p-Index From 2021 - 2026
9.957
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Nalar Pendidikan Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif JURNAL DERIVAT: JURNAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Jurnal Elemen Edu Sains: Jurnal Pendidikan Sains dan Matematika Edukasi: Jurnal Pendidikan Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Jurnal Tadris Matematika JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia) Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat SAP (Susunan Artikel Pendidikan) Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) JURNAL AXIOMA : Jurnal Matematika dan Pembelajaran Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Juwara : Jurnal Wawasan dan Aksara Indo-MathEdu Intellectuals Journal Kawanua International Journal of Multicultural Studies Journal of Innovation Research and Knowledge Jurnal Penelitian, Pendidikan, dan Pembelajaran Journal of Comprehensive Science Cartesius Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (JURRIMIPA) Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan Student Scientific Creativity Journal Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Al-'Adad: Jurnal Tadris Matematika Student Research Journal Jurnal Manejemen, Akuntansi dan Pendidikan (JAMAPEDIK) Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran Algoritma: Jurnal Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Kebumian dan Angkasa International Journal of Applied Mathematics and Computing. Jurnal Tadris Matematika Media Pendidikan Matematika
Claim Missing Document
Check
Articles

KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIKA PADA SOAL CERITA SISWA SD NEGERI 2 TEGAL YOSO Haryadi, Rahman; Ardiawan, Yadi; Septianawati, Desty; Oktaviana, Dwi
Edukasi: Jurnal Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): Edukasi: Jurnal Pendidikan
Publisher : LPPM Universitas PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/edukasi.v23i1.8398

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan literasi matematika siswa dalam menyelesaikan soal cerita kontekstual. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan instrumen berupa soal cerita dan pedoman wawancara. Subjek penelitian terdiri dari lima siswa kelas III SD Negeri 2 Tegal Yoso yang dipilih secara purposive. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mampu menjawab soal secara numerik, tetapi mengalami kesulitan dalam menjelaskan proses identifikasi masalah, memilih strategi penyelesaian yang tepat, serta menginterpretasikan hasil jawaban mereka. Faktor-faktor yang memengaruhi di antaranya adalah keterbatasan pemahaman terhadap bahasa soal, rendahnya penguasaan konsep waktu dan pecahan, serta minimnya pengalaman dalam menghubungkan soal dengan konteks nyata. Temuan ini menekankan pentingnya pembelajaran kontekstual dan latihan soal berbasis kehidupan sehari-hari untuk meningkatkan kemampuan literasi matematika siswa sejak dini.
Pengembangan Math Comic Berbasis Contextual Teaching and Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Muniroh, Muna; Oktaviana, Dwi; Ardiawan, Yadi
Bahasa Indonesia Vol 4 No 1 (2025)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v4i1.4073

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan math comic berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dalam materi bilangan bulat pada siswa kelas VII SMP Negeri 13 Pontianak yang mencapai tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian ini menggunakan model rancangan pengembangan ADDIE, yang terdiri atas lima tahapan pokok, yaitu Analisys (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluation (evaluasi). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 13 Pontianak sebanyak 31 orang siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, angket, dan soal posttest. Berdasarkan hasil penelitian yang pertama adalah validasi math comic berbasis CTL yaitu dengan nilai rata-rata dari ketiga ahli sebesar 83,23% dalam kriteria valid. Yang kedua adalah nilai kepraktisan, dilihat dari nilai angket yang diisi guru dan seluruh siswa yang diakumulasikan sehingga diperoleh persentase sebesar 83,06% dengan kriteria sangat praktis. Selanjutnya keefektifan, dilihat dari hasil pengerjaan posttest siswa dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 25 siswa dari 31 siswa dengan persentase 80,64% dimana kriterianya efektif. Demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan math comic berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis dalam materi bilangan bulat di kelas VII SMP 13 Negeri Pontianak tergolong valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
Analisis Kesulitan Siswa dalam Memahami Konsep Aljabar pada Implementasi Kurikulum Merdeka di SMP IT Az-Zahira Khatulistiwa Anthony Matthew Hiu; Dwi Oktaviana
Algoritma : Jurnal Matematika, Ilmu pengetahuan Alam, Kebumian dan Angkasa Vol. 3 No. 4 (2025): Algoritma : Jurnal Matematika, Ilmu pengetahuan Alam, Kebumian dan Angkasa
Publisher : Asosiasi Riset Ilmu Matematika dan Sains Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62383/algoritma.v3i4.554

