Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Pengembangan Front-End Aplikasi Mysre: Aplikasi Tinjauan Literatur Untuk Peneliti Pemula Hariyanti, Uun; Jayadi, Delisya; Afirianto, Tri; Nurtantyana, Rio; Zulvarina, Prima
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 12 No 4: Agustus 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.124

Abstract

Keterampilan menuliskan suatu tinjauan literatur yang komprehensif seringkali menjadi tantangan bagi peneliti pemula, terutama mahasiswa jenjang sarjana. Artificial intelligence (AI) seringkali digunakan sebagai salah satu solusi untuk menjawab tantangan tersebut. Namun, penggunaan AI yang tanpa kontrol dapat berdampak negatif pada pengembangan kemampuan peneliti. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk membangun frond-end aplikasi berbasis web yang disebut MySRE, yang dapat digunakan oleh peneliti pemula berlatih membuat suatu tinjuan literatur dengan berbantuan AI. Penelitian ini merupakan jenis penelitian rancang bangun yang menerapkan metode System Development Life Cycle (SDLC) untuk Prototyping, yang selanjutnya disebut sebagai SDLC Prototyping. Metode SDLC Prototyping terdiri atas lima tahapan, yaitu communication, quick plan, modeling quick design, construction of prototype, dan deployment, delivery, and feedback. Hasil dari analisis kebutuhan menggunakan Eisenhower matrix mengindikasikan bahwa terdapat lima fitur utama yang perlu dimiliki oleh aplikasi MySRE. Kelima fitur tersebut adalah text editor, diskusi dengan AI, referensi, co-pilot, dan peta konsep. Pengujian fungsional dan nonfungsional dilakukan pada hasil frond-end MySRE yang telah diimplementasikan. Pengujian fungsionalitas dilakukan dengan blackbox testing, sedangkan pengujian nonfungsional dilakukan dengan compatibility testing dengan SortSite dan usability testing dengan SUS kuesioner. Hasil dari pengujian fungsionalitas dengan blackbox menunjukkan bahwa 22 dari 23 pengujian dinyatakan valid. Hasil compatibility testing menunjukkan aplikasi website dapat diakses pada mayoritas peramban yang umum digunakan. Hasil usability testing menunjukkan skor rata-rata 76,75 yang melampaui kriteria minimum (70) untuk dikategorikan memiliki usability yang baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa desain frond-end dari aplikasi MySRE telah berhasil dikembangkan dan memenuhi aspek fungsional dan nonfungsional (kompatibilitas, dan usability), sehingga layak digunakan sebagai antar muka dari aplikasi berbasis web yang dapat membantu peneliti pemula dalam berlatih menyusun tinjauan literatur.   Abstract The ability to write comprehensive literature reviews is often a challenge for novice researchers, particularly undergraduate students. Artificial intelligence (AI) is frequently used as a solution to address this challenge, but its uncontrolled use can negatively impact researchers’ skill development. Accordingly, this study aims to develop the front-end of a web-based application called MySRE, designed to help novice researchers practice writing literature reviews with AI assistance. This research employs a design and development approach using the System Development Life Cycle (SDLC) method for prototyping, referred to as SDLC Prototyping. The SDLC Prototyping method consists of five stages: communication, quick plan, modeling quick design, construction of the prototype, and deployment, delivery, and feedback. The results of the needs analysis, conducted using the Eisenhower matrix, indicate that the MySRE requires five key features: a text editor, AI discussion, references, a co-pilot, and a concept map. Functional and non-functional testing was conducted on the implemented front-end of MySRE. Functional testing was performed using blackbox testing, while non-functional testing included compatibility testing with SortSite and usability testing with the SUS questionnaire. The blackbox testing results showed that 22 out of 23 tests were valid. Compatibility testing indicated that the website application is accessible on most common browsers. Usability testing resulted in an average score of 76.75, exceeding the minimum criteria (70) for categorizing the application as having good usability. Therefore, it can be concluded that the front-end design of the MySRE application has been successfully developed and meets both functional and non-functional aspects (compatibility and usability), making it suitable for use as a web-based application interface that can assist novice researchers in practicing literature review writing.  
Aplikasi AR-CA (Augmented Reality Relief Candi Jago) sebagai Upaya Pendokumentasian Digital Relief Candi Jago dan Pengenalan Wisata Sejarah di Malang Fiaji, Noveria Anggraeni; Brata, Komang Candra; Zulvarina, Prima
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4: Agustus 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021844447

