Claim Missing Document
Check
Articles

Deteksi Masker Melalui Video CCTV Menggunakan You Only Look Once Darmawan, Dean; Udjulawa, Daniel; Wijaya, Novan
Algoritme Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023): April 2023 || Algoritme Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/algoritme.v3i2.3598

Abstract

The coronavirus pandemic or known as the COVID-19 pandemic is a global pandemic of corona virus that are caused by severe acute respiratory syndrome coronavirus 2 that are started in Wuhan, China in 2019. In 30th January 2020 World Health Organization (WHO) declared an emergency situation towards COVID-19 and in 11th March 2020, WHO officially declared an ongoing global pandemic of COVID-19. COVID-19 cases in the world itself is already reaching 181 million of cases with around 3.92 million deaths. Indonesia itself is one of the country that are affected by COVID-19 spread with 2.09 million cases and 56,729 deaths. In order to decrease the amount of COVID-19 cases, WHO require each individuals to do social distancing, stay hygiene, and always wearing face mask to prevent even more spread of the virus. A method to do face mask detection is proposed using a object detection method, You Only Look Once (YOLO). The test results obtained by calculating f-measure with the highest accuracy of 0.59 and the lowest of 0.19 using CCTV video that are taken with 70 cm distance. In the second test using video that are recorded with more than 90 cm the program obtained it’s result of 0.
Pelatihan Pemanfaatan Canva Dalam Mendesain Poster Wijaya, Novan; Irsyad, Hafiz; Taqwiym, Akhsani
FORDICATE Vol 1 No 2 (2022): April 2022
Publisher : Universitas Multi Data Palembang, Fakultas Ilmu Komputer dan Rekayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1650.386 KB) | DOI: 10.35957/fordicate.v1i2.2418

Abstract

Pelatihan canva merupakan pelatihan mendesain gambar baik dalam berupa poster, persentasi, kartu ucapan, brosur, video dan dikerjakan secara online sehingga sangat mempermudah pengguna untuk mendesain. Aplikasi canva merupakan platform yang memudahkan seseorang membuat desain dan konten publikasi dengan mudah serta dapat dilakukan dimanapun. Adapun dalam pelatihan materi yang diperkenalkan ialah mengenai tutorial menggunakan menu dan implementasi pada desain yang akan dibuat. Peserta dalam pelatihan mendesain menggunakan canva merupakan siswa dari SMK Mandiri Palembang. Selama proses pelatihan semua perserta sangat interaktif dan bersemangat dalam mendesain. Desain yang diberikan pada saat pelatihan merupakan tutorial mendesain informasi yang akan di posting di media sosial. Kegiatan dilaksanakan secara langsung dan diharapkan setelah dengan adanya pelatihan dapat menjadi rangsangan kepada peserta dalam meningkatkan kemampuan dalam hal mendesain
Pelatihan Aplikasi SLiMS pada SMA Negeri 18 Palembang Elizabeth, Triana; Tinaliah, Tinaliah; Wijaya, Novan
FORDICATE Vol 2 No 1 (2022): November 2022
Publisher : Universitas Multi Data Palembang, Fakultas Ilmu Komputer dan Rekayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/fordicate.v2i1.3457

Abstract

SMA Negeri 18 Palembang adalah Sekolah Menengah Atas yang berlokasi di Kota Palembang, Provinsi Sumatera Selatan. Hingga saat ini SMA Negeri 18 Palembang terus maju dan berkembang pesat serta menghasilkan lulusan yang terbaik di bidangnya. Demi tercapainya visi, misi, tujuannya SMA Negeri 18 Palembang terus memberikan pelatihan kepada guru – guru yang ada. SMA 18 Palembang juga berkerja sama dengan berbagai organisasi baik yang bergerak di bidang pendidikan dan industri dalam memberikan pelatihan. Pada kesempatan kali ini, tim diundang untuk memberikan materi pelatihan terkait dengan Digitalisasi Perpustakaan dengan menggunakan aplikasi SLiMS (Senayan Library Management System) pada tenaga kependidikan dan pustakawan. Kegiatan ini telah terlaksana dengan baik dan bermanfaat bagi SMA Negeri 18 Palembang dalam mengimplementasikan digitalisasi perpustakaan.
Klasifikasi Potensi Anak SD Berdasarkan Hobi Menggunakan Metode Naive Bayes Dengan Teknik Undersampling Karolina, Umi; Wijaya, Novan; Alamsyah, Derry
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 4 No. 3 (2025): November: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/wxnxrm24

