Claim Missing Document
Check
Articles

KEPUASAN PEMAIN TERHADAP DESAIN RINTANGAN PADA SKENARIO GAME PETUALANG Herman Thuan To Saurik; Eko Mulyanto Yuniarno; Supeno Mardi Susiki
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desain rintangan dalam skenario game merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi motivasi pemain dalam bermain. Hal tersebut dapat berupa variasi pada jebakan atau jumlah musuh yang ada. Sebuah skenario game dengan desain variasi rintangan dapat membuat pemain frustasi jika terlalu sulit atau menjadi bosan karena terlalu mudah untuk dimainkan. Tujuan dari penelitian ini adalah memodelkan desain rintangan pada skenario game petualang dari hasil evaluasi kepuasan pemain dalam memainkan game tersebut, agar dapat dikembangkan lebih baik. Hasil dari penelitian ini adalah  sebuah skenario game petualang dengan model permainan side-scrolling 2D yang telah dipublikasikan. Pengambilan hasil evaluasi dilakukan dengan membuat kuesioner secara online dengan 15 jenis pertanyaan. Dalam penelitian ini hanya dibahas 4 dari 15 pertanyaan dengan penekanan poin pembahasan pada desain rintangan didalam skenario game. Terdapat 104 responden yang telah mengisi kuesioner tersebut dengan hasil dari kepuasan pemain dalam melewati desain rintangan yang ada pada rancangan skenario game. Dari hasil evaluasi ini, kedepannya akan dilakukan perbaikan untuk menghasilkan desain rintangan yang lebih baik agar setiap rintangan yang ada pada skenario game petulalang menjadi lebih menantang.
POINT CORRESPONDENCE CORRECTION BASED ON SURFACE CURVATURE FEATURES Eko Mulyanto Yuniarno; Mochamad Hariadi; Mauridhi Hery Purnomo
Jurnal Ilmiah Kursor Vol 6 No 4 (2012)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

3D computer model of a real object has been widely used in various applications such as motion capture, computer vision and computer graphics. To build a 3D computer model, multiview data point cloud of real object from different view point that obtained from a 3D scanner must be registered to placing the multiview data point cloud into a common coordinate system. Correspondence to find pair point matching is an important step in registration. False correspondence will affected to the registration quality.A novel technique of point correspondence correction between two point clouds is presented in this paper. The correspondence technique is started by selecting pair point matching candidate base on two reference point constraint then followed by correspondence correction using surface curvature feature. We tested the technique by applying thecorrespondence correction technique into three registration algorithm registration which is ICP, ICP-AIF and ICP-SCF then compare it with the original registration algorithm The result shows that registration algorithm using correspondence correction 63% faster, 23% more accurate and to find 530% more correct pair matching point than the original registration algorithm.
Optimization of Daylight Factor Distribution Using Standard Deviations Based on Shifting Window Position Yose Rizal; Imam Robandi; Eko Mulyanto Yuniarno
Jurnal Ilmiah Kursor Vol 10 No 3 (2020)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/kursor.v10i3.229

Abstract

Natural lighting is an important factor that affects the comfort of building users. Natural lighting in a room requires a window area of ​​at least 1/6 of the floor area. This study was conducted to obtain the distribution of Daylight Factor (DF) as a natural lighting factor during the day in the room, based on the shift in the position of the window on the wall. The distribution of lighting entering the depth of the room through window openings is a tool to compare the best window position in the spread of illumination with DF calculations based on Sky Component (SC). Shifting the window position will be analyzed by Standard Deviation (S) and Mean (μ) based on the DF distribution. Optimizations of the DF distribution on the window position shifts if it has the largest DF mean value and the smallest DF variant value. The results of the study in a simple room showed that the optimal DF distribution was at the window position in the middle and the mean value was 2.59%. The relationship of shifting window position and DF distribution can be useful for architects to determine the function of a room in architectural design.
Optimasi Pemodelan Porositas Tanah Menggunakan Algoritma Genetika Beny Yulkurniawan Victorio Nasution; Mochamad Hariadi; Eko Mulyanto Yuniarno; Anang Kukuh Adisusilo
SMATIKA JURNAL Vol 7 No 01 (2017): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1882.831 KB) | DOI: 10.32664/smatika.v7i01.22

