Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Analisis Faktor Time Perception, Perceived Influence, Dan Perceived Social Value Terhadap Startup Intention Pada Mahasiswa Purnama, Farid Yoga; Mursityo, Yusi Tyroni; Zulvarina, Prima
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.175

Abstract

  Jumlah angkatan kerja mengalami peningkatan menurut data dari Badan Pusat Statistik (BPS) periode Februari 2021 sampai Agustus 2022, sehingga menyebabkan persaingan dalam dunia kerja semakin ketat. Hal tersebut dikarenakan terdapat paradigma di masyarakat yang menganggap menjadi pegawai memiliki keunggulan daripada memiliki usaha sendiri. Mengubah pola pikir tersebut memiliki tantangan tersendiri. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan faktor-faktor yang mempengaruhi Startup Intention seperti time perception, perceived influence, dan perceived social value. Sampel yang digunakan sebanyak 200 orang terdiri dari mahasiswa IT & Engineering dan mahasiswa Non-IT & Non-Engineering di Universitas Brawijaya. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data adalah kuesioner, disebarkan secara daring. Periode pengumpulan data dilaksanakan pada bulan Februari sampai Maret tahun 2022. Setelah data terkumpul, dilakukan analisis data dengan metode statistik deskriptif dan dilakukan uji asumsi klasik yang mencakup uji multikolinearitas, normalitas, dan heteroskedastisitas menggunakan SPSS. Diketahui hasil dari uji asumsi klasik bahwa terdapat persyaratan yang tidak terpenuhi untuk metode parametrik sehingga analisis selanjutnya menggunakan metode non-parametrik. Hasil dari penyebaran kuesioner menunjukkan bahwa time perception, perceived social value, dan startup intention mendapatkan kategori tinggi. Perceived influence mendapatkan kategori sangat tinggi. Berdasarkan uji hipotesis, time perception dan perceived influence memiliki hubungan yang signifikan terhadap perceived social value, baik secara parsial maupun simultan. Perceived social value memiliki hubungan yang signifikan dengan keeratan hubungan yang cukup kuat terhadap startup intention.
Pembentukan Kemampuan Abstraksi Siswa dalam Mata Pelajaran Pemrograman Web Melalui Penguatan Pengalaman Pemecahan Masalah Magfiroh, Ni'mah; Herlambang, Admaja Dwi; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan abstraksi merupakan keterampilan penting dalam pemrograman web, karena membantu siswa memahami, menganalisis, dan menyederhanakan masalah kompleks menjadi solusi yang lebih sederhana. Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji penerapan metode Problem-Based Learning (PBL) berbantuan teknologi GitHub dan ChatGPT dalam meningkatkan kemampuan abstraksi siswa pada mata pelajaran pemrograman web. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya keterampilan pemrograman web di dunia kerja serta kebutuhan untuk memanfaatkan teknologi modern dalam pembelajaran guna meningkatkan efektivitas proses belajar. Tujuan utama penelitian adalah mengidentifikasi faktor pendukung keberhasilan penerapan metode PBL dan kendala yang dihadapi dalam proses tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi terhadap siswa kelas 11 RPL 1 SMKN 5 Malang. Validitas data diuji melalui triangulasi sumber dan analisis dilakukan menggunakan metode pengkodean kualitatif. Pemilihan lokasi penelitian didasarkan pada relevansi kurikulum dengan materi pemrograman web dan penggunaan teknologi GitHub serta ChatGPT dalam pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode PBL berbantuan GitHub dan ChatGPT mampu meningkatkan kemampuan abstraksi siswa dalam menyederhanakan masalah kompleks menjadi solusi yang lebih terstruktur. Faktor pendukung utama meliputi feedback cepat yang diberikan oleh ChatGPT dan GitHub dalam memberikan jawaban, tugas yang dikerjakan secara berkelompok, pencarian referensi yang dapat mempercepat pengerjaan tugas, serta kemudahan akses untuk membuka ChatGPT dan GitHub. Namun, kendala yang dihadapi adalah ketidaksukaan fitur yang ada di GitHub, ketidaksukaan siswa terhadap materi, dan siswa yang kesulitan dalam memahami materi.
Pengaruh Faktor-Faktor Internal dan Eksternal Terhadap Keputusan Bekerja pada Peserta Didik Rumpun TI di SMKN 4 Malang Suprayogo, Imam; Wardhono, Wibisono Sukmo; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4 (2025): April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi dan perkembangan industri meningkatkan relevansi pendidikan kejuruan, khususnya SMK, dalam mempersiapkan tenaga kerja kompeten. Namun, tingkat pengangguran lulusan SMK di Indonesia masih tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh faktor internal (minat dan bakat) dan eksternal (kondisi sosial ekonomi, dukungan keluarga, dan lingkungan) terhadap keputusan bekerja siswa rumpun TI di SMKN 4 Malang. Dengan pendekatan kuantitatif menggunakan metode Generalized Linear Model (GLM), data dikumpulkan dari 124 responden melalui kuesioner yang telah divalidasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor eksternal berpengaruh signifikan dan positif terhadap keputusan bekerja (p < 0,05) dengan koefisien determinasi 34.30%, sementara faktor internal tidak memiliki pengaruh signifikan (p > 0,05). Temuan ini menegaskan pentingnya dukungan eksternal dalam keputusan bekerja siswa, sehingga strategi pendidikan perlu berfokus pada penguatan akses informasi karier, keterlibatan keluarga, dan pengembangan lingkungan yang mendukung.
Teorisasi Pembentukan Computational Thinking Peserta Didik Berbasis Problem-Based Learning Berbantuan GitHub dan ChatGPT Melalui Pemrograman Web Putri, Andhini Widyasari; Dwi Herlambang, Admaja; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4 (2025): April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor pendukung dan penghambat dalam pengembangan kemampuan berpikir komputasi siswa melalui pemanfaatan GitHub dan ChatGPT dalam pembelajaran berbasis masalah (PBL) di SMKN 5 Malang. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan Grounded Theory. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa GitHub dan ChatGPT mendukung pengembangan keterampilan pemecahan masalah dan perancangan sistem. GitHub membantu siswa bekerja secara kolaboratif, sedangkan ChatGPT memberikan dukungan dalam memahami konsep dan menyelesaikan tugas. Namun, kompleksitas alat ini dan kurangnya pengetahuan awal siswa menjadi penghambat utama. Keterbatasan akses internet dan kurangnya pelatihan teknis juga menjadi tantangan yang perlu diatasi. Frekuensi penggunaan yang tinggi berhubungan positif dengan peningkatan kemampuan berpikir komputasional. Siswa yang lebih sering menggunakan GitHub dan ChatGPT menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan analisis dan pemecahan masalah. Sebaliknya, keterbatasan teknis dan akses menjadi hambatan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menyarankan perlunya pelatihan berkelanjutan bagi guru dan siswa untuk memaksimalkan pemanfaatan GitHub dan ChatGPT. Peningkatan infrastruktur teknologi dan pengembangan modul pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi ini juga direkomendasikan. Dengan langkah-langkah ini, diharapkan siswa dapat mengembangkan keterampilan berpikir komputasional yang lebih baik, yang akan bermanfaat dalam karier mereka di masa depan.
Aksara: Interactive Digital Pocket Books as an Effort to Increase Politeness in Language Hanggara, Buce Trias; Fiaji, Noveria Anggraeni; Zulvarina, Prima
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 2: August 2020
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (947.552 KB) | DOI: 10.25126/jitecs.202052156

