p-Index From 2021 - 2026
9.957
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Nalar Pendidikan Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif JURNAL DERIVAT: JURNAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Jurnal Elemen Edu Sains: Jurnal Pendidikan Sains dan Matematika Edukasi: Jurnal Pendidikan Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Jurnal Tadris Matematika JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia) Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat SAP (Susunan Artikel Pendidikan) Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) JURNAL AXIOMA : Jurnal Matematika dan Pembelajaran Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Juwara : Jurnal Wawasan dan Aksara Indo-MathEdu Intellectuals Journal Kawanua International Journal of Multicultural Studies Journal of Innovation Research and Knowledge Jurnal Penelitian, Pendidikan, dan Pembelajaran Journal of Comprehensive Science Cartesius Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (JURRIMIPA) Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan Student Scientific Creativity Journal Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Al-'Adad: Jurnal Tadris Matematika Student Research Journal Jurnal Manejemen, Akuntansi dan Pendidikan (JAMAPEDIK) Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran Algoritma: Jurnal Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Kebumian dan Angkasa International Journal of Applied Mathematics and Computing. Jurnal Tadris Matematika Media Pendidikan Matematika
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MACROMEDIA FLASH DENGAN KONTEKS ETNOMATEMATIKA PADA KUE TRADISIONAL TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DALAM MATERI BANGUN DATAR Ernita Yuliawati; Hartono; Dwi Oktaviana
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 4 No 2 (2025): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v4i2.375

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash yang diintegrasikan dengan etnomatematika dalam konteks kue tradisional guna meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa dalam materi bangun datar. Penelitian ini didasari oleh permasalahan siswa dalam memahami konsep matematika yang abstrak serta keterbatasan media pembelajaran. Model pengembangan ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D), dengan model 3D (Define, Design, Develop) yang mencakup tahap analisis kebutuhan, perancangan media, dan pengujian produk. Media divalidasi oleh ahli materi dan media, lalu direvisi dan diujicobakan kepada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Kubu. Hasil validasi menunjukkan media sangat valid, dengan persentase 96,29% (materi) dan 98,52% (media). Respon guru dan siswa menunjukkan media dengan kategori sangat praktis dengan skor masing-masing 100% dan 81,48%. Hasil posttest menunjukkan 70,37% siswa mencapai nilai di atas KKM, yang berarti media dengan kategori efektif. Media pembelajaran ini juga mempermudah siswa memahami konsep matematika secara lebih konkret melalui pendekatan budaya lokal. Penelitian ini memberikan kontribusi sebagai media pembelajaran inovatif dan bermakna secara kultural.
Optimizing students' problem-solving ability and learning interest through the educational game "Algebra Explorer: The SPLDV Saga" Yadi Ardiawan; Rahman Haryadi; Dwi Oktaviana
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 15 No. 1 (2026): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : Universitas PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v15i1.9655

Abstract

This study aimed to develop the educational game "Algebra Explorer: The SPLDV Saga" and to examine its effectiveness in improving junior high school students' problem-solving ability and learning interest. The study employed the Research and Development (R&D) method following the Borg and Gall model, comprising seven stages: identification of potential and problems, data collection, product design, design validation, product revision, product trial, and evaluation. The subjects were 28 eighth-grade students. The instruments consisted of a problem-solving ability test, a learning interest questionnaire, and a student response questionnaire. Validation results from subject-matter experts (87.47%) and media experts (90.91%) indicated that the product was highly valid and suitable for use. The mean problem-solving score increased from 63.57 to 82.38, and the paired samples t-test yielded a Sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05, indicating a significant difference between pretest and posttest scores. The N-Gain value of 0.52 (moderate category) demonstrated that the game was effective in improving students' mathematical problem-solving ability, while student responses reached an average of 85.71% (very good category). Therefore, the educational game "Algebra Explorer: The SPLDV Saga" is effective in enhancing students' problem-solving ability and learning interest, and it received highly positive feedback.
Kemampuan berpikir kritis dan self-efficacy siswa melalui lesson study dengan model pembelajaran PBL berbasis STEM Iwit Prihatin; Dwi Oktaviana
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 14 No. 2 (2025): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : Universitas PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v14i2.9681

