Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pengenalan Teknologi Robotika Berbasis IoT pada Siswa SMKN 5 Majene Purnamawati; Muhammad Akil; Nuridayanti; Usman Mulbar; Hasanah Nur
Jurnal Sipakatau: Inovasi Pengabdian Masyarakat Volume 1 Issue 4 June 2024: Jurnal Sipakatau
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/jsipakatau.v1i4.2417

Abstract

Perkembangan teknologi robotika saat ini telah merambah ke berbagai sektor, salah satunya dalam dunia Pendidikan. Robot dalam dunia pendidikan digunakan untuk mempermudah guru dalam memberikan pembelajaran yang interaktif dan mendalam bagi siswa. Kegiatan PKM ini secara tidak langsung membantu pemerintah dalam meningkatkan kualitas dan kompetensi siswa maupun guru di SMK/SMA yang selama ini sesuai dengan program pemerintah pusat yaitu gencar melakukan kegiatan revitalisasi SMK/SMA untuk meningkatkan kualitas dan daya saing sumber daya manusia. Kegiatan PKM ini dilaksanakan di SMKN 5 Majene. Kegiatan ini direncanakan akan berlangsung selama 8 (delapan) bulan dengan jadwal kegiatan mulai dari penyusunan proposal, implementasi kegiatan di sekolah, dan pelaporan ke LP2M UNM. Kegiatan pelatihan dilaksanakan dengan memberikan 2 buah materi yaitu materi pertama: pengenalan robot dan bagian-bagian pentingnya, Internet of Things (IoT), pemrograman berbasis Arduino IDE, cara mengistall dan mengkonfigurasi aplikasi android, dan pengoperasian robot. Materi kedua berupa praktikum ujicoba pengendalian robot berbasis IoT menggunakan aplikasi android. Pada materi ke 2 ini, peserta pelatihan akan mencoba mengendalikan robot berdasarkan navigasi yang dinginkan baik kondisi pergerakan robot maju, mundur, belok kiri dan belok kanan. Kegiatan mendapatkan perhatian khusus bagi guru dan siswa karena materi yang disampaikan merupakan pendukung perkembangan teknologi Revolusi Industri 4.0 dan sangat penting bagi siswa sebagai bekal dalam mendukung keterampilan mereka
Pengenalan Computational Thinking Sebagai Metode Problem Solving Kepada Guru SD Di Kabupaten Luwu Utara Dyah Vitalocca; Nuridayanti; Nurul Mukhlisah Abdal
TEKNOVOKASI : Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 1: Issue 2 (May 2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/teknovokasi.v1i2.194

Abstract

The development of problem-solving skills is crucial in facing global competition. Therefore, early training is necessary. With the advancement of technology and computer usage, a new approach to developing problem-solving skills has emerged, known as Computational Thinking (CT). CT is derived from the fundamental principles of computer science, where problems are understood in an abstract manner and solutions are formulated through illustration. Since 2016, Indonesia has actively participated in the Bebras Community and promoted Computational Thinking by organizing the Bebras Challenge for students across the country. The Faculty of Engineering at UNM has become one of the Bebras Bureaus involved in organizing the Bebras Challenge in South Sulawesi. The Bebras outreach to teachers aims to introduce this Computational Thinking skill so that every teacher can convey and train their students in developing problem-solving skills. The outreach was attended by representative teachers from 100 elementary schools in Kabupaten Luwu Utara
Evaluation Model of Institutions Based on Scriven's Consumer-Oriented Approach to Improve the Quality of Digital Services for Students Josua, Dian Pertiwi; Nuridayanti; Riyadi; Soeprijanto; Badrujaman, Aip
Information Technology Education Journal Vol. 4, No. 2, May (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v4i2.7723

Abstract

This study aims to implement an institutional evaluation model based on Consumer-Oriented Scriven to improve the quality of digital services for students at the State University of Jakarta (UNJ). The available digital services are considered less than optimal by students, so an evaluation model is needed that focuses on user needs and satisfaction. This study uses a mixed approach with a case study method, with data collection through in-depth interviews, surveys, and direct observation. The quantitative survey used a Likert scale to measure student satisfaction with various aspects of digital services, such as academic information systems (73% satisfied), e-learning (68%), financial applications (65%), online registration (70%), and online help services (66%). The validity of the analysis instrument was tested through factors and expert assessments, while the reliability showed a Cronbach Alpha (α) value of 0.87 which is classified as very good. The results of the study indicate that this evaluation model is able to identify areas that need to be improved and encourage student participation in the service evaluation process. The application of the consumer-oriented Scriven evaluation model has been shown to make a significant contribution to improving the quality of digital services at UNJ which are more responsive and efficient.
Implementasi Unplugged Computational Thinking untuk Guru Mata Pelajaran Informatika se-Balikpapan Vitalocca, Dyah; Nuridayanti; Ashari, Hilda; Makmur, Elfira; Abdal, Nurul Mukhlisah
Ininnawa : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2024): Volume 02 Nomor 01 (April 2024)
Publisher : Program Studi Manajemen FEB UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ininnawa.v2i1.2356

