Claim Missing Document
Check
Articles

Activity-Based Concept Towards Office Building in Jakarta Melyna Melyna; Naniek Widayati Priyomarsono; Fermanto Lianto
Advances in Civil Engineering and Sustainable Architecture Vol. 6 No. 1 (2024): Advances in Civil Engineering and Sustainable Architecture
Publisher : Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/acesa.v6i1.14040

Abstract

Post-COVID-19 pandemic work activities faced a readjustment, but work activities are now more flexible regarding place and time. Therefore, it is necessary to reconsider current work activities, which are now based on the workers’ activities. Office buildings are a main physical factor in comfort and worker productivity. With an activity-based concept based on the worker’s activities, office building configuration is based on the needs of each worker at a time and consists of several types of workspaces. The research uses the multiple case study method to reassess the role of office buildings in current work activities. The design method used is Bernard Tschumi’s programming theory. The activity-based concept is structured based on elements of the physical work environment implemented in several types of work areas according to needs, with the most significant space configuration being the facility area.
PENERAPAN STRATEGI WAYFINDING DALAM PERANCANGAN FASILITAS TERAPI RAMAH PENDERITA ALZHEIMER Sebastian Joe; Fermanto Lianto
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24253

Abstract

Alzheimer’s is a disease that affects memory function and causes short-term memory to deteriorate. Alzheimer’s disease often affects people 60 years of age and older, and it is predicted that by 2050, that number will have doubled. There hasn’t been a precise cure for this ailment, despite the extensive research that has been done. Alzheimer’s patients typically struggle to navigate even familiar environments, making it challenging to reach their destination without getting lost or confused. This research uses phenomenological research methods and everydayness architectural design methods. The simplicity of an Alzheimer’s-friendly design can be observed in how simple it is to enter a location without becoming lost. This has to do with how well a building’s circulation works. It is envisaged that navigation may aid Alzheimer’s patients in becoming more autonomous and enabling them to reach their destination. It is envisaged that through enhancing architectural features such as spatial organization, form articulation, signs, landmarks, colours, and lighting, Alzheimer’s rehabilitation can be developed, further enhancing the welfare of Alzheimer’s patients. keywords:  alzheimer; disorientation; everydayness; therapy; wayfinding Abstrak Alzheimer merupakan penyakit gangguan daya ingat yang menyebabkan adanya degradasi memori sehingga memiliki ingatan jangka pendek. Umumnya penyakit Alzheimer diderita oleh lansia berusia 60 tahun ke atas dan dalam perkiraan, pada tahun 2050 akan meningkat hingga 2 kali lipat. Namun, dibalik banyaknya penelitian yang sudah dilakukan, sampai saat ini belum ditemukan penanganan khusus untuk menyembuhkan penyakit ini. Penderita Alzheimer umumnya mengalami masalah dalam menemukan jalan untuk mencapai suatu titik, bahkan pada tempat yang familiar bagi mereka sehingga mereka sulit untuk sampai ke lokasi tujuan tanpa tersesat dan kebingungan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian fenomenologi serta metode perancangan arsitektur keseharian. Kemudahan desain pada suatu rancangan untuk Alzheimer dapat dilihat dari kemudahannya untuk mencapai ke suatu ruang tanpa menciptakan adanya kebingungan. Hal ini berkaitan dengan adanya efektivitas suatu sirkulasi pada suatu bangunan. Dengan adanya bantuan wayfinding diharapkan dapat membantu para penderita Alzheimer agar mereka dapat menjadi lebih mandiri, sehingga mereka dapat sampai ke titik tujuan mereka. Dengan meningkatkan aspek elemen arsitektur seperti spasial, artikulasi bentuk, signage, landmark, warna, dan pencahayaan diharapkan dapat menciptakan rehabilitasi Alzheimer yang semakin meningkatkan kesejahteraan penderita Alzheimer.
KRITERIA DESAIN KAMAR RAWAT PENDERITA SKIZOFRENIA David Priatama Sutarman; Fermanto Lianto
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24254

