Articles
            
            
            
            
            
                            
                    
                        DESAIN DAN PENGEMBANGAN PERALATAN REKAYASA OTOMATIS PADA PAPAN TULIS MENGGUNAKAN ARDUINO UNO R3 TERINTEGRASI DENGAN ANDROID: Indonesia 
                    
                    Tri Ferga Prasetyo; 
Harun Sujadi; 
Rama Muhamad Azizi                    
                     INFOTECH journal Vol. 6 No. 2 (2020) 
                    
                    Publisher : Universitas Majalengka 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.31949/infotech.v6i2.844                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
At this time, technological development is something we cannot avoid in this life, because technological progress will be consistent with the advancement of science. The whiteboard is one of the objects whose existence is very important in the teaching and learning process, a classroom as an important tool for writing learning materials. Android is a comprehensive open source platform designed for mobile devices. It is comprehensive because Android provides all the tools and a complete framework for developing applications on a mobile device. The Android system used a database to store important information needed to keep it even when the device is turned off. 3D printing or also known as Additive Layer Manufacturing is the process of making 3-dimensional solid objects or any shape from a digital model. This tool will be created using a technology whiteboard from which consists of hardware, namely Arduino Uno R3 and Expansion Board A4988. The way it works is almost the same as a laser printer with the technique of making objects from a number of layers, each of which is printed on top of each other. To solve this problem, we need a mechanical device that can work automatically and programmed so that it replaces the teacher's task in writing on the whiteboard.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        OPTIMALISASI PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY TOUR KAMPUS UNIVERSITAS MAJALENGKA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE: Indonesia 
                    
                    Tri Ferga Prasetyo; 
Ade Bastian; 
Harun Sujadi                    
                     INFOTECH journal Vol. 7 No. 2 (2021) 
                    
                    Publisher : Universitas Majalengka 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.31949/infotech.v7i2.1313                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Campus introduction media in general still use billboards and brochures or advertisements, therefore the use of Virtual Reality technology is very good to use. Optimizing the application of this technology is made to build an interactive application that can visualize the facilities and infrastructure at University Majalengka in the form of 360 images and videos to make it easier for users to digitally view the facilities and infrastructure of the University Majalengka Campus. The method used in this research is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). This method can optimize the manufacturing process and application of technology used in a smartphone media that is integrated with other media or 3D media. MDLC rule pattern itself by prioritizing interactive rests on the user. This application was built using the C # programming language with Unity 3D software. The final result of this research is the creation of a virtual tour application of the University Majalengka Campus which can be used by users to view interactive digital facilities and infrastructure on campus with a 360 degree angle using a smartphone that has a Gyroscope sensor which can be integrated with the paired virtual reality technology. into virtual reality glasses.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        IMPLEMENTASI ALGORITMA BREADTH FISRT SEARCH PENGENALAN KESENIAN SAMPYONG BERGENRE GAME FIGHTING: Indonesia 
                    
                    Tri Ferga Prasetyo; 
Neng Siska Intantria; 
Dadan Dadan Zaliluddin                    
                     INFOTECH journal Vol. 8 No. 1 (2022) 
                    
                    Publisher : Universitas Majalengka 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.31949/infotech.v8i1.2214                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Game merupakan sebuah media interaktif yang dapat di manfaatkan dalam pembelajaran pengenalan kesenian sampyong bergenre game fighting. Dalam perancangan game fighting pengenalan kesenian sampyong menggunakan metode agile development yang terdiri dari enam tahapan yaitu: planning, design, coding, testing, review dan release. Serta mengimplentasikan algoritma Breadth First search dalam menentukan rule pada game. Model yang terdapat pada game fighting ini berupa objek 2D. Game yang dirancang dapat diunakan pada sistem operasi android dan minimal versi marshmallow. Penelitian ini dilakukan untuk memperkenalkan kembali serta mempertahankan kesenian tradisional sampyong di Kabupaten Majalengka.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI GAYA BELAJAR MAHASISWA BERBASIS WEB 
                    
                    Tri Ferga Prasetyo; 
Muhammad Iqbal                    
                     Prosiding Semnastek PROSIDING SEMNASTEK 2016 
                    
                    Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                    
                    
                        
                            
                            
                                