Abstract

This study aims to analyze students' difficulties in understanding algebraic concepts in the implementation of the Merdeka Curriculum. This type of research uses a descriptive research method with a qualitative approach. Data collection techniques include interviews, questionnaires, and three written tests. Based on the results of interviews and questionnaires conducted by teachers with the school principal and mathematics teachers, the school has implemented the Merdeka Curriculum despite limitations in resources. The Merdeka Curriculum contributes to teachers in terms of teaching modules and freedom in creativity in learning, although training is still needed. The results of the student questionnaire indicate that the majority of students have difficulty understanding algebra, especially in identifying variables, but the majority of students feel that classroom learning is interactive and enjoyable. Most students feel helped by the example questions provided by the teacher. The written test results show that students have difficulty with the use of positive and negative signs, coefficients, constants, algebraic operations, and determining variable values. This indicates that the majority of students have not yet achieved mastery of the algebra material. It can be concluded that the implementation of the independent curriculum at SMP IT Az-Zahira Khatulistiwa supports teachers in the algebra learning process through the use of teaching modules, but students still struggle to understand algebraic concepts due to the limited use of educational media, which is constrained by the school's facilities.
Analisis Kemampuan Spasial Matematis Siswa Dalam Menyelesaikan Masalah Bangun Ruang Sisi Datar Ditinjau Dari Gaya Belajar Siswa Afriani, Cicilia; Oktaviana, Dwi; Haryadi, Rahman
CARTESIUS : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8 No.1 Tahun 2025
Publisher : Unika Santo Thomas Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan spasial matematis siswa dalam menyelesaikan masalah bangun ruang sisi datar pada siswa kelas IX SMP Negeri 17 Pontianak ditinjau dari gaya belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Subjek penelitian adalah siswa kelas IX SMP Negeri Pontianak. Instrumen pada penelitian yaitu soal tes kemampuan spasial, angket gaya belajar, dan pedoman wawancara. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh kesimpulan Kemampuan spasial siswa bervariasi berdasarkan gaya belajar. Pada gaya belajar visual, siswa dengan kemampuan spasial tinggi memenuhi 3 indikator, sementara yang sedang dan rendah hanya memenuhi 1 indikator. Gaya belajar auditorial menunjukkan hasil serupa, dengan siswa tinggi memenuhi 3 indikator, sedang 2 indikator, dan rendah 1 indikator. Pada gaya kinestetik, siswa dengan kemampuan spasial sedang memenuhi 2 indikator, sementara yang rendah hanya 1 indikator. Penilaian ini mencerminkan perbedaan pemahaman spasial pada setiap gaya belajar.
ANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM MENYELESAIKAN PERMASALAHAN PADA MATERI LINGKARAN DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL Faruq, Umar; Prihatin, Iwit; Oktaviana, Dwi
Jurnal Manejemen, Akuntansi dan Pendidikan Vol. 2, No.2, September 2025
Publisher : YAPAKAMA (Yayasan Putra Khatulistiwa Malang)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59971/jamapedik.v2i2.348