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendigitalisasikan cerita fabel yang terdapat dalam relief Candi Jago sebagai upaya memperkenalkan dan mempertahankan kearifan lokal Malang. Relief Candi Jago dipilih karena belum ada pendokumentasian yang optimal terhadap cerita relief tersebut sehingga ketertarikan pada para calon wisatawan untuk mengunjungi lokasi tersebut sangat kurang. Untuk menjawab permasalahan tersebut, maka dilakukan penelitian pengembangan melalui aplikasi AR-CA. Aplikasi AR-CA merupakan aplikasipemanfaatan augmented realitymelalui teknologi yang dapat menjadikan sarana pembelajaran informasi menjadi lebih interaktif dan menarik. Dalam penelitian ini, pendokumentasian cerita relief Candi Jago melalui digital menggunakan pengembangan model desain Recursive, Reflective, Design, and Development(R2D2). Model R2D2 akan memfokuskan pada tiga fokus pengembangan, (1) fokus penetapan, (2) fokus pengembangan desain produk, serta tahap uji kelayakan, dan (3) fokus diseminasi sesuai dengan konteks lingkungan pengembangan dan kebutuhan. Fokus penelitian ini ada dua 1)Tahapan konsep penyusunan Pendokumentasian relief Candi Jago dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality (AR) dan 2) Memaparkan Fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi AR-CA. Hasil dari Penelitian ini mengenai tahapan konsep penyusunan, Pertama,pemilihan cerita yang terdapat dalam relief Candi Jago. Kedua, mengubah ketiga cerita yang telah dipilih, berupa teks cerita menjadi teks drama. Ketiga, menentukan markeragar dapat menampilkan objek virtual. Keempat,menentukan tokoh-tokoh sentral dalam setiap cerita yang telah dipilih sebagai iconcerita. Kelima, membuat video animasi berdasarkan teks drama yang telah dibuat pada tahap kedua. Keenam, merancang aplikasi AR sebagai jembatan marker  yang akan menampilkan objek virtual. Fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi AR-CA yaitu fitur kamera AR, fitur cerita yang berisi tiga video animasi yang menggambarkan cerita relief Candi Jago yaitu Kera yang malang, Serigala si Penghasut, Kura-kura yang bandel. Selanjutnya fitur bantuan, fitur tentang, dan control panelkeluar. AbstractThis study aimed to produce a digital instrument for exhibiting temple-relief of Jago Temple as a part of Malang’s tourism promotion and sustainability program. Moreover, this study focused on Jago Temple’s relief due to its limited documentation by far which impacted to the small number of tourists visiting the historical site. Therefore, the AR-CA application was developed to provide solution for the particular issue. AR-CA adopted augmented reality technology to create a learning instrument which is able to deliver more interactive and attractive information. For this study, Recursive, Reflective, Design and Development (R2D2) instructional design model was employed to document the story depicted by the Jago Temple’s relief into a digital form. The R2D2 model would focus on three development methods, (1) defining, (2) designing and developing, and (3) disseminating based on the relevant circumstances and requirements. Furthermore, this study offered two primary results 1) planning stage which is to document Jago Temple’s relief using the augmented reality (AR) application and 2) delivering features on the AR-CA. More specifically, on the planning stage, this study broke down, 1) selecting which stories were going to be exhibited 2) translating the prose into drama text, 3) determining marker to show virtual objects, 4) selecting primary figures within the stories, 5) creating animation video depicting the generated drama text, 6) developing AR application which would present the virtual objects. Meanwhile, this AR-CA application provided a number of features including AR camera, Video Playlist containing three animation videos about a poor ape, deceitful wolf and naughty turtle, Help, About App, and Log Out.  
Perancangan Desain Antarmuka Pengguna Aplikasi Pertunjukan dan Pembelajaran Kesenian Tradisional Menggunakan Pendekatan Human-Centered Design Hapsari, Winda Putri; Az-zahra, Hanifah Muslimah; Zulvarina, Prima
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022976789

