Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Kesulitan Belajar IPA Siswa Kelas V di SD Negeri 2 Tulung Selapan pada Tema 6 Panas dan Perpindahannya Reti Ardianti; Maharani Oktavia; Arief Kuswidyanarko
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 5 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i5.7908

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi kesulitan belajar IPA siswa kelas V di SD Negeri 2 Tulung Selapan pada tema 6 panas dan perpindahannya. ini Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Informan penelitian yaitu 34 siswa di Sekolah Dasar 2 Tulung Selapan pada tema 6 Panas dan Perpiindahannya. Pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, kuisioner, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan tahapan Miles dan Huberman yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu: reduksi data, penyajian dan penarikan kesimpulan atau verifikasi. Hasil perhitungan dapat diketahui bahwa faktor internal disebabkan siswa tidak menyiapkan buku IPA sebelum pelajaran dimulai dan siswa tidak berusaha menyelesaikan tugas dari guru dengan baik dan benar, siswa tidak pernah membuat ringkasan materi pelajaran yang telah dijelaskan guru dan siswa tidak bertanya bila mengalami kesulitan saat pelajaran, siswa tidak memperhatikan materi yang diterangkan guru tentang dan siswa kurang senang saat pelajaran. Factor eksternal disebabkan siswa mendengarkan suara guru dengan jelas dan siswa kurang menjaga kesehatan saat berlangsungnya pembelajaran, orang tua saya kurang memperhatikan prestasi belajar dan suasana di rumah tidak mendukung saat belajar sehingga sulit untuk berkonsentrasi, guru tidak menggunkan media sehingga membuat siswa bosan untuk belajar, kegiatan menonton televisi yang berlebihan sehingga siswa tidak berkonsentrasi dalam belajar dan teman bergaul mengajak bermain daripada belajar.
Hubungan Strategi Pengelolaan Kelas dengan Hasil Belajar Siswa Dhita Indah Sari; Maharani Oktavia; Arief Kuswidyanarko
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v5i2.12937

Abstract

Dilatar belakang telah diketahui bahwa suasana kelas yang ribut dapat membuat keadaan belajar menjadi tidak kondusif, siswa terlihat kurang memahami materi dikarenakan kurangnya fasilitas buku untuk siswa dan keadaan lingkungan sekolah yang berada ditengah-tengah masyarakat. Penelitian ini merupakan penelitian korelasional. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 1 Tegalrejo yang berjumlah 20 orang, sedangkan sampel pada penelitian ini sama dengan populasi adalah 20 orang siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah t-test satu sampel untuk variabel X dan variabel Y, untuk mencari korelasi antara variabel X dan variabel Y menggunakan rumus korelasi product moment kasar. Hasil dari penelitian ini adalah: variabel X (pengelolaan kelas) dan variabel Y (hasil belajar) mempunyai korelasi yang cukup dengan melihat angka yang didapatkan adalah : 0,586. Apabila hitungan tersebut diinterpretasikan angkanya dengan membandingkan hasil perhitungan dengan angka indeks korelasi “r” product moment, ternyata (0,586) besarnya berada pada 0,40-0,70 yaitu berarti hubungan antara variabel X (pengelolaan kelas) dan variabel Y (hasil belajar) termasuk hubungan positif cukup. Maka dari itu disimpulkan bahwa pengelolaan kelas dapat mempengaruhi secara positif terhadap hasil belajar siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi pada Materi Perubahan Lingkungan Siswa Kelas V SD Adelia Pitri; Maharani Oktavia
Journal on Education Vol 5 No 4 (2023): Journal on Education: Volume 5 Nomor 4 Mei-Agustus 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v5i4.2242