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perbedaan kemampuan berpikir kreatif siswa berdasarkan tingkat kemampuan awal mereka, yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Hasil analisis menunjukkan bahwa siswa dengan kemampuan awal tinggi mampu memenuhi keempat indikator kemampuan berpikir kreatif, yaitu kelancaran, fleksibilitas, elaborasi, dan orisinalitas. Sementara itu, siswa dengan kemampuan awal sedang hanya mampu memenuhi tiga aspek, yakni kelancaran, fleksibilitas, dan orisinalitas, tetapi belum menunjukkan kemampuan pada aspek elaborasi. Adapun siswa dengan kemampuan awal rendah cenderung tidak mampu mendeteksi, mengenali, memahami, serta menanggapi pernyataan dengan baik, dan hanya memenuhi salah satu dari keempat aspek kemampuan berpikir kreatif. Temuan ini menunjukkan bahwa kemampuan awal siswa berpengaruh terhadap tingkat penguasaan aspek-aspek dalam berpikir kreatif. Oleh karena itu, diperlukan strategi pembelajaran yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir kreatif sesuai dengan tingkat kemampuan awal masing-masing siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Komik Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah pada Materi Kesebangunan di Kelas VII SMP Negeri 1 Belitang Hilir Aisyah, Yosi; Oktaviana, Dwi; Haryadi, Rahman
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 5 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i5.3855

Abstract

This study aims to produce learning media in the form of comic video learning media for problem-solving abilities in similarity material in class VII of SMP Negeri 1 Belitang Hilir. This research is a Research and Development (R&D) with research procedures using the ADDIE model. The subjects in this study consisted of experts (validators) and students (product trial subjects). The data collection technique in this study was an indirect communication technique with research instruments in the form of material expert validation sheets and media expert validation sheets and questionnaires. Based on the results of validation by material experts, a percentage of 89.52% was obtained with very valid criteria. The results of media expert validation obtained a percentage of 82.05% with valid criteria, the calculation of teacher response questionnaires obtained a practicality percentage of 97.65% with very practical criteria, the calculation of student response questionnaires obtained a practicality percentage of 88.19% with very practical criteria, and the posttest results obtained a percentage of effectiveness of 76.67% with effective criteria.  
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SOFWARE CONSTRUCT 2 TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS Rosa Yuliana; Muhamad Firdaus; Dwi Oktaviana
JURNAL RISET RUMPUN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Vol. 1 No. 1 (2022): April : Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1474.332 KB) | DOI: 10.55606/jurrimipa.v1i1.281

Abstract

The research method used in this research is Research and Development. The subjects in this study consisted of validation subjects consisting of material and media validators and test subjects consisting of 23 grade VII junior high school students. The research was conducted at SMP Negeri 10 Sungai Kakap. The instruments used in the study consisted of expert validation sheets, respondent questionnaires, and tests of mathematical understanding abilities. The purpose of this study was to determine the process of developing an Android-based math educational game using software construct 2 on mathematical abilities. The results of the study are as follows: The level of feasibility of an Android-based math education game using software construct 2 on the ability to understand the results obtained is 88.66% with very feasible criteria. The level of attractiveness of an Android-based math education game using software construct 2 on the ability to understand the results obtained is 88.19% with very interesting criteria. Improved mathematical understanding skills after the application of Android-based math education games. There is an increase From the calculation results obtained tcount> ttable = 8.85987> 1.71714, thus Ho is rejected Ha accepted.
Pengembangan Media Pembelajaran Ludo Statistika Pada Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Keterampilan Metakognitif Siswa Tri Aniah; Dwi Oktaviana; Hartono, Hartono
JURNAL RISET RUMPUN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Vol. 1 No. 2 (2022): Oktober : Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (914.538 KB) | DOI: 10.55606/jurrimipa.v1i2.441