Abstract

Pandemi Covid-19 berdampak pada kehidupan kesenian tradisional dan seniman di Sanggar Asmoro Bangun, Kabupaten Malang, Jawa Timur. Sanggar ini merupakan sanggar kesenian Topeng Malangan yang bergerak untuk pelestarian budaya melalui pertunjukan dan pembelajaran. Selama pandemi, aktivitas sanggar tersebut terhenti. Penelitian ini  menawarkan inovasi dalam bentuk purwarupa desain antarmuka pengguna (high-fidelity prototype) aplikasi perangkat bergerak bernama “Teater Budaya” yang menyediakan layanan untuk melihat pertunjukan dan mempelajari kesenian. Pendekatan perancangan Human Centered Design (HCD) digunakan pada penelitian ini untuk mendalami permasalahan yang dihadapi oleh pengguna dan stakeholder sehingga dapat dihasilkan rancangan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan. Perancangan dilakukan secara iteratif (berulang) untuk menghasilkan desain dengan usability yang baik. Rancangan dari aplikasi dievaluasi menggunakan metode remote usability testing dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Evaluasi usability dari purwarupa perancangan menunjukkan hasil yang baik. Aspek efisiensi mencapai persentase 100%. Selain itu, pada aspek kepuasan menunjukkan kepuasan pengguna terhadap rancangan. Pengujian dengan kuesioner SUS menunjukkan nilai usability rancangan masuk pada kategori sangat baik. Hasil perancangan purwarupa ini telah siap dikembangkan lebih lanjut. Keberadaan aplikasi “Teater Budaya” diharapkan dapat menembus batasan ruang dan waktu bagi seseorang yang ingin mempelajari dan menikmati kesenian Topeng Malangan. AbstractThe Covid-19 pandemic has impacted the lives of traditional arts and its artists at the Asmoro Bangun Art Studio, Malang Regency, East Java. This art studio preserves the Topeng Malangan (Malangan Mask Traditional Art) arts and culture through performances and learning. During the pandemic, the studio's activities were suspended. This research offers innovation of a user interface design prototype for a mobile application called “Teater Budaya” which provides services for viewing performances and learning the art. The Human Centered Design (HCD) approach was adapted in this study to explore the problems faced by users and stakeholders to design the application that user needs. The design process was iterative to produce a design with good usability. The design of the application was evaluated using the remote usability testing method and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. The usability evaluation of the design prototype showed a good usability. The efficiency aspect reaches a percentage of 100%. In addition, the satisfaction measurement shows that the users were satisfied with the design. Measurement with the SUS questionnaire shows the usability of the design is very good. This prototype design are ready for further development. The existence of the "Cultural Theater" application is expected to penetrate the boundaries of space and time for someone who wants to learn and enjoy the Topeng Malangan.
Perancangan Ulang User Interface dan User Experience Pada Aplikasi Pelayanan Dukcapil Menggunakan Metode Usability Testing Hendarto, Bahyyazid Ramadhan; Az-zahra, Hanifah Muslimah; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Alpukat Betawi merupakan sebuah aplikasi pelayanan DUKCAPIL DKI Jakarta yang melayani administrasi kependudukan seperti KTP, akta kelahiran dan kematian, perubahan biodata, perkawianan, serta pelayanan lainnya. Namun, pengguna merasa aplikasi ini memiliki kekurangan diantaranya permasalahan usability selama proses pelayanan berlangsung seperti layout yang bermasalah, serta indikator koneksi yang membingungkan. oleh karena itu, aplikasi Alpukat Betawi membutuhkan penggalian masalah pada tingkat usability. Pengujian usability melibatkan lima pengguna baru untuk menggunakan aplikasi Alpukat Betawi sesuai skenario arahan penggunaan aplikasi, pengujian ini dilakukan sebayak iterasi perancangan prototype untuk meningkatkan kualitas komponen usability berupa learnability, efficiency, dan error sebagai penentu sejauh mana prototype perbaikan tersebut berdampak bagi pengguna. Hasil wawancara menyatakan bahwa pengguna merasa kesulitan pada indikator internet karena mereka selalu menekan tombol maupun input field sebelum indikator koneksi berwarna hijau. Perancangan prototype yang dirancang bedasarkan hasil wawancara serta pertama berhasil meningkatkan beberapa komponen usability seperti learnability sebesar 10%, efficiency sebesar 0,006, dan pada komponen error turun menjadi 0,435 pada iterasi desain prototype pertama. Peningkatan ini diperoleh dengan mengelompokan jenis layout menu halaman utama serta mengganti indikator koneksi internet menggunakan pop-up loading sederhana.
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek dan Konsep Atomic Habits dalam Pelatihan Desain Grafis Bagi Peserta Magang di Studio Otak Lensa W., Veronica Alfiani Reynaldis; Az-zahra, Hanifah Muslimah; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 11 (2025): November 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Studio Otak Lensa merupakan mitra Dunia Usaha dan Dunia Industri (DU/DI) yang aktif menerima siswa magang dari berbagai SMK di Kabupaten Pasuruan. Pada tahun 2024, sebelas siswa dari empat sekolah dengan latar belakang berbeda mengikuti pelatihan desain grafis. Perbedaan mutu pendidikan dan motivasi menimbulkan kesenjangan, sehingga dibutuhkan pendekatan yang tepat. Pelatihan ini dirancang dengan mengintegrasikan konsep Atomic Habits untuk membangun kebiasaan belajar positif melalui langkah kecil yang konsisten, serta Project Based Learning (PjBL) agar peserta terlibat langsung dalam proyek nyata. Penelitian ini menggunakan metode campuran dengan tipe Embedded Mixed Design. Data diperoleh melalui wawancara, survei kebutuhan, dokumentasi proyek, serta survei kepuasan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan prinsip Atomic Habits mampu memberikan struktur pembelajaran yang efektif, membangun kedisiplinan, meningkatkan motivasi, serta mendorong keterlibatan aktif peserta. Penerapan PjBL juga berkontribusi pada peningkatan keterampilan teknis desain grafis yang signifikan. Secara keseluruhan, pelatihan ini tidak hanya membentuk kebiasaan belajar yang konstruktif, tetapi juga memberikan pengalaman nyata yang relevan dengan industri kreatif, sekaligus mendorong kesiapan peserta untuk berkarir maupun berwirausaha.
TUBIBA (Tubian Baca) Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Baca Siswa Zulvarina, Prima
AL-WIJDÃN Journal of Islamic Education Studies Vol. 3 No. 1 (2018): Juni 2018
Publisher : Faculty of Islamic Sciences, Raden Rahmat Islamic University Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (533.535 KB) | DOI: 10.58788/alwijdn.v3i1.120