Abstract

Mental disorders, including schizophrenia, are significant health challenges in Indonesia. Schizophrenia is a complex mental disorder that affects millions of adults globally. However, despite the relatively high prevalence of schizophrenia, the accessibility and quality of mental health services in Indonesia, especially Jakarta, remain problematic. This study aims to enhance the well-being of individuals with schizophrenia in Jakarta through architectural design that caters to their specific needs, particularly in room design criteria. The design methods are Spatial Perception and neuroarchitecture aspects that can contribute to creating an environment that supports the recovery of individuals with schizophrenia and facilitates their reintegration into society. Through literature review and case studies, this research seeks to identify the appropriate room design criteria and address critical aspects such as safety, functionality, lighting, ventilation, and open spaces for social interaction. Emphasizing the design criteria for the rooms can help reduce stress and improve comfort for individuals with schizophrenia, thus aiding in their overall recovery. This research endeavours to raise awareness in society about schizophrenia and mental health in general and prioritize the development of specialized spaces for individuals with schizophrenia in the construction of mental health facilities in Indonesia. Keywords:  architecture; designing; mental disorder; schizophrenia; society Abstrak   Gangguan mental, termasuk skizofrenia, merupakan salah satu tantangan kesehatan yang signifikan di Indonesia. Skizofrenia adalah gangguan mental kompleks yang mempengaruhi jutaan orang dewasa secara global. Namun, meskipun prevalensi skizofrenia yang cukup tinggi, aksesibilitas dan kualitas layanan kesehatan mental di Indonesia, terutama di Jakarta, masih menjadi permasalahan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan penderita skizofrenia di Jakarta melalui perancangan arsitektural yang sesuai dengan kebutuhan mereka, terutama dalam kriteria desain kamar. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah Spatial Perception dan neuroarsitektur yang dapat membantu menciptakan lingkungan yang mendukung pemulihan penderita skizofrenia dan memfasilitasi reintegrasi mereka ke dalam masyarakat. Melalui kajian literatur dan studi kasus, penelitian ini mencari kriteria desain kamar yang tepat dan memperhatikan aspek-aspek penting seperti keamanan, fungsi, pencahayaan, ventilasi, dan ruang terbuka yang memungkinkan interaksi sosial. Penekanan pada kriteria desain kamar ini dapat membantu mengurangi tingkat stres dan meningkatkan kenyamanan bagi penderita skizofrenia, sehingga membantu pemulihan mereka secara keseluruhan. Melalui penelitian ini, diharapkan kesadaran masyarakat tentang skizofrenia dan kesehatan mental secara keseluruhan dapat meningkat, dan perhatian terhadap perancangan ruang khusus untuk penderita skizofrenia menjadi prioritas dalam pembangunan fasilitas kesehatan mental di Indonesia.
PENERAPAN ARSITEKTUR PERILAKU TERHADAP PERKEMBANGAN KARAKTER ANAK AUTISM SPECTRUM DISORDER (ASD) Celine Geraldine; Fermanto Lianto
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24255