Abstract

Research and development of AKSARA: interactive digital pocketbooks, focusing on the development of a mobile application based on ethics of politeness and academic corruption, introduced as a form of early learning for Brawijaya University students. This research method was a mixed-method type. The development of digital pocketbooks was using a Recursive, Reflective, Design and Development model or can be abbreviated as R2D2. In the development of digital pocketbooks, the focus was on the three development focuses of R2D2, namely (1) Focus on determination; (2) Focus on developing product design, as well as its trials, and; (3) Focus on dissemination in accordance with the context of the development’s environment and needs. The results from the research and development process was a pocketbook app using mobile platform, which makes the product more ubiquitous. Applying the concept of gamification, this application has several interesting functions that stimulate user interaction. AKSARA provides ethics of politeness and academic corruption materials which are divided into systematic chapters and subchapters, each of them contains a quiz to measure user's understanding of the material. The correctness of answers and speed in answering the question determined the points received by users which can decide the user’s level and its ranking in the leaderboard. Users can also share their profiles in social media such as Instagram and Facebook. 
BANTUAN KUOTA INTERNET UNTUK PENDIDIKAN DARI PEMERINTAH INDONESIA: SEJAUH APA MANFAATNYA? Nugraha, Dwi Cahya Astriya; Priharsari, Diah; Aknuranda, Ismiarta; Liliana, Dewi Yanti; Fiaji, Noveria Anggraeni; Hanggara, Buce Trias; Putra, M. Gilvy Langgawan; Hendini, Indira Putri; Rahayuda, I Gede Surya; Zulvarina, Prima
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.36

