Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Pengembangan Game Edukatif Literasi Numerasi Budaya Lokal Dompu Berbasis Android Supriyaddin, Supriyaddin; Prayudi, Andi; Putra, Angga
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 4 No. 3 (2023): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v4i3.282

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game edukatif literasi numerasi budaya lokal dompu berbasis android. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) model 4-D (Difine, Design, Develop, Disseminate). Populasi pada penelitian ini sebanyak 56 orang siswa dan sampel menggunakan purposive sampling yaitu pertimbangan tertentu dengan mengambil sampel penelitian pada kelas VII (tujuh) sebanyak 15 orang siswa. Dari hasil yang telah dianalisis sebelumnya dapat ditarik kesimpulan bahwa Game edukatif Literasi Numerasi berbasis Budaya Lokal Dompu Sangat Layak diimplementasikan dengan persentase sebesar 87% oleh validator. Uji coba skala kecil pada 5 orang siswa mendapakan nilai rata-rata sebesar 78 dengan kategori efektif, sedangkan uji coba skala besar sebanyak 15 orang mendapatkan nilai rata-rata sebasar 74 dengan predikat efektif.
ANALISIS BIAYA DAN PENDAPATAN USAHATANI BUAH NAGA DI NAGARI ARIPAN KECAMATAN X KOTO SINGKARAK KABUPATEN SOLOK Putra, Angga; Karina, Indira
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 4 (2025): November 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i4.4826

Abstract

Abstract: This research aims to analyze the production costs and income of dragon fruit farming in Nagari Aripan, X Koto Singkarak District, Solok Regency. The research method used was descriptive quantitative with a sample of 21 farmers determined using Slovin’s formula at a 15% margin of error. Data were collected through observation, interviews, questionnaires, and documentation, and then analyzed using calculations of production costs, revenue, and income. The results showed that the average fixed cost was Rp. 844,963 per year, the variable cost was Rp. 10.535.37 per year, resulting in a total cost of Rp. . 224.708.450 per year. The average revenue of dragon fruit farmers was Rp. 30,780,952 per year with a net income of Rp 19.400.552 per year, which accounted for 63,3% of the revenue. These findings indicate that dragon fruit farming in Nagari Aripan is highly profitable and feasible to be further develop. Keywords: Dragon fruit, production cost, income, farming Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis biaya produksi dan pendapatan usahatani buah naga di Nagari Aripan, Kecamatan X Koto Singkarak, Kabupaten Solok. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kuantitatif dengan jumlah sampel 21 orang petani yang ditentukan menggunakan rumus Slovin pada tingkat kesalahan 15%. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan perhitungan biaya produksi, penerimaan, dan pendapatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata biaya tetap sebesar Rp 844.963 per tahun, biaya variabel Rp. 10.535.37 per tahun, sehingga total biaya mencapai Rp. 224.708.450 per tahun. Rata-rata penerimaan petani buah naga sebesar Rp 30.780.952 per tahun dengan pendapatan bersih Rp. 19.400.552 per tahun atau 63,3% dari penerimaan. Hal ini membuktikan bahwa usahatani buah naga di Nagari Aripan memberikan keuntungan yang cukup tinggi dan layak untuk dikembangkan lebih lanjut. Kata Kunci: Buah naga; biaya produksi; pendapatan; usahatani
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbasis Etnomatika Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Mahasiswa PGSD Pujiarti, Titi; Srirahmawati, Ija; Putra, Angga; Sari, Fifi Fitriana
Media Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/mpm.v11i1.8230

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pembelajaran menggunakan Model Problem Based Learning (PBL) berbasis Etnomatika terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel pada mahasiswa semsester I PGSD STKIP Yapis Dompu. Jenis penelitian ini adalah pre-eksperimental design dengan one-group­-pretest-postest design. Populasi dalam penelitian ini adalah 156 orang dan sampel kelas IA PGSD yang diambil dengan cara Random Sampling. Normalitas data pretest-posstest dan N-Gain dengan menggunakan kolmogorov-smirnov. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar observasi keterlaksanaan menggunakan Problem Based Learning (PBL) berbasis Etnomatika, lembar observasi aktivitas mahasiswa, dan soal pretest-posttest. Tehnik analisis data menggunakan uji t dan N-Gain. Hasil analisis one sample t-test dengan signifikansi N-Gain 0,000 kurang dari taraf signifikansi 0,05. Terdapat pengaruh penggunaan Model Problem Based Learning (PBL) berbasis Etnomatika terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) pada mahasiswa semsester I PGSD STKIP Yapis Dompu.
Classie: Perangkat Lunak Edukasi Berbasis Web Menggunakan API IBM Bluemix Pratomo, Topan; Febrian, Nazmi; Putra, Angga; Abadi, Sarosa Castrena; Ramady, Givy Devira
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 3 (2021): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v10i3.2844

Abstract

Proses belajar mengajar saat ini masih banyak menggunakan cara konvensional yang memiliki kerugian  berupa susahnya pengarsipan materi pembelajaran sehingga bahan pembelajaran di kelas sulit diakses. Selain itu proses belajar mengajar saat ini juga masih melibatkan absesnsi menggunakan kertas yang sangat tidak ramah lingkungan. Untuk itu dirancang sebuah sistem yang membantu proses belajar mengajar di kelas yang diberi nama Classie. Classie menggunakan API Bluemix dalam melakukan tugasnya yaitu Object Storage, Visual Recognition, Ustream-TV dan Cloudant NoSQL.Proses perancangan Aplikasi berbasis Web Classie dengan mengintegrasikan API-API di atas berhasil dilakukan dan berjalan sesuai dengan fungsinya. Classie berhasil melakukan fungsinya berupa unduh materi kuliah, absensi kelas dan individual, dan streaming video perkuliahan.