Abstract

Porositas tanah dibutuhkan untuk diketahui agar tanah dapat dimanfaatkan sebelum bercocok tanam. Porositas dapat ditingkatkan dengan melakukan pengolahan tanah. Salah satu caranya adalah dengan melakukan pembajakan lahan menggunakan peralatan bajak, contohnya bajak singkal. Bajak singkal memiliki kemampuan untuk memecah permukaan tanah, membalik dan mengubur rumput serta tanaman sisa panen dan gulma. Aktivitas tersebut menghasilkan bongkahan tanah dengan ukuran lebih kecil untuk menyediakan ruang bagi air dan udara dalam tanah. Pembentukan ruang dalam tanah dalam proses pengolahan tanah dipengaruhi oleh sudut potong dan kecepatan maju bajak. Pada sebuah hipotesa menyebutkan bahwa sudut potong dan kecepatan maju bajak berpengaruh terhadap porositas tanah. Pertambahan sudut potong vertikal bajak, menyebabkan porositas meningkat. Pertambahan ini menyebabkan penurunan gaya normal sehingga kecepatan maju bajak bertambah. Pertambahan kecepatan maju bajak juga mempengaruhi peningkatan porositas. Pada hipotesa tersebut dihasilkan sebuah pemodelan perhitungan porositas tanah dengan empat buah variabel yang belum diketahui nilainya. Keempat buah variabel tersebut akan dicari nilainya menggunakan pendekatan algoritma genetika. Agar proses pada algoritma genetika dapat berjalan optimal, diperlukan nilai acuan lain yang sudah diketahui, seperti sudut potong, kecepatan dan porositas. Besaran sudut adalah 20°, kecepatan pada gigi terendah adalah 0,83 m/s dan nilai porositas adalah 51,45%. Optimasi yang dilakukan oleh algoritma genetika menghasilkan nilai porositas sebesar 51,4498%.
Susunan Obyek Terbaik Pada Permainan Puzzle Instalasi Dimensi Dua Menggunakan Algoritma Genetika Citra Ratih Prameswari; Eko Mulyanto Yuniarno; Supeno Mardi Susiki Nugroho
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 2 (2015): Oktober 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i2.1300

Abstract

One of the technique to support education that grown today is the game. This research developing installation game as a form of simulation to support education. Installation game is an art to install, unify, and compile recycle objects into a new form that is more meaningful. The game was made by 2D visualization, the genre is puzzle game, and can be used as a learning tool creativity of primary school students. This research designed 2D puzzle game installation, and the way to get the optimal score. Optimal scores obtained when vast number of object that arranged by player approaching the reference template. Genetic algorithm determines the most optimal combination of objects automatically and quickly that are used as a reference in accordance with the broad template, but it can't help determine the score of each player in terms of aesthetics, because the data that is random. The test in this research conducted in two ways, they are: actual and compared it with genetics algorithm as wide as the template. The Scores obtained using genetic algorithms may be the same, better, or worse than the calculation of the actual scores obtained.Keywords: scoring, puzzle game, 2D installation, genetic algorithm. AbstrakSalah satu teknik untuk menunjang pendidikan adalah dengan permainan. Penelitian ini mengembangkan permainan instalasi sebagai suatu bentuk dari media untuk menunjang pendidikan. Permainan puzzle instalasi dimensi dua merupakan sebuah seni memasang, menyatukan, dan menyusun barang bekas yang dapat didaur ulang menjadi suatu bentuk baru yang lebih bermakna yang dibuat dengan tampilan dimensi dua, ber-genre puzzle game, dan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran kreatifitas siswa sekolah dasar. Penelitian ini merancang permainan puzzle instalasi dimensi dua serta cara untuk mendapatkan skor yang optimal. Skor yang optimal merupakan skor yang terbaik mendekati luas template acuan. Algoritma genetika menentukan kombinasi obyek paling optimal yang digunakan sebagai acuan sesuai dengan luas template secara otomatis dan cepat, namun tidak dapat membantu menentukan skor setiap pemain dari segi estetika, karena data yang dimunculkan bersifat random. Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan cara actual dan kemudian dibandingkan dengan algoritma genetika sesuai dengan luas template yang diperoleh pemain. Skor yang diperoleh dengan menggunakan algoritma genetika dapat sama, lebih baik, maupun lebih buruk dari perhitungan skor yang didapatkan secara aktual.Kata kunci: perhitungan skor, permainan puzzle, instalasi dimensi dua, algoritma genetika.
Facial Rigging untuk Karakter 3D Berbasis Facial Action Coding System (FACS) Lailatul Husniah; Hardianto Wibowo; Eko Mulyanto Yuniarno
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 1 (2015): April 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i1.896

