Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

IMPLEMENTASI PROGRAM KAMPUNG KB DI JORONG HARAPAN MULYA KECAMATAN TIUMANG KABUPATEN DHARMASRAYA Mardiana, Eka; Rahmadani, Sri; Erningsih, Erningsih
Puteri Hijau : Jurnal Pendidikan Sejarah Vol. 8 (2023): Puteri Hijau: Jurnal Pendidikan Sejarah (Special Issues)
Publisher : Department of History Education, Faculty of Social Science, Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/ph.v8i2.45022

Abstract

The Dharmasraya Regency Government has designated Jorong Harapan Mulya as one of the Quality Family Villages (KB Village). KB Village services in Jorong Harapan Mulya cover several sectors such as health and community social. However, the phenomenon that occurs is that this program has not run as expected, many people do not know about the benefits of KB Village, then there is a lack of human resources to run it. The purpose of this study was to describe the implementation and constraints of implementing the KB Village program in Jorong Harapan Mulya, Tiumang District, Dharmasraya Regency.The theory used in this study is the theory of Structural Functionalism by Robert K, Merton. This research is a qualitative research using descriptive method. Data collection methods are through interviews and observation. Interviews were conducted with 11 informants, the informants in this study were taken using a purposive sampling technique. The data analysis model is through the stages of data collection, data reduction, data presentation and drawing conclusions.From the results of the study it was explained that the implementation of the KB Village program in Jorong Harapan Mulya had not been able to run optimally. This is because of the 7 KB village programs, only 4 were implemented. Implementing the KB Kampug program in Jorong Harapan Mulya is still having problems or experiencing obstacles. Such as a lack of understanding or response from the community. In addition, the resources used are still inadequate. The resources in question are in the form of funds, facilities and infrastructure. For example, funds for carrying out activities are available from the district and also from jorong. In addition to funds, there are also infrastructure facilities, for example, Jorong itself provides a place when socialization or meetings take place in Jorong, using the house of the cadres and the working group alternately. Should have a KB village program house that is settled without having to move around
Design of Augmented Reality Integrated Learning Applications on Acid and Base Subject Material for F Phase Students Rahmadani, Sri; Guspatni, Guspatni
Hydrogen: Jurnal Kependidikan Kimia Vol. 11 No. 6 (2023): December 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/hjkk.v11i6.9551

Abstract

The aim of this research is to create integrated augmented reality learning media in the form of an application that focuses on the acid base material in the F phase or senior high school phase. Along with the development of the world of education, various kinds of new learning media have emerged. One of the interesting technologies that can currently be developed on Android is Augmented Reality (AR). Augmented Reality is considered one of the most advanced technologies in virtual reality research and is effective as a learning medium, especially chemistry. Augemented Reality is a technology that combines the real world with a computer-generated virtual world so that the boundaries between the two worlds are very minimal. Because of its advantages, AR can be used to create learning applications that can support the teaching and learning process. One lesson that can utilize this technology is chemistry learning about acids and bases. This application was created with Blender 3D software to create 3D acid base objects, Easy AR and Unity 3D to build applications. This media design was adopted by the Plomp development media. Where the design of this media is in accordance with the needs of schools which expect learning media to contain animation and be guided by questions that can guide students in discovering concepts. It is hoped that this learning application can be used at school and outside school as a support in learning chemistry, especially acids and bases.
TINDAKAN RASIONALITAS ORANG TUA DALAM MENSUPPORT REMAJA DALAM BERMAIN GAME ONLINE (STUDI KASUS: NAGARI GUGUAK KURANJI HILIR KECAMATAN SUNGAI LIMAU KABUPATEN PADANG PARIAMAN) Fadli Dianto, Rahmad; Rahmadani, Sri; Saputra, Hanafi
NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial Vol 10, No 11 (2023): NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jips.v10i11.2023.5201-5207