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran ludo statistika pada pembelajaran matematika untuk meningkatkan keterampilan metakognitif siswa yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dimana prosedur penelitian ini menggunakan rancangan 4D (Define, Design, Development Dan Disseminate) tetapi hanya sampai pada tahap development karena keterbatasan waktu, biaya, dan subjek penelitian. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Sungai Raya sebanyak 28 orang. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi untuk melihat kevalidan media pembelajaran ludo statistika, angket respon untuk mellihat kepraktisan media pembelajaran ludo statistika dan tes uji coba untuk melihat kepraktisan media ludo statistika untuk meningkatkan keterampilan metakognitif siswa. Berdasarkan validasi ketiga validator terhadap pembelajaran media ludo statistika dapat dinyatakan valid dengan persesntase indeks rata-rata 87,00% dengan kriteria sangat valid. Validasi ahli materi dinyatakan sangat valid dengan persentase indeks rata-rata 85,83% dengan kriteria sangat valid, sedangkan validasi ahli media dinyatakan valid dengan persentase indeks rata-rata 94,54% dengan kriteria sangat valid. Tingkat kepraktisan dengan rata-rata persentase dari respon guru sebesar 92,94% dengan kriteria sangat praktis dan rata-rata persentase dari respon siswa 86,68% dengan kriteria sangat praktis. Dari hasil pengisian angket respon guru dan siswa tersebut maka media pembelajaran ludo statistika dapat dinyatakan sangat praktis bagi guru dan sangat praktis bagi siswa. Tingkat keefektifan siswa setelah menggunakan media pembelajaran ludo statistika sebesar 78,56% dengan kriteria efektif.
Pengembangan Filter Game Edukasi Berbasis Instagram pada Materi Persamaan Linear Satu Variabel Tri Hendriani; Yadi Ardiawan; Dwi Oktaviana
JURNAL RISET RUMPUN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Vol. 1 No. 2 (2022): Oktober : Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jurrimipa.v1i2.519

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Filter Game Edukasi Berbasis Instagram untuk siswa kelas VII SMP Negeri 2 Ketapang yang mencapai tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian dengan model rancangan pengembangan ADDIE, yang terdiri atas lima tahapan pokok, yaitu analisys (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (penerapan), dan evaluation (evaluasi). Subjek dalam penelitian ini terdiri dari ahli (validator) yaitu validator materi dan validator media. Serta subjek uji coba penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP sebanyak 16 orang.Cara pemilihan sampel menggunakan Sampling Purposive. Tingkat kevalidan filter game edukasi berbasis Instagram mencapai kriteria sangat valid dengan kevalidan materi mencapai 87,62% dan kevalidan media mencapai 86,11%. Tingkat kepraktisan filter game edukasi berbasis Instagram mencapai kriteria sangat praktis melalui angketrespon guru yang mecapai 85% dan angket respon siswa mencapai 86%. Selanjutnya tingkat keefektifan filter game edukasi berbasis Instagram melalui validasi empiris dengan kriteria tergolong tinggi dan sangat tinggi, indeks kesukaran dengan kriteria tergolong sedang, daya pembeda dengan kriteria tergolong baik dan sangat baik, dan reliabilitas mencapai 0,84 kriteria tergolong sangat tinggi.
PENGEMBANGAN MEDIA POP UP BOOK DIGITAL TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR SISWA SMP KELAS VIII Rahmawati; Dwi Oktaviana; Rahman Haryadi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.34878

Abstract

Learning media are tools or materials used by teachers in the classroom to facilitate the delivery of material more effectively. In this study, the media developed was tailored to the school’s needs based on preliminary observations, specifically a digital Pop-Up Book learning media. This research aims to examine the validity, effectiveness, and practicality of the digital Pop-Up Book learning media on flat-sided solid geometry material to improve the mathematical communication skills of eighth-grade students at SMP Negeri 1 Sungai Kakap. The type of research used is Research and Development (R&D) with a modified 4D method reduced to 3D, consisting of the define, design, and develop stages. The data collection techniques employed include measurement techniques, indirect communication, and direct communication. The instruments used consist of validation sheets, questionnaires, and tests. Data were analyzed using validity, practicality, and effectiveness tests. The validity test results showed a percentage of 83.3% categorized as very valid, the practicality test yielded 92.02% categorized as very practical, and the effectiveness test reached 80% categorized as effective.