Abstract

Facial animation is one of the important components in making animated films. To make the characters come alive takes control that can control the movements that exist on the face. This can be done using the Facial Rigging, which is one of the early stages in creating facial animation. Where as a controller or controllers can use the facial movements made by the feature point number and the desired position. To get the number and position of facial feature points that correspond used blend shape approach with reference to the FACS. Keywords: facial rigging, blend shapes, 3D characters, and FACS AbstrakAnimasi wajah merupakan salah satu komponen penting dalam pembuatan film animasi. Untuk membuat karakter tersebut menjadi lebih hidup dibutuhkan kontrol yang dapat mengendalikan gerakan yang ada pada wajah. Hal tersebut dapat dilakukan menggunakan Facial Rigging yang merupakan salah satu tahap awal dalam menciptakan animasi wajah. Dimana sebagai pengontrol atau pengendali gerakan wajah dapat menggunakan titik fitur yang dibuat dengan jumlah dan posisi yang diinginkan. Untuk mendapatkan jumlah dan posisi titik fitur wajah yang sesuai digunakan pendekatan blendshape dengan mengacu pada FACS.Kata Kunci : facial rigging, blend shapes, 3D characters, dan FACS
Sintesa Ekspresi Wajah Karakter Virtual 3D menggunakan Action Unit berbasis Facial Action Coding System (FACS) Matahari Bhakti Nendya; Lailatul Husniah; Hardianto Wibowo; Eko Mulyanto Yuniarno
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i1.4239

Abstract

Ekspresi wajah pada karakter virtual 3D memegang penran penting dalam pembuatan sebuah film animasi. Untuk mendapatkan ekspresi wajah yang diinginkan seorang animator kadang mengalami kesulitan dan membutuhkan waktu yang tidak sedikit. Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan ekspresi wajah dengan menggabungkan beberapa Action Unit yang ada pada FACS dan diimplementasikan pada wajah karakter virtual 3D. Action Unit pada FACS dipilih karena mengacu pada struktur otot wajah manusia. Eksperimen yang dilakukan menghasilkan komninasi Action Unit yang dapat membentuk ekspresi seperti joy expression yang dihasilkan dari kombinasi AU 12+26, dan surprise expression yang dihasilkan dari kombinasi AU -4+5+26. Sedangkan untuk sadness expression dan disgust expression karena ada AU yang tidak terwakili pada model 3D sehingga di dapatkan hasil ekspresi yang kurang maksimal.
Deteksi Arteri Karotis pada Citra Ultrasound B-Mode Berbasis Convolution Neural Network Single Shot Multibox Detector I Made Gede Sunarya; Tita Karlita; Joko Priambodo; Rika Rokhana; Eko Mulyanto Yuniarno; Tri Arief Sardjono; Ismoyo Sunu; I Ketut Eddy Purnama
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 7, Issue 2, Year 2019 (April 2019)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1288.438 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.7.2.2019.56-63