Abstract

Setiap anak memiliki potensi yang berbeda-beda, sehingga pentinya pendidikan dan orang tua untuk mengenali potensi anak sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasi potensi anak sekolah dasar berdasarkan hobi mereka menggunakan metode Naive bayes dan teknik random undersampling dalam mengatasi ketidak seimbangan data. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Naive bayes pada data yang telah di seimbangkan menghasilkan evaluasi berupa confusion matrix yang menunjukkan akurasi, presisi, recall, dan F1-score. Hasil pengujian menunjukan menggunakan random undersampling dengan pembagian 80:20 mendapatkan akurasi yang lumayan tinggi 90,24%. hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan metode Naive bayes dengan teknik random undersampling mampu mengklasifikasi potensi anak sekolah dasar.
Optimasi Akurasi Sentimen Komentar Xiaomi SU7 di YouTube Menggunakan Naive Bayes dan Chi-Square Dicky Ryanto Fernandes; Nicolas Jacky Pratama Hasan; Novan Wijaya
Jurnal Software Engineering and Computational Intelligence Vol 2 No 01 (2024)
Publisher : Informatics Engineering, Faculty of Computer Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jseci.v2i01.4099

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis sentimen komentar mengenai produk Xiaomi SU7 pada platform YouTube dengan menggunakan metode Naive Bayes dan Chi-square. Pemilihan topik ini didasarkan pada pentingnya memahami persepsi konsumen terhadap merek di pasar digital. Metode penelitian ini melibatkan proses crawling dataset, pelabelan dataset, preprocessing, dan penggunaan metode SMOTE untuk mengatasi ketidakseimbangan kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa akurasi sebesar 76,1% dicapai dengan menggunakan model naïve Bayes dan akurasi sebesar 78,5% dicapai untuk model naïve Bayes dengan pemilihan fitur chi-kuadrat, sehingga disimpulkan bahwa; Model Naive Bayes dapat meningkatkan akurasi prediksi sentimen sebesar 2,4%. Hasil ini memberikan wawasan berharga mengenai analisis sentimen konsumen terkait produk digital.
Perancangan Aplikasi Open Recruitment pada Rumah Sakit Islam Ar-Rasyid Palembang Akbar, Muhammad; Mughny, Tria Nanda; Wijaya, Novan
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 4 No. 2 (2025): Mei : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/79x8n560

Abstract

Proses rekrutmen tenaga kesehatan di Rumah Sakit Islam Ar-Rasyid Palembang masih dilakukan secara manual, menyebabkan inefisiensi dalam manajemen data pelamar, penjadwalan wawancara, dan komunikasi. Penelitian ini merancang aplikasi open recruitment berbasis web dengan mengintegrasikan algoritma round-robin untuk penjadwalan otomatis dan modul CV parsing berbasis natural language processing (NLP). Metode pengembangan menggunakan Software Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi (Laravel & MySQL), dan pengujian black-box. Hasil implementasi ini menunjukkan sistem berhasil mengurangi waktu rekrutmen hingga 50% serta dapat meningkatkan akurasi manajemen data pelamar. Aplikasi ini memenuhi standar Kepmenkes No. 123/2022 tentang Sistem Informasi Rumah Sakit.
Perancangan Aplikasi TeamKickOff Turnamen Futsal Berbasis Mobile Design Thinking Hariyadi, Dyon Fillipo Agma; Olivia; Mawarni, Marselyna Fitri; Wijaya, Novan
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 4 No. 2 (2025): Mei : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/gzt17r37