Abstract

ABSTRAK Kita kurang menyadari bahwa rendahnya minat baca membawa efek negatif yang tidak kecil. Banyak contoh akibat kurang cintanya masyarakat terhadap buku. Mereka cenderung terpesona dengan budaya pop yang kerap menjerumuskan pada tindakan seperti vandalisme, tawuran, narkoba, dan tindakan lain yang merusak fisik maupun jiwa. Lebih-lebih media elektronik (televisi dan internet), yang kebanyakan berisi tayangan hiburan, pornografi, iklan komersial, dan hal-hal hedonistis lainnya menjauhkan masyarakat dari budaya membaca. Artikel ini akan membahas tawaran solusi atas permasalahan minat baca tersebut. Solusi dari tawaran permasalahan minat baca adalah dengan metode drill atau bisa disebut dengan metode TUBIBA (Tubian Baca). TUBIBA adalah keberadaan proses yang dilakukan berulang-ulang dan berkesinambungan. Diharapkan, melalui proses drill tersebut, siswa dapat dimodifikasi perilakunya atau dibentuk kebiasaannya. Pada akhirnya, siswa menjadi biasa membaca dan memunyai minat baca yang baik. Desain TUBIBA di dalam kelas adalah dengan drill membaca dilaksanakan pada setiap pertemuan setiap mata pelajaran selama kurang lebih lima belas menit. Selain itu dengan memilih bahan bacaan yang tepat oleh guru merupakan kunci keberhasilan dari metode TUBIBA. Kata Kunci : membaca, minat baca, metode TUBIBA.