Abstract

Detection of vascular areas (blood vessels) using B-Mode ultrasound images is needed for automatic applications such as registration and navigation in medical operations. This study developed the detection of the carotid artery area using Convolution Neural Network Single Shot Network Multibox Detector (SSD) to determine the bounding box ROI of the carotid artery area in B-mode ultrasound images. The data used are B-Mode ultrasound images on the neck that contain the carotid artery area (primary data). SSD method result is 95% of accuracy which is higher than the Hough transformation method, Ellipse method, and Faster RCNN in detecting carotid artery area in the B-Mode ultrasound image. The use of image enhancement with Gaussian filter, histogram equalization, and Median filters in this method can increase detection accuracy. The best process time of the proposed method is 2.09 seconds so that it can be applied in a real-time system.
Transformasi Ruang 3D Pada Animasi Expresi Wajah Avatar Berbasis Radial Basis Function Matahari Bhakti Nendya; Eko Mulyanto Yuniarno
Journal of Innovation Information Technology and Application (JINITA) Vol 3 (2021): JINITA, December 2021
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1559.333 KB) | DOI: 10.35970/jinita.v3i2.940

Abstract

One technique for forming facial animations on avatars is by reusing existing animations, either from other avatar animations or animations from motion data obtained using facial motion capture. This research focuses on the transformation of 3D space for the formation of facial animations on avatars in games or animated films. The transformation is carried out from motion capture data into a 3D avatar face model with 3 face models, namely the human face model, the swan face model and the anoman face model. The motion capture data is transferred according to the feature points of the face model. The results obtained by the facial model feature points will have animations that match the motion capture data. Of the 3 target face models used, the animation results with registration on the human face model have an average standard deviation is 0,0510. The goose face model has an average standard deviation is 0.0034 and the anoman face model has an average standard deviation is 0,0024. With this technique, it is hoped that the formation of facial expression animation on Avatar can be done more quickly because of the reuse of facial motion capture data.
REALISTIS RETARGETING EKSPRESI MODEL WAJAH 3D NON�MANUSIA MENGGUNAKAN RADIAL BASIS FUNCTIONS Muhammad Nasrulloh; Surya Sumpeno; Eko Mulyanto Yuniarno
SENTIA 2015 Vol 7, No 2 (2015)
Publisher : SENTIA 2015