Abstract

Esai ini adalah ringkasan dari sebuah diskusi yang membahas mengenai sejauh apa manfaat bantuan kuota internet untuk pendidikan yang dilakukan pada tanggal 16 november 2020 dengan total sepuluh peserta. Peserta mewakili beberapa golongan dari penerima pemberian bantuan kuota internet yaitu dosen & guru, mahasiswa dan siswa, dan orang tua siswa. Diskusi tersebut menghasilkan tiga hal terkait area penelitian, saran untuk pendidik dan institusi pendidikan, dan desain sosialisasi bantuan. Area penelitian tersebut adalah proses pembelajaran jarak jauh yang terjadi di Indonesia, perilaku pelajar terhadap teknologi, kondisi pendukung pembelajaran jarak jauh, dan kepentingan berkaitan dengan akses kuota internet yang perlu dibatasi atau tidak, dan bagaimana pembatasannya jika bantuan tersebut perlu dibatasi. Selain itu, dikumpulkan juga saran-saran yang dapat dilakukan pendidik dan institusi pendidikan yaitu: mengetahui kondisi siswa, mendesain proses belajar mengajar sesuai dengan kondisi siswa, dan khusus untuk anak yang belum dewasa dibutuhkan keterlibatan orang tua dalam mendesain pembelajaran. Satu hal yang tampak terlihat disorot oleh peserta diskusi adalah kekurangtahuan peserta diskusi mengenai adanya informasi yang lengkap mengenai bantuan kuota internet untuk pendidikan.
Analisis Faktor Time Perception, Perceived Influence, Dan Perceived Social Value Terhadap Startup Intention Pada Mahasiswa Purnama, Farid Yoga; Mursityo, Yusi Tyroni; Zulvarina, Prima
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.175

Abstract

  Jumlah angkatan kerja mengalami peningkatan menurut data dari Badan Pusat Statistik (BPS) periode Februari 2021 sampai Agustus 2022, sehingga menyebabkan persaingan dalam dunia kerja semakin ketat. Hal tersebut dikarenakan terdapat paradigma di masyarakat yang menganggap menjadi pegawai memiliki keunggulan daripada memiliki usaha sendiri. Mengubah pola pikir tersebut memiliki tantangan tersendiri. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan faktor-faktor yang mempengaruhi Startup Intention seperti time perception, perceived influence, dan perceived social value. Sampel yang digunakan sebanyak 200 orang terdiri dari mahasiswa IT & Engineering dan mahasiswa Non-IT & Non-Engineering di Universitas Brawijaya. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data adalah kuesioner, disebarkan secara daring. Periode pengumpulan data dilaksanakan pada bulan Februari sampai Maret tahun 2022. Setelah data terkumpul, dilakukan analisis data dengan metode statistik deskriptif dan dilakukan uji asumsi klasik yang mencakup uji multikolinearitas, normalitas, dan heteroskedastisitas menggunakan SPSS. Diketahui hasil dari uji asumsi klasik bahwa terdapat persyaratan yang tidak terpenuhi untuk metode parametrik sehingga analisis selanjutnya menggunakan metode non-parametrik. Hasil dari penyebaran kuesioner menunjukkan bahwa time perception, perceived social value, dan startup intention mendapatkan kategori tinggi. Perceived influence mendapatkan kategori sangat tinggi. Berdasarkan uji hipotesis, time perception dan perceived influence memiliki hubungan yang signifikan terhadap perceived social value, baik secara parsial maupun simultan. Perceived social value memiliki hubungan yang signifikan dengan keeratan hubungan yang cukup kuat terhadap startup intention.
Teorisasi Pembelajaran Kolaboratif Berbasis Problem-Based Learning Berbantuan GitHub dan ChatGPT pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Dhzuhri Agistian, Muhammad; Dwi Herlambang, Admaja; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran kolaboratif melibatkan lebih dari dua siswa yang dibentuk dalam suatu kelompok untuk bekerja sama dalam mencapai tujuan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menggali faktor pendukung dan kendala keberhasilan pembelajaran serta manfaat dari pelaksanaan pembelajaran kolaboratif. Pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru menerapkan model problem-based learning berbantuan media GitHub dan ChatGPT pada mata pelajaran pemrograman web. Melalui pendekatan kualitatif, penelitian ini menggali lebih dalam persepsi guru dan siswa jurusan Rekayasa Perangkat Lunak SMKN X Malang dengan melakukan observasi tidak terstruktur, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan metode grounded theory yang terdiri dari tiga teknik pengkodean yaitu open coding, axial coding, dan selective coding. Teori yang dihasilkan menjelaskan bahwa keberhasilan pembelajaran kolaboratif didukung dengan adanya implementasi model dan strategi pembelajaran berbasis masalah serta perilaku belajar yang positif pada siswa. Namun, pembelajaran kolaboratif tidak dapat terlaksana apabila literasi digital dan kesadaran belajar siswa masih rendah serta sarana pembelajaran di sekolah yang tidak memadai. Apabila kendala tersebut dapat teratasi, maka pembelajaran kolaboratif yang dilaksanakan akan mampu mengeskalasi keterampilan siswa, melatih kemampuan problem solving, mendukung pembelajaran yang relevan dengan dunia industri, dan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Kata kunci: ChatGPT, GitHub, pembelajaran kolaboratif, pemrograman web, problem-based learning.
Higher Order Thinking Skills (HOTS) in the Evaluation Instruments of Civics Education Text Book Saraswati, Destriana; Fiaji, Noveria Anggraeni; Zulvarina, Prima; Yati binti Kamaruddin, Azni
Waskita: Jurnal Pendidikan Nilai dan Pembangunan Karakter Vol. 9 No. 1 (2025): WASKITA: Jurnal Pendidikan Nilai dan Pembangunan Karakter
Publisher : PUSAT MPK UNIVERSITAS BRAWIJAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/ub.waskita.2025.009.01.4