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis dan self-efficacy siswa melalui lesson study dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbasis STEM. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan desain Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group. Subjek penelitian adalah 66 siswa kelas VII SMP Negeri 13 Pontianak yang dibagi menjadi dua kelas, yaitu kelas eksperimen dengan model PBL berbasis STEM dan kelas kontrol dengan model PBL tanpa STEM. Data penelitian diperoleh melalui tes kemampuan berpikir kritis, angket self-efficacy, dan lembar observasi aktivitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) kualitas pembelajaran guru di kelas eksperimen berada pada kategori sangat baik dengan rata-rata skor 91, lebih tinggi dibanding kelas kontrol yang berada pada kategori baik dengan rata-rata skor 83,5; (2) aktivitas siswa di kelas eksperimen mencapai rata-rata 87,2%, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol 83%; dan (3) hasil uji t menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis siswa di kelas eksperimen (82,5) lebih baik secara signifikan dibandingkan kelas kontrol (74) dengan nilai sig. 0,005 < 0,05. Selain itu, rata-rata self-efficacy siswa kelas eksperimen mencapai 85,5%, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol 80,2%. Dengan demikian, penerapan PBL berbasis STEM melalui lesson study terbukti lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis dan self-efficacy siswa dibandingkan dengan PBL tanpa STEM.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN SOFTWARE POWTOON TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA Rahman Haryadi; Iwit Prihatin; Dwi Oktaviana; Herminovita Herminovita
AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : State Islamic University of North Sumatra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30821/axiom.v11i1.10339

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan video animasi menggunakan software Powtoon yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas VIII SMP Negeri 01 Boyan Tanjung Kabupaten Kapuas Hulu pada materi relasi dan fungsi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan rancangan Borg & Gall yang meliputi: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi produk, uji coba produk, dan revisi desain. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 01 Boyan Tanjung sebanyak 10 orang siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, angket respon, dan tes kemampuan berpikir krtitis. Berdasarkan hasil validasi video animasi Powtoon dapat dinyatakan valid dengan persentase indeks rata-rata 92% dengan kriteria sangat valid. Tingkat kepraktisan berada pada kriteria sangat praktis dengan rata-rata persentase dari respon guru sebesar 98,67% dan dari respon siswa sebesar 93,38 %. Tingkat keefektifan berada pada kriteria cukup efektif dengan persentase sebesai 61%.
Eksplorasi Permasalahan Kebutuhan Media Inovatif Sebagai Dasar Pengembangan Game Berbasis Gamifikasi Dwi Oktaviana; Utin Desy Susiaty
Jurnal Axioma : Jurnal Matematika dan Pembelajaran Vol. 11 No. 1 (2026): Januari
Publisher : Universitas Islam Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56013/axi.v11i1.5047

Abstract

The objectives of this research are: 1) To describe various problems faced in learning fractions in Junior High School students, both from the perspective of teachers, students, and the learning process in general; 2) To describe the needs and expectations of teachers and students for more innovative, interactive, and fun learning media; 3) To formulate the initial characteristics of game-based learning media with a gamification approach that suits students' needs and is relevant for learning fractions. This research uses a qualitative approach with an exploratory case study type, with analysis according to Miles & Huberman. The results obtained are: 1) Students experience conceptual difficulties in understanding fraction material, procedural difficulties in completing fraction operations, and learning is still conventional and does not facilitate student activity; 2) There is a strong need for innovative technology-based learning media; 3) Gamification-based educational games have great potential to be developed as the main solution. Keywords: problem exploration, innovative media, gamification
Pengembangan Video Pembelajaran Fun Learning Berbantuan Canva untuk Pemecahan Masalah Materi Segiempat Audea Dea; Dwi Oktaviana; Yadi Ardiawan
Jurnal Axioma : Jurnal Matematika dan Pembelajaran Vol. 11 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Universitas Islam Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56013/axi.v11i2.5962

