putra I Gede Agus Pebriana I Gede Aris Gunadi I Gede Bendesa Subawa I Gede Bintang Arya Budaya I Gede Bintang Arya Budaya I Gede Eka Artha Putra I Gede Eka Udiyana I Gede Eka Udiyana, I Gede Eka I Gede Made Adi Arta Wibawa I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Merta I Gede Nyoman Agung Jayarana I Gede Sudirtha I Gede Wija Antara I Gusti Agung Istri Ariningrat I Gusti Agung Mia Pradita I Gusti Agung Wahyu Prayoga I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Bagus Maha Putra I Gusti Gede Raka Wiradarma I Gusti Made Wahyu Krisna Widiantara I Gusti Nyoman Tri Jayendra I Gusti Putu Yada Giri I Kadek Agus Darma Putra I Kadek Agus Sutrisna I Kadek Dharma Laksana I Ketut Dedi Kusuma Rena I Ketut Eddy Purnama I Ketut Resika Arthana I Ketut Semara Yasa I Ketut Semara Yasa, I Ketut Semara I Komang Agoes Gelgel Aryawan I Komang Hendra Trinium Jaya I Komang Sureadiputra Diwangkara . I Komang Sureadiputra Diwangkara ., I Komang Sureadiputra Diwangkara I Komang Susena I Made Agus Wirawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Candiasa I Made Kresna Dana I Made Putrama I Made Tirta Murdika I Made Widnyana, I Made I Made Yoga Antara I Made Yudiantara I Made Yudiantara I Md. Dendi Maysanjaya I Nengah Eka Mertayasa I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Agus Permadi I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Narmada I Nyoman Narmada, I Nyoman I Nyoman Sudiartayasa Adiputra I Putu Ade Widiyantara I Putu Dika Prasetya I Putu Eka Dharma Cahyadi . I Putu Eka Swastika I Putu Hendra Tresnadana Sueca I Putu Hery Antara I Putu Hery Antara, I Putu Hery I Putu Nata Susila I Putu Surya Pratama Wardhana I Putu Wijaya Merta I Wayan Ady Juliantara I Wayan Arya Gina Widyatmaja I Wayan Eka Purnama Putra . I Wayan Eka Purnama Putra ., I Wayan Eka Purnama Putra I Wayan Indra Diatmika I Wayan Indra Diatmika, I Wayan Indra I Wayan Nuarsa I Wayan Sudarsana I Wayan Treman I Wayan Wahyu Nuarsa I Wayan Wijaya Kusuma Ida Ayu Putu Purnami Ida Bagus Yudha Surya Pradipta Ida Bagus Yudha Surya Pradipta, Ida Bagus Yudha Surya Ida Purnamasari, Putu Ika Hendriana, Komang Inayaturrahman . Inayaturrahman ., Inayaturrahman Indradewi, Gusti Ayu Agung Diatri Indrawirawan, Gede Noverdi Ismoyo Sunu Joko Priambodo Juliantara, I Wayan Ady Kadek Artawan Kadek Artawan, Kadek Kadek Dedi Krisma Prayudi Kadek Dodi Permana Kadek Dodi Permana Kadek Dodi Permana, Kadek Dodi Kadek Dwi Suparyanta Kadek Dwi Yoga Adi Palguna . Kadek Dwi Yoga Adi Palguna ., Kadek Dwi Yoga Adi Palguna Kadek Rido Setiawan Kadek Rido Setiawan, Kadek Rido Kadek Suwis Satria Atmaja Kadek Yota Ernanda Aryanto Kertiana Putra, Gede Nova Ketut Agustini Ketut Intan Kusuma Wardani Ketut Sukreni Ketut Sukreni, Ketut Ketut Widiantara Km Pita Setiarini . Komang Devi Kristianti Komang Ika Hendriana Komang Trya Chandra Resmawan . Kristianti, Komang Devi Kumara, I Ketut Bagus Surya Kusuma Wardani, Ketut Intan Lalu Rendy Syahrial Lanang Nugraha, Made Luh Asri Ramayanthi Luh Asri Ramayanthi, Luh Asri Luh Joni Erawati Dewi Luh Lina Hartariani Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Artika Winati Mapet Made Bunga Anindya Made Lanang Nugraha Made Sulatri Dewi Made Suyasa Dwi Putra Made Widnyana Made Windu Antara Kesiman Made Windu Antara Kesiman Mahendra, Ida Bagus Mahendra, Komang Maryati, Ni Made Rai Mauridhi Hery Purnomo