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perbedaan struktur wajah dari manusia dan model animasi terutama untuk karakter bukan manusia (Non�Humanoid) menjadi kendala dalam pembuatan animasi yang memerlukan penangkapan pergerakan (Motion Capture). Perbedaan ini mengakibatkan ekspresi yang dihasilkan oleh model animasi tidak sesuai dengan ekspresi yang dihasilkan manusia. Salah satu contohnya adalah perbedaan lebar mulut manusia dan model animasi. Ketidaksesuaian ini membuat ekspresi animasi terlihat tidak realistis. Pada penelitian ini digunakan model wajah 3D kucing bernama “Felus” dengan struktur wajah yang memiliki rentang mulut besar dan mata besar ketimbang manusia. Data sumber motion capture berisi gerakan manusia yang berekspresi marah, senyum, terkejut, dan tertawa. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Radial Basis Functions (RBF) untuk melakukan retargeting wajah berdasarkan data fitur wajah sumber (titik fitur dan penanda motion capture) dan memetakan data tersebut menggunakan interpolasi radial basis function ke dalam pembobot blendshape target. Berdasarkan hasil percobaan, RBF merupakan solusi fleksibel untuk membangun animasi wajah yang realistis yang bergantung pada kebutuhan untuk mengendalikan bone system, blendshape weight, atau parameter lain dan dapat melatih sistem untuk keperluan animasi tertentu.
Co-Authors Aditya Nur Ikhsan Soewidiatmaka Agung Dewa Bagus Soetiono Agung Wicaksono Agustinus Bimo Gumelar Ahmad Zaini Alan Luthfi Ali Sofyan Kholimi Alwali, Muhammad Anang Kukuh Adisusilo Andreas Agung Kristanto, Andreas Agung Ardyono Priyadi Arief Kurniawan Arik Kurniawati Aris Widayati Atyantagratia Vidyasmara Daryanto Bambang Purwantana Beny Yulkurniawan Victorio Nasution Beny Yulkurniawan Victorio Nasution Boedinoegroho, Hanny Citra Ratih Prameswari Diah Puspito Wulandari Endang Setyati Endang Sri Rahayu Enggartiasto Faudi Ristyawan Esther Irawati Setiawan Evi Septiana Pane, Evi Septiana F.X. Ferdinandus Fakih, Muhammad Fadli Fandiantoro, Dion Hayu Farah Zakiyah Rahmanti Farodisa, Annida Miftakhul Feby Artwodini Muqtadiroh Fresy Nugroho Gijsbertus Jacob Verkerke Gijsbertus Jacob Verkerke Goenawan A Sambodo Gunawan Gunawan Gunawan Hardianto Wibowo Harfianti, Nadya Putri Herman Thuan Herman Thuan To Saurik Hermawan, Norma Hervit Ananta Vidada Hutama Harsono, Nathanael I Ketut Eddy Purnama I Made Gede Sunarya Imam Robandi Indar Sugiarto Isa Hafidz Ismoyo Sunu Jaya Pranata Joan Santoso Joko Priambodo Khairunnas Khairunnas Koeshardianto, Meidya Kurniawan, Arief Lailatul Husniah Lutfi Ananditya Septiandi Masy Ari Ulinuha Matahari Bhakti Nendya Matahari Bhakti Nendya, Matahari Bhakti Mauridhi Hery Purnomo Mauridhi Hery Purnomo Mauridhi Hery Purnomo Moch. Iskandar Riansyah Mochamad Hariadi Mochamad Yusuf Alsagaff Muhammad Fadli Fakih Muhammad Reza Pahlawan Muhammad Zulfikar Alfathan Rachmatullah Muhtadin Mulyanto, Edy Myrtati Dyah Artaria Nasrulloh, Muhammad Nova Eka Budiyanta Nugroho, Vidityar Adith Oddy Virgantara Putra Pambudi, Sevito Fernanda Pramunanto, Eko Pramunanto, Eko Priambodo, Joko Putu Hendra Suputra R Dimas Adityo Radi Radi Rafly Azmi Ulya, Amik Ragil Bintang Brilyan Rahman, Muhammad Daffa Abiyyu Reza Fuad Rachmadi Rika Rokhana Rika Rokhana Riris Diana Rachmayanti Rokhana, Rika S. Suprapto Saiful Yahya Sambodo, Goenawan A Samuel Gandang Gunanto Sensusiati, Anggraini Dwi Setiawan, Rachmad Setijadi, Eko Soetiono, Agung Dewa Bagus Suciningtyas, Laras Sugiyanto - Sulistyono, Marcelinus Yosep Teguh Supeno M Susiki Nugroho Supeno Mardi Susiki Supeno Mardi Susiki Supeno Mardi Susiki N Supeno Mardi Susiki Nugroho, Supeno Mardi Surya Sumpeno Surya Sumpeno Susiki N, Supeno Mardi Syauqi Sabili Tita Karlita Tita Karlita Tita Karlita Tri Arief Sardjono Tsuyoshi Usagawa, Tsuyoshi Wicaksono, Alif Aditya Willy Achmat Fauzi Wisnu Widiarto Wiwik Anggraeni Yose Rizal Yose Rizal Yoyon K. Suprapto Yoyon K. Suprapto Yoyon Kusnendar Suprapto Yuhana, Umi Laili Zaini, Ahmad