Abstract

The implementation of Higher Order Thinking Skills (HOTS) in higher education learning materials has become increasingly crucial in preparing students for complex real-world challenges. This study examines the HOTS components in the evaluation instruments of the 2016 Civics Education textbook published by the Directorate General of Higher Education, Research, and Technology. The research specifically focuses on analyzing thinking levels based on Bloom's taxonomy, including analyzing (C4), evaluating (C5), and creating (C6) capabilities. This descriptive qualitative research employed a systematic literature study method. The data collection involved comprehensive analysis of evaluation instruments from each chapter of the textbook, using predetermined HOTS criteria and indicators. The analysis process included content analysis, categorization, and verification of thinking skill levels. The findings reveal varied distribution of HOTS components in the evaluation instruments: critical thinking (35.6%), creative thinking (11.8%), problem-solving (28.7%), and decision-making (25.3%). Furthermore, the analysis of thinking levels showed the following distribution: C4 (41.4%), C5 (19.5%), and C6 (38%). These results indicate a need for more balanced distribution of HOTS components, particularly in strengthening creative thinking and evaluative abilities in the textbook's evaluation instruments.
Efektivitas Penggunaan Gim Edukasi Flexbox Froggy Terhadap Pemahaman Konsep dan Minat Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 3 Malang Bagus Saputra, Reza; Afirianto, Tri; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan media pembelajaran konvensional yang masih marak diterapkan di sekolah menjadi tantangan utama dalam membantu siswa memahami konsep flexbox dan meningkatkan minat belajar. Dalam mengatasi tantangan tersebut, Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan gim edukasi Flexbox Froggy terhadap pemahaman konsep dan minat belajar siswa. Gim edukasi Flexbox Froggy dipilih karena gim ini menawarkan elemen interaktif yang diharapkan mampu meningkatkan minat belajar dan pemahaman konsep flexbox. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan mengadaptasi desain penelitian Static Group Pretest-Posttest Design. Hasil uji menunjukkan bahwa penggunaan Flexbox Froggy mampu memberikan perbedaan signifikan terhadap pemahaman konsep siswa antara kelas eksperimen dan kontrol (Sig. = 0,028), dengan peningkatan N-Gain Score kelas eksperimen berada dalam kategori kurang efektif dan lebih baik dibandingkan kelas kontrol. Namun, pada aspek minat belajar, penggunaan gim edukasi tidak memberikan perbedaan signifikan terhadap minat belajar siswa (Sig. = 0,327), dengan peningkatan NGain Score pada kedua kelas berada dalam kategori tidak efektif (< 40%). Dengan demikian, hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan gim edukasi perlu mempertimbangkan elemen kompetitif dan kontribusi aktif guru untuk mengoptimalkan efektivitas dalam meningkatkan pemahaman konsep dan minat belajar siswa.