Abstract

The Student Activity Unit (UKM) for Futsal at Multi Data Palembang University often experiences obstacles in tournament management, such as delays in match information updates, difficulty accessing information by participants, data recording errors, and inefficient time for compiling match brackets. This research aims to design a mobile-based futsal tournament management application called TeamKickOff using the Design Thinking method through five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. In the empathize stage, in-depth interviews were conducted with 12 respondents, participatory observation, and document analysis. The define stage produced an empathy map, user persona, point of view, and user journey map. The ideate stage involved brainstorming, card sorting, and wireframe development. Prototypes were developed in three versions (low, mid, and high-fidelity) with features for schedule management, real-time score recording, automatic match brackets, and video documentation. Usability testing with 32 respondents resulted in a SUS score of 78.6 with a task completion rate of 91.3% and a reduction in management time of up to 65% compared to manual methods. The research results show that the TeamKickOff application successfully improved the efficiency of futsal tournament organization and information access for participants, with advantages in video documentation integration and focus on the local campus context in Indonesia.
Sistem Pengambilan Keputusan dalam Memilih Bioskop di Palembang untuk Pelanggan Menggunakan Simple Additive Weighting (SAW) Atika, Rindi; Wijaya, Novan
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3680

Abstract

Bioskop adalah salah satu hiburan yang bisa dinikmati. Di Palembang, ada banyak bioskop yang bisa dipilih orang untuk menghabiskan waktu. Akan tetapi, seseorang hanya dapat menikmati salah satunya satu per satu. Dalam memilih bioskop sendiri, banyak kriteria yang bisa dipertimbangkan seperti harga, fasilitas, pelayanan, atau jarak. Dalam memilih bioskop terbaik untuk menonton film, kriteria tersebut dapat membantu. Untuk bisa mendapatkan hasil terbaik dalam memilih bioskop, seseorang dapat menggunakan pengambilan keputusan. Studi ini menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk membantu memutuskan bioskop mana yang layak untuk dipilih. Proses dalam membuat keputusan menggunakan SAW adalah menentukan kriteria yang terdiri dari keuntungan (benefit) dan biaya (cost), memutuskan alternatif, membuat matrix keputusan, melakukan normalisasi, dan mengurutkan alternatif untuk mengetahui nilai yang tertinggi. Setelah proses yang ada dilakukan, hasil akhir dari penggunaan metode SAW dalam pengambilan keputusan untuk memilih bioskop adalah Cinepolis berada di urutan teratas.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Laptop pada IT Store dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Wijaya, Novan; Wulandari, Selvi Putri
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4459

Abstract

Laptop merupakan salah satu alat yang banyak digunakan di era modern saat ini. Laptop hadir dengan berbagai spesifikasi serta dengan harga yang bervariasi. Hal ini tentunya menyebabkan sulitnya dalam melakukan pemilihan laptop yang sesuai dengan kebutuhan pembeli. Untuk memudahkan dalam pemilihan laptop yang nyaman dan sesuai dengan kebutuhan pembeli, maka dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu pembeli dalam memilih laptop yang tepat. Sistem pendukung keputusan ini menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW), dimana metode ini merupakan metode penjumlahan terbobot dari seluruh data yang ada. Hasil dari penelitian ini berupa saran atau rujukan dalam memilih dan menentukan laptop yang ingin dibeli sesuai dengan kebutuhan berdasarkan kriteria laptop yang telah ditentukan dari berbagai varian laptop yang ada di IT Store.
Penerapan Augmented Reality untuk Edukasi Pemeliharaan Hewan di Petshop: Systematic Literature Review Eric Candra; Nabila Nabila; Novan Wijaya
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 2 (2025): April 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i2.8963