Abstract

This study aimed to develop Canva-assisted fun learning instructional videos to improve students' mathematical problem-solving skills on quadrilateral topics in Grade VII of MTs Mujahidin Pontianak. The study employed a Research and Development (R&D) method using the 4-D model, consisting of the define, design, and development stages. The research subjects included three media experts, three material experts, and 30 seventh-grade students for product testing. Data were collected through validation sheets, response questionnaires, and essay tests. The results indicated that the developed instructional video was feasible for learning. The product achieved a validity score of 95.65%, categorized as very valid. Practicality based on teacher and student responses reached 93.3%, categorized as very practical. Effectiveness based on students' test results reached 80%, categorized as effective. Therefore, the developed instructional video is valid, practical, and effective for mathematics learning. Keywords: learning video, fun learning, canva, problem-solving ability
EDUKASI LINGKUNGAN BERBASIS DATA: MENGUKUR DAN MENGURANGI SAMPAH RUMAH TANGGA DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA Wandra Irvandi; Dwi Oktaviana; Marhadi Saputro; Iwit Prihatin; Abdillah Abdillah
GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 10 No. 1 (2026): GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/gervasi.v10i1.10184

Abstract

Pulau Lemukutan menghadapi peningkatan volume sampah akibat aktivitas pariwisata dan konsumsi masyarakat. Minimnya sarana pengelolaan sampah serta rendahnya kesadaran ekologis menyebabkan sebagian besar warga masih membuang sampah ke laut atau membakarnya di sekitar pemukiman. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan kemampuan masyarakat Pulau Lemukutan, Kalimantan Barat, dalam mengelola sampah rumah tangga melalui pendekatan berbasis data dan penerapan konsep matematika sederhana. Metode yang digunakan adalah Participatory Action Research (PAR) yang melibatkan tiga tahap utama: perencanaan, tindakan, dan refleksi. Kegiatan dilaksanakan di Pulau Lemukutan, Kalimantan Barat dengan peserta sebanyak 22 orang. Hasil kegiatan menunjukkan pengukuran kemampuan awal (pre-test) hanya 27% peserta memahami cara mencatat volume sampah rumah tangga secara sistematis. Setelah pelaksanaan kegiatan, hasil post-test menunjukkan peningkatan hingga 86% peserta yang mampu melakukan pengukuran dan analisis data sederhana. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam kemampuan literasi numerasi peserta. Pendekatan ini terbukti efektif dalam memperkuat literasi numerasi dan kesadaran ekologis masyarakat.
Development of a Character Education-Based Mathematics E-Comic to Improve Elementary School Students’ Numeracy Literacy Skills Buchari Buchari; Wiendi Wiranty; Dwi Oktaviana; Utin Desy Susiaty
JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia) Vol 11, No 1 (2026): Volume 11 Number 1, March 2026
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jpmi.v11i1.7904

Abstract

Numeracy literacy in Indonesia requires attention, as it remains low, as revealed in the Program for International Student Assessment (PISA) report. A mathematics learning process that can support mathematical abilities, particularly mathematical literacy, must be supported by the characteristics of media skills or tolls that can be adapted to the learning environment. This study aims to develop a mathematics e-comic based on character education to improve elementary school students’ numeracy literacy skills. The research employed a Research and Development (R&D) approach using a simplified Borg & Gall model consisting of seven stages: (1) identifying potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design validation, (5) design revision, (6) product trial, and (7) final product revision. The participants were 27 fifth-grade students of SD Negeri 55 Pontianak Barat. Research instruments included expert validation sheets, numeracy literacy tests, and student response questionnaires. The validation results indicated that the e-comic was highly feasible, with scores of 90.67% (content expert) and 93.33% (media expert). The trial results revealed significant improvement in students’ numeracy literacy. The average score for identifying relevant information increased from 64.20 to 92.59, applying whole number operations in real-life problems improved from 62.96 to 93.83, and presenting problem-solving processes with logical reasoning rose from 46.30 to 74.07. The overall average increased from 57.82 to 86.83, reflecting a 50.19% improvement. These findings proves that character education-based e-comic are effective in improving students’ numeracy literacy skills.Rancang Bangun E-Comic Matematika Berbasis Pendidikan Karakter Dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa di Sekolah DasarABSTRAKLiterasi numerasi di Indonesia perlu diperhatikan, karena masih rendah seperti yang diungkapkan dalam laporan Program for International Student Assessment (PISA). Proses pembelajaran matematika yang dapat menunjang kemampuan matematika terutama kemampuan literasi matematika tentunya harus didukung dengan karakteristik keterampilan media atau sarana yang dapat disesuaikan dengan kondisi lingkungan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-comic matematika berbasis pendidikan karakter dalam meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa sekolah dasar. Model pengembangan yang digunakan adalah Borg & Gall yang disederhanakan menjadi tujuh tahap: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, dan (7) revisi produk. Subjek penelitian adalah 27 siswa kelas V SD Negeri 55 Pontianak Barat. Instrumen penelitian terdiri atas lembar validasi ahli, tes literasi numerasi, dan angket respon siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa produk e-comic layak digunakan dengan skor rata-rata 90,67% (ahli materi) dan 93,33% (ahli media). Hasil uji coba terbatas menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kemampuan literasi numerasi siswa, ditunjukkan dengan skor rata-rata: indikator mengidentifikasi informasi relevan meningkat dari 64,20 menjadi 92,59, indikator menggunakan operasi hitung bilangan cacah meningkat dari 62,96 menjadi 93,83, dan indikator menyajikan proses penyelesaian dengan alasan logis meningkat dari 46,30 menjadi 74,07. Rata-rata keseluruhan meningkat dari 57,82 menjadi 86,83 (peningkatan 50,19%). Temuan ini membuktikan bahwa e-comic berbasis pendidikan karakter efektif meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa.Kata Kunci :e-comic; literasi numerasi; pendidikan karakter; sekolah dasar 
Pengembangan buku saku digital berbasis STEM terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi bilangan bulat kelas VII SMP Negeri 1 Embaloh Hulu Hardianus Tomi; Dwi Oktaviana; Hartono hartono
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran (JIPP) Vol. 5 No. 1 (2026): Maret: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran (JIPP)
Publisher : LPD Universitas PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/jipp.v5i1.10584