Merta, I Gede Mita Puspita dewi Mita Puspita Dewi, Ni Putu Nata Susila, I Putu Natih, I Dewa Gede Agung Wibhisana Negara, I Made Wahyu Guna Neno, Joseph Extrada Ngakan Putu Eka Juniarta, Dewa Ni Desak Made Sri Adnyawati Ni Kadek Dina Agustina Ni Kadek Dina Agustina, Ni Kadek Dina Ni Kadek Dwi Trisna Rahayu Ni Kd Putri Ariani . Ni Ketut Ayu Purnama Sari . Ni Ketut Ayu Purnama Sari ., Ni Ketut Ayu Purnama Sari Ni Ketut Catur Wahyu Puspitawati Ni Komang Ayu Elviani Ni Komang Ayu Endrawati Ni Komang Oktari Permata Sari Ni Luh Putu Kurniawati Ni Made Ari Kamelia Dewi Ni Made Desi Arisandi Ni Made Erna Maygayanti . Ni Made Nafta Sukendry Ni Made Pradnya Paramita Kusumawati Kusumawati Ni Made Sudiartini Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Ayu Wijayanti Ni Putu Eka Apriyanthi Ni Putu Mita Puspita Dewi Ni Putu Ratna Puspitarini Ni Putu Ratna Wiryani Ni Putu Ratna Wiryani, Ni Putu Ratna Ni Wayan Martiningsih Novitasari Putri Novitasari Putri . Novitasari Putri, Novitasari P. WAYAN ARTA SUYASA Padama Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pathni, Ida Ayu Wisma Anggaritha Pebriana, I Gede Agus Permana, Made Ody Gita Pinem, Deby Natalia Br Pradiktha, Wisnu Dwijaya Pradita, I Gusti Agung Mia pramana, i gede pramana ade saputra Prasetia, I Putu Widia Prawira, Putu Yoka Angga Priambodo, Joko Prianka Vedanty, Putu Puspitarini, Ni Putu Ratna Putra Yasa, Gede Agus Putra, I Gede Eka Artha Putra, I Kadek Dwi Gitayana Putra, I Kadek Nurcahyo Putra, I Made Arya Adinata Dwija Putu Alan Arismandika Putu Angga Septiana Putra . Putu Angga Septiana Putra ., Putu Angga Septiana Putra Putu Ary Darma Yasa Putu Ary Darma Yasa, Putu Ary Putu Deri Ariyasa Dana Putu Hendra Suputra Putu Ida Purnamasari Putu Kartika Widya Swari Putu Kartika Widya Swari, Putu Kartika Putu Maha Putra Putu Sanistya h . Putu Soni Ermawati Putu Suarningsih Putu Yoka Angga Prawira Putu Yudia Pratiwi Putu Zasya Eka Satya Nugraha Rahayu, Ni Kadek Dwi Trisna Rena, I Ketut Dedi Kusuma Rendy Syahrial, Lalu Riani, Firda Rika Rokhana Rika Rokhana Rizki Anom Raharjo Rokhana, Rika Rudy Satya Wira Dharma, Kadek Santra, Wayan Saputri, Ni Kadek Tesya Ari Sarasmayana, Ketut Yoga Sariyasa . Shodiq Damanhuri Sidik, Purnama Sindu, I Gede Partha Soni Ermawati, Putu Suarningsih, Putu Sudiartayasa Adiputra, I Nyoman Sudiartini, Ni Made Sudiasta Putri, Nyoman Dinda Indira SUGIYANTI, NI PUTU HAPPY VALENTINA Sukendry, Ni Made Nafta Sulatri Dewi, Made Sumantara, I Gusti Lanang Trisna Suputra, I Putu Arsana Surya Diputra, I Gusti Nyoman Anton Surya Pratama Wardhana, I Putu Susena, I Komang Suyasa Dwi Putra, Made Swastika, I Putu Eka Taufik Ismail Taufik Ismail Tirta Murdika, I Made Tita Karlita Tita Karlita Tita Karlita Tresnadana Sueca, I Putu Hendra Tri Arief Sardjono Trywanto Rina Uttaram, I G. Uttaram, I G. Viky Aryani, Ni Putu Wahyu Eka Putra, I Gusti Agung Wardana, I Komang Tri Edi Wardhana, I Putu Surya Pratama Wayan Andre Pratama Wayan Santra Widiantara, Eka Putra Widiantara, I Gusti Made Wahyu Krisna Widiantara, Ketut Widiantara, Ketut Widyantara, I Putu Eka Wija Antara, I Gede Wijaya Kusuma, I Wayan Wijaya Merta, I Putu Wijaya, Ni Made Pradnyaswari Wijayanti, Ni Putu Ayu Wilhelmus Sabatani Jangku Wiradarma, I Gusti Gede Raka Wisnu Dwijaya Pradiktha Yoga Antara, I Made Yoka Angga Prawira, Putu Yudiantara, I Made Yundari, Yundari