Setiap mahasiswa mempunyai gaya  belajar yang berbeda-beda.  Para pendidik  seharusnya  mengetahui  gaya  belajar  mahasiswa  mereka  sehingga mampu  memilih  metode  pengajaran maka hasil  yang  didapat  lebih  optimal. Seorang  mahasiswa  juga  harus  mengetahui  gaya  belajar  mereka  sendiri  dan mampu  memilih  metode  atau  cara  belajar  yang  sesuai  dengan  karakter  mereka. Mahasiswa  akan  belajar  jika  materi  yang  disampaikan  menarik  dan  mereka menganggap penting materi tersebut.  Visual-Auditorik-Membaca/menulis-Kinestetik (VARK).  Metode VARK  dibuat menjadi  sebuah kuesioner yang telah secara khusus dikembangkan oleh Neil Fleming dalam konteks modalitas dan strategi gaya belajar. Beberapa tahun terakhir VARK telah digunakan dibeberapa negara untuk menilai preferensi gaya belajar mahasiswa atau mahasiswi. Oleh karena itu, pembuatan aplikasi ini dirancang untuk membuat sistem pakar  identifikasi gaya belajar yang bertujuan untuk mendapatkan hasil belajar yang efektif dan efisien  pada  sebuah  siklus pembelajaran  sebagai objek  adalah mahasiswa/mahasiswi dan implementasi metode pembelajaran adalah dosen.       Kata Kunci : Gaya Belajar, VARK, Sistem Pakar
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        PENINGKATAN KETERAMPILAN BAGI SISWA MAN 2 RAJAGALUH DALAM PEMBUATAN ALAT PENCATATAN KESEHATAN BERBASIS INTERNET OF THINGS 
                    
                    Harun Sujadi; 
Tri Ferga Prasetyo; 
Diana Surya; 
Cecep Roni; 
Firmansyah Firmansyah                    
                     BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 1 (2021) 
                    
                    Publisher : Universitas Majalengka 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (576.876 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.31949/jb.v2i1.646                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Indonesia juga sedang menghadapi permasalah kesehatan seperti gizi buruk dan obesitas. Menurut Indeks Ketahanan Kesehatan Global Asia Tenggara (2019). Penelitian indeks ketahanan kesehatan global mencakup 195 negara. Skor rata-rata indeks ketahanan kesehatan global sebesar 40,2 poin dan Indonesia berada di posisi keempat Asia Tenggara atau peringkat 30 dunia. Penilaiannya berdasarkan enam kategori, yakni pencegahan, deteksi, pelaporan, kecepatan merespons, sistem kesehatan, pemenuhan terhadap standar internasional, dan risiko lingkungan. Pada permasalahan ini membuat suatu rancang bangun alat sistem pencatatan kesehatan berbasis IoT dengan menggunakan wemos D1 R2 yang terkoneksi melalui internet dengan tampilan antarmuka aplikasi. Antarmuka ini menampilkan semua parameter sensor yang digunakan sesuai dengan kondisinya secara realtime. Sensor yang digunakan adalah sensor ultrasonik untuk mengukur tinggi badan, sensor load cell HX711 untuk mengukur berat badan, sensor XD-58C Pulse Heart untuk mengukur detak jantung serta sensor MLX90614ESF untuk mengukur suhu badan.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        PERANCANGAN VISUALISASI PEMANFAATAN METODE PENGENDALIAN METEOROLOGI DAN GEOFISIKA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI GEOGRAFI 
                    
                    Siti Masitoh; 
Tri Ferga Prasetyo; 
Harun Sujadi                    
                     PROCEEDING STIMA PROCEEDING STIMA 2.0 
                    
                    Publisher : PROCEEDING STIMA 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (689.347 KB)
                            
                                                                    
                    
                        
                            
                            
                                
Perancangan visualisasi pemanfaatan metode pengendalian meteorologi dan geofisika sebagai media pembelajaran materi geografi merupakan sistem informasi penggambaran menggunakan media visualisasi tentang suatu proses kejadian alam dan teknologi yang bekerja pada kantor BMKG. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan informasi dan pengetahuan tentang pelajaran materi geografi pada siswa kelas X tingkat sekolah menengah atas. Visualisasi ini digunakan oleh kantor BMKG Jatiwangi dan SMAN 1 Kasokandel untuk dijadikan media pemberian informasi tentang suatu proses kejadian alam dan teknologi yang bekerja pada kantor BMKG. Simulasi ditujukan untuk siswa SMAN 1 Kasokandel kelas X yang mana mendapatkan informasi tentang bagaimana sebuah proses kejadian alam dapat terjadi dan proses teknologi yang berjalan pada kantor BMKG Jatiwangi. Penelitian ini menggunakan metode Luther dan program yang digunakan dalam visualisasi menggunakan Macromedia Flash 8. Visualisasi mampu memberikan media informasi kepada para pengguna visualisasi terutama pada siswa kelas X SMAN 1 Kasokandel yang informasinya sangat mendukung terhadap materi pelajaran geografi.Kata Kunci : Visualisasi, Badan Meteorologi Klimatologi dan Geofisika (BMKG), Materi Geografi kelas X.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        APLIKASI KAMUS DIGITAL OBAT BERBASIS ANDROID 
                    
                    Tri Ferga Prasetyo; 
Imam Adi Kusumo                    
                     PROCEEDING STIMA PROCEEDING STIMA 2.0 
                    
                    Publisher : PROCEEDING STIMA 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (217.319 KB)
                            
                                                                    
                    
                        
                            
                            
                                