Abstract

This study aims to develop a STEM-based digital pocket book to improve students’ mathematical problem-solving abilities on the topic of integers for seventh-grade students at SMP Negeri 1 Embaloh Hulu. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data were collected through indirect communication techniques and measurement techniques, using expert validation sheets, practicality questionnaires, and posttest questions. The research sample consisted of 28 students from class VII A. The data analysis techniques included validity, practicality, and effectiveness analyses.The results showed that the developed STEM-based digital pocket book was categorized as very valid with a validity percentage of 90%, very practical with a practicality percentage of 91.5%, and effective with an effectiveness percentage of 67.86%. Therefore, the STEM-based digital pocket book is feasible for use in the mathematics learning process in schools. Keywords: Digital pocket book, problem-solving skills, STEM, integers
Pengembangan E-LKPD Berbasis Deep Learning Berbantuan Wizer.Me Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP Aknes Monika; Dwi Oktaviana; Rahman Haryadi
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran (JIPP) Vol. 5 No. 2 (2026): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran (JIPP) Juli 2026
Publisher : LPD Universitas PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of E-LKPD is motivated by the limitations of mathematics learning in schools that still rely on textual textbooks without adequate media or worksheets, resulting in low motivation and critical thinking skills of students. This study aims to describe the process of developing Electronic Student Worksheets (E-LKPD) based on Deep Learning assisted by Wizer.me to improve critical thinking skills on Cartesian coordinates material for eighth-grade junior high school students. This type of research is Research and Development (R&D) using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) with research subjects of 26 eighth-grade students of SMP Negeri 1 Sompak. Data analysis techniques used include validity analysis, practicality, effectiveness using the Paired Sample T-Test, and analysis of improving critical thinking skills using the N-Gain Score. The results of the study show that the developed E-LKPD obtained a validity level of 90,51% with a very valid category and a practicality level of 87,02% with a very practical category. The results of the Paired Sample T-Test showed a value of t(25) = -16.353 with Sig. (2-tailed) of 0.000 < 0.05, so ?0 was rejected and ?1 was accepted, indicating a statistically significant improvement in students' critical thinking skills after the implementation of the Deep Learning-based E-LKPD assisted by Wizer.me. In addition, an average N-Gain Score of 0.56 was obtained with a moderate category, indicating that students' critical thinking abilities increased in the moderate category after using Deep Learning-based E-LKPD assisted by Wizer.me. Thus, Deep Learning-based ELKPD assisted by Wizer.me was declared valid, practical, effective, and able to improve students' critical thinking abilities.