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi yang menyebabkan internet menjadi sebuah kebutuhan sehari-hari bagi kebanyakan orang, akan tetapi tidak hanya sebatas media informasi saja tetapi juga telah merambah ke bidang game online. Akan tetapi pada Nagari Guguak Kuranji hilir ditemukan adanya orang tua yang mendukung atau mensupport anaknya dalam bermain game online. Dukungan ini disebabkan karena adanya dampak positif yang timbul akibat bermain game online. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan bentuk tindakan rasionalitas orang tua dalam mensupport remaja dalam bermain game online di Nagari Guguak Kuranji Hilir Kecamatan Sungai Limau Kabupaten Padang Pariaman. Pendekatan yang digunakan yaitu penelitian kualitatif deskriptif dengan jumlah informan 22 orang diambil melalui teknik purposive sampling. Metode pengumpulan data yaitu melalui observasi, wawancara mendalam dan studi dokumen, adapun teknik analisis data yang digunakan yakni model Milles dan Huberman yaitu melalui pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Teori yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teori tindakan sosial dari Max Weber. Teori tindakan sosial yaitu tindakan yang dilakukan oleh seorang individu yang memiliki sebuah makna dan tujuan bagi dirinya (yang melakukan) dan diarahkan kepada tindakan bagi orang lain. Hasil penelitian menunjukkan ada lima bentuk dukungan utama yang diteliti adalah pemberian handphone, dukungan finansial untuk turnamen game online, mengizinkan penggunaan warung sebagai tempat bermain game online, memberikan pengawasan terhadap anak dalam bermain game online, dan mengingatkan tentang prioritas pendidikan. Tindakan rasionalitas orang tua dalam mendukung remaja bermain game online mencerminkan upaya mereka menggabungkan dunia digital dengan pembelajaran dan pengembangan pribadi. Sehingga menegaskan bahwa dukungan orang tua tidak hanya tentang pengawasan, tetapi juga tentang memberikan kesempatan kepada anak-anak untuk berkembang dalam lingkungan pertemanan anak mereka.
IMPLEMENTASI CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY (CSR) DALAMMENINGKATKAN KUALITAS KESEHATAN MASYARAKAT SEKITAR PTPN 6 UNIT USAHA RIMBO DUA DESA KARANG DADI, KECAMATAN RIMBO ILIR, KABUPATEN TEBO Erviyana Saragih, Lesna; Rahmadani, Sri; Yuhelna, Yuhelna
NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial Vol 10, No 9 (2023): NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jips.v10i9.2023.4416-4422

Abstract

Program corporate social responsibility (CSR) yang diimplementasikan oleh PTPN 6 Unit Usaha Rimbo Dua Desa Karang Dadi, Kecamatan Rimbo Ilir, Kabupaten Tebo merupakan program yang  terencana dan berfokus pada peningkatan kualitas kesejahteraan masyarakat sekitar. Program CSR tersebut dirancang untuk memberikan kontribusi pada keberlangsungan sosial dan ekonomi masyarakat, serta untuk memperbaiki hubungan antara perusahaan dan masyarakat. Tujuan Penelitian ini adalah mendeskripsikan  implementasi program CSR  oleh PTPN 6 Unit Usaha Rimbo Dua dalam meningkatkan kualitas kesehatan masyarakat di sekitarnya.  Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, ditemukan adanya program
Gambaran Perilaku Fear Of Missing Out (FOMO) Pada Siswa Penggemar K-Pop Di SMKN 7 Makassar Rahmadani, Sri; Buchori, Sahril; Zulfikri, Zulfikri
GUIDING WORLD (BIMBINGAN DAN KONSELING) Vol 8 No 2 (2025): Guiding World: Jurnal Bimbingan dan Konseling
Publisher : Program Studi Bimbingan dan Konseling

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33627/gw.v8i2.3613

Abstract

Fear of Missing Out atau biasa dikenal dengan istilah FOMO adalah perasaan gelisah, cemas, dan takut kehilangan peristiwa tertentu yang ditandai dengan keinginan selalu mengecek media sosialnya. Fear of Missing Out ini merupakan permasalahan yang menyerang mental seorang individu. Kemudian seiring berjalannya waktu, Fear of Missing Out telah berkembang menjadi fenomena yang berdampak pada kehidupan sosial masyarakat. Belakangan ini, fenomena FOMO seringkali dijumpai dalam kehidupan sehari-hari dan menjadi tren, terutama di kalangan anak muda. Remaja yang seharusnya menghabiskan waktunya untuk banyak mempelajari hal-hal baru, mencoba hal-hal baru, meningkatkan potensi diri, dan melakukan hal-hal lain yang akan membantu mereka mencapai impian masa depannya, namun sekarang lebih mementingkan hiburan semata-mata, seperti menonton drama Korea tanpa batas waktu, membeli album yang mahal dan tidak memiliki investasi, serta keborosan lain yang biasanya dilakukan oleh penggemar K-Pop yang tidak dapat mengontrol diri dan berdampak negatif. Di SMKN 7 Makassar, ditemukan siswa yang mengalami FOMO pada K-Pop dengan tingkat yang tinggi yaitu siswa yang berinisial NNA dan NU, dari siswa tersebut ditemukan bahwasanya bentuk perilaku yang dilakukan yaitu menghabiskan waktu 6-7 jam/hari hanya untuk mencari tahu kabar idolanya. Dan juga perilaku cyberbulying yang dilakukan oleh siswa di media sosial yaitu weverse. Selain itu, siswa juga mengalami kesedihan yang berlebihan yang menyangkut idolanya karena timbulnya pikiran yang berlebihan dan perasaan cemas saat idolnay dirundung di media sosial. Hal ini diperkuat oleh penelitian yang dilakukan oleh [1], yang menyatakan bahwa penggemar K-Pop menjadi sulit menyeimbangkan kehidupan di dunia nyata dengan kegiatan pada dunia K-Pop. Hal ini dapat berdampak pada aktivitas akademik, pekerjaan, dan sosial para penggemar K-Pop. FOMO menjadi sebuah masalah sosial karena dianggap dapat merugikan seseorang, sejalan dengan penelitian [2] yang meneliti mengenai dampak FOMO pada individu yaitu salah satunya selalu ingin terhubung dengan media sosial, sehingga mereka menghabiskan banyak waktu di media sosial hanya untuk mengetahui aktivitas orang lain, seolah-olah mereka harus tahu semua hal yang dilakukan oleh orang lain. Hal ini juga berlaku pada penggemar idol grup K-Pop yang takut kehilangan informasi tentang apa yang dilakukan oleh idolanya. Media sosial banyak digunakan pada kalangan penggemar idol K-Pop untuk dijadikan tempat berkomunikasi dengan satu sama lain penggemar K-Pop dan dengan selebriti idolanya [3]
DIGITAL KRING (KREATIVITAS KONTEN MARKETING) DALAM UPAYA MENDORONG AKTIVASI WARUNG BU MAT MEMBANGUN JARINGAN KONSUMEN Herlina, Herlina; Farhat, Laila; Sitanggang, Friska Artaria; Rahmadani, Sri; Puspita, Ariska Ira
Journal of Community Empowerment Vol 4, No 3 (2025): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jce.v4i3.36408