Abstract

Abstrak - Teknologi Augmented Reality (AR) semakin berkembang dan memiliki potensi besar dalam bidang edukasi, termasuk dalam pemeliharaan hewan di petshop. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis manfaat dan tantangan implementasi AR dalam edukasi perawatan hewan. Berdasarkan kajian literatur terhadap 12 artikel, ditemukan bahwa penggunaan AR dapat meningkatkan pemahaman pemilik hewan melalui visualisasi interaktif dan kemudahan akses informasi. Selain itu, interaktivitas AR memungkinkan pengguna untuk melihat simulasi perawatan hewan secara lebih mendalam dan efektif dibandingkan dengan metode edukasi tradisional. AR juga memyampaikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan juga menarik bagi pengguna, sehingga bisa meningkatkan motivasi mereka dalam merawat hewan peliharaan dengan baik. Selain itu, teknologi ini dapat membantu pemilik hewan memahami berbagai aspek kesehatan dan nutrisi yang dibutuhkan oleh hewan peliharaan mereka secara lebih mendalam dan mudah. Namun, terdapat beberapa tantangan dalam implementasinya, seperti keterbatasan perangkat, kurangnya pemahaman pengguna, serta biaya pengembangan yang masih tinggi. Oleh karena itu, diperlukan kolaborasi antara pengembang teknologi, tenaga ahli perawatan hewan, dan pemilik petshop untuk memastikan implementasi AR dapat berjalan optimal. Dengan pemanfaatan yang tepat, teknologi AR berpotensi menjadi alat edukasi yang efektif dalam meningkatkan kualitas perawatan hewan peliharaan. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan AR secara langsung di petshop dan mengembangkan solusi yang lebih efisien.Kata kunci: Augmented Reality, edukasi, pemeliharaan hewan, teknologi interaktif, petshop Abstract - Augmented Reality (AR) technology is rapidly evolving and holds great potential in education, including pet care in pet shops. This study goals to analyze the advantages and challenges of implementing AR in pet care education. Based on a literature review of 12 articles, it was found that AR usage can enhance pet owners' understanding through interactive visualization and easy access to information. Additionally, AR interactivity allows users to view pet care simulations in a more in-depth and effective manner compared to traditional educational methods. AR also provides a more enjoyable and engaging learning experience, increasing users' motivation to properly care for their pets. Furthermore, this technology can help pet owners better understand various aspects of pet health and nutrition in a more comprehensive and accessible way. However, several challenges exist in its implementation, such as device limitations, lack of user awareness, and high development costs. Therefore, collaboration among technology developers, pet care professionals, and pet shop owners is necessary to ensure optimal AR implementation. With proper utilization, AR technology has the potential to be an effective educational tool in improving pet care quality. Further research is needed to evaluate AR usage effectiveness in pet shops and develop more efficient solutions.Keywords: Augmented Reality, education, pet care, interactive technology, petshop.
Co-Authors Adelia Rizky Febriyanti Adit Jansa Akhsani Taqwiym Akhsani Taqwiym Akhsani Taqwiym Aljabbar, Jodi Putra Alyssa Hasyim Ambar Yani, Siti Amirah, Syabina Najla Andrean Tjen andreyas Anisa Rahmawati Anton Wibowo Anugrah Ridwan Arman Pratama, Muhammad Atika, Rindi Az Zahrah, Siti Fatimah Bryant Ansky Cahayadi, Albert Dafid . Daniel Lim Daniel Udjulawa Darmawan, Dean Dedi Ferdinan Manalu Derry Alamsyah Devella, Siska Dicky Pratama Dicky Ryanto Fernandes Effendy, Qrizky Putra Eric Candra Febryan, Migel Orvin Felix Felix Felix Gunawan Firno Justira, Reinkar Georgerius Alesandro Christianto Hafiz Irsyad Hariyadi, Dyon Fillipo Agma Hasibuan, Citra Fadilah Heriyanto Heriyanto Inayatullah, Inayatullah Jefry Jihan Ghassani Johan, Femmy Kamaruddin Sanjaya, Herry Karolina, umi Kelvin Stepanus Kevin Susanto Lee, Raphael Lie, Kenny M Ezar Al Rivan M Rafli M. Gilang, Seftian Maulana Malik, Maulana Mawarni, Marselyna Fitri Meiriyama, Meiriyama Molavi Arman Mughny, Tria Nanda Muhammad Akbar Muhammad Wildan Muhammad, Fadhel Muliawan, Indra Musyaffa, Daffa Yudha Nabil Syawaludin Prima Nabila Nabila Nadya Putri Suryani Nicolas Jacky Pratama Hasan Olivia Patricia, Grace Putri, Dina Lestari Rahmad Firdaus Rajaguguk, M. Rifaldi Febriansyah Riadi, Safina Rizaldy, Alya Putri RR. Ella Evrita Hestiandari Siska Amelia, Siska Steven Tan, Steven Sudarsono, Ariel Suryanto, Serenity Devina Suwanto, Fredy Syeira, Khaerani Tandoballa, Lucky Taqwiym, Akhsani Taqwiym, Akhsani Taqwiym, Akhsani Tinaliah, Tinaliah Tri Buana Ayu Tri Wahyu Cahyo Septa Triana Elizabeth, Triana Veraldo, Veraldo Verta, Marselia Verty, Jennifer Vivin Oktavia Wahyu Putra Satrio Wendy Steven Wulandari, Selvi Putri Yohanes Billy Wicaksono Yohannes, Yohannes