Android is an operating system that is open source which provides the freedom for developers to develop an application. With the advantages of the android operating system, will help a lot of Android-based smartphone users to enjoy a variety of applications, one such application is the digital dictionary of this drug. The main purpose of a digital dictionary application of these drugs is to assist them in finding the types of drugs effectively and efficiently. The type of data used are secondary data where the data obtained from reference books and literature related to this thesis. There are several stages in the making of this application, the analysis, design, workmanship and evaluation of program models that have been produced . Digital dictionary application android-based medicine , can be used on Android-based smartphones with minimal version 2.2. Dalam testing these applications can run smoothly.Keywords: smartphone, dictionary application, android.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Implementasi Alat Pendeteksi Kadar Air pada Bahan Pangan Berbasis Internet Of Things 
                    
                    Tri Ferga Prasetyo; 
Abghi Firas Isdiana; 
Harun Sujadi                    
                     SMARTICS Journal Vol 5 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2019) 
                    
                    Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.21067/smartics.v5i2.3700                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Kadar air adalah sejumlah air yang terkandung di dalam suatu benda, seperti tanah, bahan pertanian, dan sebagainya. Penentuan kadar air dari suatu bahan pangan sangat penting agar dalam proses pengolahan maupun pendistribusian mendapat penanganan yang tepat. Karena jika terjadi penanganan yang tidak tepat dalam pengolahan dan penentuan kadar air yang salah maka akan terjadi kerusakan pada pangan yang dapat membahayakan dalam kesehatan. Oleh karena itu pengukuran jumlah kadar air dalam bahan pangan itu penting. Alat pengukur jumlah kadar air berbasis android ini merupakan suatu alat yang memberikan informasi kadar air dalam pangan yang berbasis Internet of Things. Alat ini di kontrol oleh microcontroller Wemos D1 Mini dengan menggunakan sensor soil moisture yang outputnya ditampilkan di LCD dan aplikasi android “Blynk” Menggunakan koneksi. Jumlah kadar air akan ditampilkan dalam LCD dan aplikasi android “Blynk” dengan menghasilkan temperature dalam bentuk celcius dan kelembaban dalam bentuk angka dengan persen dari 0% sampai 100% , sehingga kita dapat melihat seberapa besar tingkat kadar airnya dengan baik.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Game Edukasi Pengenalan Gangguan Psikologis Remaja Menggunakan Metode DGBL-ID 
                    
                    Tri Ferga Prasetyo; 
Ade Bastian; 
Tika Sifana                    
                     Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 3, No 2 (2020): OKTOBER 2020 
                    
                    Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (741.319 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.32672/jnkti.v3i2.2030                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Salah satu dampak dari meningkatnya penggunaan smartphone adalah meningkatnya interaksi antara pengguna dan gadget. Sebagian besar pengguna merupakan anak remaja, dengan tujuan penggunaan untuk memainkan permainan. Namun, sebagian besar permainan yang tersedia di Playstore adalah jenis permainan yang belum memiliki efek positif bagi penggunanya terutama remaja. Masa remaja dianggap sebagai waktu di mana individu berusaha untuk membuat identitas mereka sendiri dan menerima informasi dari luar diri mereka sendiri tanpa berpikir lebih lanjut. Akibatnya, beberapa remaja rentan terhadap gangguan psikologis. Gangguan psikologis remaja adalah salah satu gangguan kesehatan mental yang paling mungkin dialami oleh kebanyakan remaja. Ada beberapa penyebab gangguan psikologis pada remaja termasuk depresi, kecemasan, dan sosial diri yang menarik. Kurangnya pengetahuan publik tentang tanda, gejala gangguan psikologis remaja, memiliki perlakuan yang salah kepada penderita. Penelitian ini bertujuan untuk mendidik beberapa gangguan psikologis pada remaja dalam bentuk desktop dan game kuis berbasis android di mana ada informasi dan visualisasi tentang gangguan psikologis pada remaja. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan game edukasi ini adalah DGBL-ID (digital game based learning intructional design).
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        New Normal After Education Game Design Pandemic Uses Approaches Agile Scrum Application of Finite State Machine (FSM) Method 
                    
                    Tri Ferga Prasetyo; 
Ade Bastian; 
Lidya Tresna Wahyuni                    
                     IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 5, No 2 (2021): August 
                    
                    Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (929.249 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.30645/ijistech.v5i2.122                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Game is an application that infers human behavior into software, and players who play the game feel they are entering the game world. Games can be used as a medium for information and education. The current rise of Covid-19 requires every individual to implement health protocols in their daily life. This term is called new normal. New normal is a change in behavior to continue carrying out normal activities but with the addition of implementing health protocols to prevent Covid-19 transmission. Unfortunately, in everyday life, the application of the new normal is less effective so that in one area, new cases have emerged and the PSBB must be re-applied. The new normal themed educational game can be a fun information medium for the community, with the New Normal After Pandemic educational game, it is hoped that it can educate the public in implementing health protocol rules. This game was created using Construct 2 software because it is based on HTML 5 which is specifically for 2D platforms. 2D designs are created using Corel Draw X7, Easy Paint Tools SAI and Adobe Photoshop. The final result of this study is a game application that applies the FSM (Finite State Machine) control system design method in each level rule and uses the Agile Scrum system development method with a process of 2x sprint iterations