Abstract

ABSTRAKWarung Bu Mat belum digitalisasi. Konsumen warung Bu Mat hanya mengandalkan pengunjung kantor lurah selamat, bahkan nyaris tidak ada pengunjung, sehingga produk tidak terjual lebih dari satu bulan. Kondisi tersebut menyebabkan ketidakaktifan warung Bu Mat. Padahal, kader PKK yang memiliki usaha masih mampu memproduksi jika ada pesanan. Diperlukan keaktifan kembali warung Bu Mat. Pengabdian bertujuan agar warung Bu Mat melakukan transformasi pemasaran konvensional ke digitalisasi melalui peningkatan pemahaman dan keterampilan membuat konten marketing sehingga memperluas target pasar. Metode pelaksanaan yakni pelatihan dan penyuluhan. Pelaksanaan terdiri dari persiapan, sosialisasi, pelatihan dan penyuluhan, penerapatan teknologi, dan evaluasi. Mitra pengabdian adalah warung Bu Mat. Jumlah peserta kegiatan enam orang. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan pemahaman dan keterampilan peserta, pertama materi edit foto, teks dan video di aplikasi canva dan capcut  nilai pre-test 40% ke post-test 72% meningkat 31,8%. Kedua merancang bisnis dengan business model canvas (BMC) nilai  pre-test 42% ke  post-test 81% meningkat 39,3%.  Ketiga materi AIDCA dengan nilai  pre-test 40% ke 80,4% meningkat 39,5%, serta keempat materi ciri-ciri orang kreatif nilai 49% ke 75% meningkat 25%. Peserta mampu membuat konten marketing produk UP2K warung Bu Mat. Kegiatan ini memberikan dampak nyata dalam mendorong transformasi pemasaran digitalisasi guna mengaktivasi warung Bu Mat.                                                                    Kata kunci: Digitaliasasi; Konten Marketing; Warung Bu Mat; Target Pasar. ABSTRACTBu Mat stall has not been digitized. The shop's customers are limited to relying only on visitors to the village head's office, even there are almost no visitors, even products have not been sold for more than a month. This condition causes the inactivity of the Shop Bu Mat. Even though the PKK cadres who own the business are still able to produce if there are orders. It is necessary to reactivate the shop Bu Mat. The service aims for the shop Bu Mat to transform conventional marketing to digitalization by increasing the understanding and skills of creating marketing content so as to expand the target maker. The implementation method is training and counseling. The implementation consists of preparation, socialization, training and counseling, technology application, and evaluation. The service partner is Bu Mat's stall. The number of participants is six people.  The evaluation results showed a significant increase in the understanding and skills of the participants, firstly, photo, text and video editing material in the Canva and Capcut applications, the pre-test score of 40% to the post-test 72% increased 31.8%. Secondly, designing a business with a business model canvas (BMC) pre-test score of 42% to the post-test 81% increased 39.3%. The third AIDCA topic, with a pre-test score of 40% to 80.4%, increased by 39.5%, and the fourth topic, on the characteristics of creative people, increased by 25% to 75%, from 49%. Participants were able to create marketing content for Bu Mat's stall's UP2K products. This activity had a real impact on driving digital marketing transformation by activate Bu Mat's stall. Keywords: Digitalization; Content Marketing; Bu Mat Stall; Target Market.