Abstract

The aim of the research is to develop an animated video learning media in order to determine the validity, practicality, and potential effects of the developed animated video media. The type of research used is Research and Development (R&D) with the ADDIE method which consists of analysis, design, development, implementation, evaluation. The results of the study The results of the development of instructional media in the form of animated videos were declared valid. This can be seen from the results of the assessment of media, material and language experts who obtained a percentage of 84% with Very valid criteria. Based on the value given by the validator, the animated video media can be declared valid for use in the learning process. The results of the development of the animated video were stated to be practical, this can be seen from the response from the educators, namely obtaining a percentage of 86.1% with the criteria "Very Practical", the response of students in the One-to-one trial obtained a percentage of 83% with the criteria "Very Practical". while the responses of students in small group trials obtained a percentage of 87% with the criteria of "Very Practical" based on the responses from educators and students, then animated video media can be stated to have practicality. The results of the development of animated videos were declared effective, this can be seen from the results of research on field trials obtaining a percentage value of 87.7% in the "Very High" criterion.
Pengembangan Media Scrapbook 3D pada Pembelajaran Tema 6 Kelas III SD Negeri 2 Mulyo Rejo Binti Nurmala; Maharani Oktavia; Kiki Aryaningrum
Journal on Education Vol 5 No 4 (2023): Journal on Education: Volume 5 Nomor 4 Mei-Agustus 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The research objective was to develop 3D Scrapbook learning media in order to determine the validity and practicality of the developed 3D Scrapbook media. The type of research used is Research and Development (R&D) with the ADDIE method which consists of analysis, design, development, implementation, evaluation. The results of the 3D scrapbook learning media research were declared valid as indicated by the validation results by the validator obtaining an average percentage of 84.9% with a very decent category. Assessment of student responses in small groups obtained an average percentage of 92.8% with very practical criteria, and large groups obtained an average percentage of 94.9% with very practical criteria. The conclusion is that the developed 3D Scrapbook learning media on the theme of 6 class III in SD is very feasible, very practical.
Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV Pada Materi Gaya SD Negeri 02 Sidomulyo Dwi Ayu Damayanti; Maharani Oktavia; Puji Ayurachmawati
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 1 No. 2 (2021): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (225.415 KB) | DOI: 10.31004/innovative.v1i2.118

Abstract

Masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana kemampuan berpikir kritis siswa mata pelajaran IPA materi gaya. Adapun tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan kemampuan berpikir kritis IPA pada materi “Gaya” siswa kelas IV SD Negeri 02 Sidomulyo. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, wawancara dan dokumentasi. Penulis bertindak sebagai peneliti. Teknik analisis data yang digunakan menurut Miles & Huberman yaitu reduksi data (data reduction), penyajian data (data display), dan penarikan kesimpulan/verification. Subjek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas IV tahun ajaran 2020/2021 dengan jumlah siswa sebanyak 28 orang. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan kemampuan berpikir kritis IPA pada materi gaya sebesar 82% termasuk dalam kategori baik. Setiap siswa dapat menjawab soal dan pertanyaan pada semua indikator kemampuan berpikir kritis.
Implementasi Media Interaktif Animasi Pada Minat Belajar Materi IPA Siswa Kelas V Muhammad Ridho Alfajri; Maharani Oktavia; Puji Ayurachmawati
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 2 No. 1 (2022): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (278.909 KB) | DOI: 10.31004/innovative.v2i1.182

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran implementasi media interaktif animasi pada minat belajar materi IPA siswa kelas V. Penelitian ini menggunakan medote penelitian kualitatif deskriptif. Subjek penelitian ini adalah 20 siswa kelas V SDN 13 Banyuasin I. Instrumen yang digunakan dalam adalah lembar observasi aktivitas belajar siswa, lembar pedoman wawancara dan lembar angket minat belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, display data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan penggunaan media interaktif animasi pada materi IPA dapat terlihat sikap minat belajar siswa sesuai dengan indikator minat belajar. Hal tersebut ditunjukkan dengan hasil observasi diperoleh rata-rata presentase minat belajar sebersar 73,12%. Hasil wawancara dari semua pertanyaan yang diajukan peneliti dihasilkan jawaban yang menunjukkan respon positif mengenai minat belajar siswa pada materi IPA menggunakan media interaktif animasi. Sedangkan hasil angket diperoleh rata-rata presentase 78,69% dan presentase minat belajar pada masing-masing kategori yaitu pada kategori sangat berminat sebanyak 5 siswa dengan presentase 25%, kategori berminat sebanyak 12 siswa dengan presentase 60%, kategori cukup berminat sebanyak 3 siswa dengan presentase 15%. Kemudian kategori kurang berminatdan tidak berminat sebanyak 0 dengan presentase 0%.
Pengembangan Media Permainan Monopoli pada Pembelajaran IPS Materi Kebudayaan Indonesia Kelas IV SD Helena May Sela; Maharani Oktavia; Puji Ayurachmawati
Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar-Universitas Muhammadiyah Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51494/jpdf.v4i2.1026