Abstract

Di era modern, integrasi pendidikan informatika sangat penting dalam mempersiapkan peserta didik untuk menghadapi perubahan cepat yang dibawa oleh revolusi industri 4.0 dan kemajuan teknologi. Informatika memainkan peran penting dalam kurikulum pendidikan, membekali generasi muda dengan keterampilan penting untuk berkembang di dunia yang digerakkan oleh teknologi. Namun, ada beberapa tantangan yang dihadapi di Indonesia, seperti akses teknologi yang terbatas dan pelatihan yang tidak memadai bagi para guru untuk menanamkan konsep-konsep komputasi secara efektif. Guru diharap mampu menciptakan ekosistem pembelajaran yang inovatif, lingkungan pendidikan inklusif, berkelanjutan, dan kondusif bagi perkembangan peserta didik secara menyeluruh, memastikan kesempatan yang sama bagi semua peserta didik untuk berprestasi dan berkontribusi secara bermakna bagi masyarakat. Tahapan kegiatan terdiri atas tahapan persiapan, tahapan pelaksanaan kegiatan, dan tahapan pendampingan. Dalam pelatihan ini, guru berhasil mampu (1) memperoleh kemampuan atas pemahaman konsep dasar CT seperti dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan desain algoritma; (2) menyajikan berbagai cara inovatif untuk mengajarkan CT tanpa teknologi digital, seperti permainan dan aktivitas fisik; (3) teknik mengajar yang diberikan efektif untuk CT, termasuk aktivitas hands-on, diskusi kelompok, pembelajaran berbasis proyek, dan scaffolding, (4) mampu membuat langkah-langkah terstruktur untuk merancang materi pembelajaran yang mengintegrasikan konsep Unplugged CT; dan (5) mampu menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, mendukung kolaborasi, dan memastikan keterlibatan peserta didik.
Have Fun with Canva: Menjadi Studentpreneur di Usia Muda Nuridayanti; Nuridayanti, Nuridayanti; Dewi, Anita Candra; Suhaeb, Sutarsi; Djawad, Yasser Abdul; Labusab, Labusab
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 2 Issue No. 1: July 2024
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/kreativa.v2i1.20249

Abstract

Pengabdian masyarakat ini bertujuan membekali siswa dengan keterampilan desain grafis dan wawasan kewirausahaan di era digital. Kegiatan ini dilaksanakan di SMA Negeri 19 Gowa, melibatkan 20 siswa kelas XI dengan pendekatan interaktif berbasis praktik. Metode pelaksanaan meliputi ceramah pengantar, demonstrasi penggunaan Canva, praktik mandiri, simulasi kewirausahaan, serta gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa siswa memiliki antusiasme tinggi terhadap penggunaan Canva sebagai media kreatif untuk mendukung aktivitas kewirausahaan. Dalam sesi praktik, siswa berhasil menghasilkan desain poster promosi yang relevan dengan ide bisnis mereka. Simulasi kewirausahaan memberikan pengalaman langsung kepada siswa dalam mengembangkan konsep bisnis, menyasar target pasar, dan memanfaatkan desain sebagai elemen branding. Gamifikasi melalui penghargaan peserta terbaik dan teraktif berhasil menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan sekaligus kompetitif. Kegiatan ini berdampak positif pada peningkatan keterampilan desain grafis siswa, pemahaman tentang konsep studentpreneur, serta motivasi mereka untuk berinovasi. Meskipun terdapat beberapa kendala teknis seperti koneksi internet yang terbatas, kegiatan ini tetap mampu memberikan pengalaman belajar yang bermakna. Sebagai langkah lanjutan, program serupa dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan pendampingan bisnis berkelanjutan untuk membantu siswa merealisasikan ide usaha mereka. Kegiatan ini menunjukkan potensi besar dalam memadukan teknologi digital dan kewirausahaan untuk mendorong generasi muda menjadi kreatif, produktif, dan adaptif di era digital.