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media permainan monopoli yang valid, praktis, dan efektif untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Pada penelitian ini jumlah subjek adalah 29 orang. Media permainan ini dikembangkan dengan model ADDIE yang menunjukkan bahwa pada penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Model penelitian ini menggunakan 5 tahapan yaitu Analysis (Analisa), Design (Desain), Developmen (Pengembangan), Implement (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi). Pengumpulan data dilakukan dengan mengan lembar walkrough, lembar angket validasi, lembar angket respon siswa, dan tes. Penelitian ini menghasilkan media permainan Research and Development monopoli yang merupakan media pembelajaran berbentuk cetak. Teknik analisis data dilakukan dengan analisis kevalidan dengan menggunakan lembar angket validasi yang ditujukan kepada para ahli, analisis kepraktisan yang dilakukan dengan menggunakan angket respon siswa serta analisis keefektifan dengan menggunakan tes yang diberikan kepada siswa. Hasil analisis data pengembangan media permainan monopoli materi kebudayaan Indonesia yang dilakukan dan dikembangkan peneliti dikategorikan valid dari lembar angket validasi dengan nilai rata-rata 91,2%, media permainan monopoli materi kebudayaan Indonesia yang dikembangkan dikategorikan praktis dari lembar angket respon siswa dalam uji coba dengan nilai rata-rata sebesar 92,4%, serta media permainan monopoli materi kebudayaan Indonesia yang dikembangkan dikategorikan efektif dengan hasil tes dengan nilai rata-rata 92,24% . berdasarkan hasil validasi dan uji coba, disimpulkan bahwa media permainan monopoli ini layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Berbasis Video Blog (Vlog) Kearifan Lokal Keragaman Budaya Di Kabupaten Bangka Jihan Rafiadilla; Maharani Oktavia; Puji Ayurachmawati
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 6 No. 2 (2023)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/perseda.v6i2.2073

Abstract

This study aims to produce video blog (vlog) based media development products on local wisdom of cultural diversity in Bangka Regency that meet valid and practical criteria. This research uses the type of development research (research and development). The development model in this study refers to the ADDIE model which consists of the analyze stage, the design stage, the development stage, the implementation stage and the evaluation stage. The subject of this research is class IV SD Negeri 08 Sungailiat. The research data were obtained from validation questionnaires and student response questionnaires. The results of the study were based on the team's expert validation questionnaire which assessed in terms of media appearance, presentation of material and use of language as a whole, obtaining a percentage score of 92.7% in the category of very valid and suitable for use at the trial stage. The results of the One To One questionnaire totaling 4 students obtained a percentage score of 94.6% in the very practical category and the results of the Small Group questionnaire consisting of 12 students obtained a percentage score of 94.0% in the very practical category. Based on the results developed by researchers entitled development of video blog (vlog) based media on local wisdom of cultural diversity in Bangka Regency, it is concluded that video blog (vlog) based media has been developed that meets valid and practical criteria.
ANALISIS MODEL PROJECT BASED LEARNING DALAM MENGOPTIMALKAN KETERAMPILAN SISWA MEMBUAT PETA PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR Marta Aulia; Murjainah Murjainah; Maharani Oktavia
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol 7, No 4: September 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v7i4.50303

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis model Project Based Learning dalam mengoptimalkan keterampilan siswa membuat peta pada pembelajaran IPS. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data Observasi, Wawancara, Tes dan Dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan reduksi data dan penyajian data. Subjek dalam penelitian ini peserta didik kelas V SD Negeri 17 Palembang sebagai respoden yang mengikuti tes dan responden dalam wawancara, guru kelas V sebagai responden wawancara. Berdasarkan hasil penelitian dalam mengoptimalkan keterampilan siswa membuat peta pada pembelajaran IPS ditemukan 80% berhasil sangat baik, 15% baik, 5% cukup, 0 gagal. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran model Project Based Learning mampu mengoptimalkan keterampilan siswa membuat peta.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI CANVA MATERI NORMA DAN ADAT ISTIADAT DAERAHKU KELAS IV SD NEGERI 72 PALEMBANG Ramadani, Tri Novita Sapar; Puspita, Yenny; Oktavia, Maharani
JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar Vol 10, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpdp.v10i2.3670

Abstract

The aim of this research is to develop interactive learning media based on the Canva application for the topic of norms and customs at fourth grade of elementary school. The study applied the ADDIE research and development model, which consists of five development steps: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects for the trial were 31student of fourth-grade from SD Negeri 72 Palembang. The research results in the development of interactive learning media based on the Canva application which is valid, practical, and effective. The validation percentage was 88%, the practicality percentage based on student responses was 89%, and the effectiveness percentage was 93%, indicating that the media is highly suitable to be used.