Abstract

Children with Autism Spectrum Disorder (ASD) have unique characteristics different from other children of their age. They tend to be more sensitive and easily distracted by things that can cause them to lose focus. This unusual character makes it difficult for them to be in a space or the environment in general, and it can trigger anxiety and unstable emotions. ASD children need a unique room design according to their needs and character. The existence of this phenomenon strengthens the reason for the need for the application of behavioural architecture in supporting the unique characteristics of ASD children. Appropriate space and adequate environmental conditions would make ASD children more organized, comfortable, and safe in their daily lives, increasing their development in academics and non-academics. Applying the behavioural architecture to the design for children with ASD requires a study. The research method used is the phenomenological research method, which directs researchers to feel directly and make observations and interviews on an event or experience that others own. Phenomenology is done by living with ASD children for a certain period. Through this research, data were obtained regarding the unique characteristics of ASD children along with their needs and limitations. The study's results are the application of design based on colour selection, lighting, spatial layout, spatial proportions, texture, materials, furniture, circulation, ambience, transitions, and markers. Keywords: autism; behavioral architecture; character; phenomenology; space Abstrak   Anak dengan Autism Spectrum Disorder (ASD) memiliki karakter khusus yang berbeda dari anak-anak seusianya. Mereka cenderung lebih sensitif dan mudah terganggu oleh berbagai hal yang dapat menyebabkan kehilangan fokus. Karakter yang tidak umum ini membuat mereka kesulitan berada di ruang ataupun lingkungan pada umumnya, sehingga dapat memicu kegelisahan dan emosi yang tidak stabil. Hal inilah yang menyebabkan anak ASD membutuhkan rancangan ruang khusus sesuai dengan kebutuhan dan karakter mereka. Adanya fenomena tersebut memperkuat alasan dibutuhkannya penerapan arsitektur perilaku dalam menunjang karakter khusus anak ASD. Ruang yang sesuai serta kondisi lingkungan yang memadai akan membuat anak ASD menjadi lebih teratur, nyaman, dan aman dalam kesehariannya sehingga perkembangan mereka akan meningkat baik secara akademis maupun non akademis. Dalam menerapkan arsitektur perilaku ke dalam rancangan untuk anak ASD dibutuhkan sebuah penelitian. Metode penelitian yang digunakan ialah metode penelitian fenomenologi dimana metode ini mengarahkan peneliti untuk merasakan secara langsung, melakukan observasi dan wawancara pada suatu kejadian atau pengalaman yang dimiliki oleh orang lain.  Fenomenologi dilakukan dengan tinggal bersama dengan anak ASD dalam jangka waktu tertentu. Melalui penellitian tersebut diperoleh data mengenai karakter khusus anak ASD beserta kebutuhan dan keterbatasan yang mereka miliki. Hasil penelitian merupakan penerapan terhadap desain berdasarkan pemilihan warna, pencahayaan, tata letak ruang, proporsi ruang, tekstur, material, furniture, sirkulasi, suasana dan transisi serta penanda.
RUMAH TERAPI BAGI REMAJA PENDERITA TRAUMA INNER CHILD Tanoto, Reynaldi; Lianto, Fermanto
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 6 No. 1 (2024): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v6i1.27490

Abstract

The Inner Child within a person is a past and present experience that can occur whenever and wherever the individual is. An experience can significantly impact behaviour when the child enters adulthood, even in old age. For this reason, it is necessary to study more deeply the cause and effect of the Inner Child with a descriptive analysis method and a narrative architecture approach that can help find solutions to recover Inner Child trauma. Based on the data, Inner Child is mostly experienced by teenagers, namely in cases of Domestic Violence. Parents as perpetrators cannot provide good parenting to children, so when children reach adulthood, their behaviour and emotions become unstable. A high awareness and empathy must be needed to restore these adolescents’ psychic and mental health. One of the design strategies applied is social care, where a camp-like lodging place (glamping) is provided to provide a sense of togetherness and kinship. Then, it is also necessary to use several therapeutic techniques from psychologists to restore the Inner Child trauma of adolescents. The therapeutic techniques performed would be converted into the form of architectural space as an act of empathy for adolescent victims of domestic violence who have poor Inner Child trauma. The space plays with materials, textures, nuances, and light as a procedure for Inner Child therapy techniques to release the inner child trauma. Keywords:  adolescent victim; inner child; narrative architecture; therapeutic home; trauma Abstrak Inner Child yang berada di dalam diri seseorang merupakan pengalaman masa lalu dan masa yang sekarang dapat terjadi kapanpun dan dimanapun individu berada. Suatu pengalaman yang dialami dapat berdampak besar kepada perilaku ketika anak tersebut telah masuk usia dewasa, bahkan usia tua. Untuk itu perlu dikaji lebih dalam mengenai sebab akibat Inner Child dengan metode deskriptif analisis dan pendekatan arsitektur naratif yang dapat membantu menemukan solusi untuk memulihkan trauma Inner Child. Berdasarkan data Inner Child banyak dialami oleh remaja yaitu pada kasus Kekerasan Dalam Rumah Tangga (KDRT). Orang tua sebagai pelaku tidak dapat memberikan pola asuh yang baik kepada anak, sehingga ketika anak menyentuh usia dewasa, tingkah laku serta emosi mereka menjadi tidak stabil. Perlu adanya tingkat awareness serta empati yang tinggi untuk memulihkan psikis serta mental remaja tersebut. Strategi desain yang diterapkan salah satunya yaitu social care, dimana disediakan tempat penginapan yang menyerupai perkemahan (glamping) untuk memberikan makna kebersamaan dan kekeluargaan. Lalu perlu juga menggunakan beberapa teknik terapi dari ahli psikolog untuk memulihkan trauma Inner Child remaja. Teknik terapi yang dilakukan akan dikonversikan ke dalam bentuk ruang arsitektur sebagai tindakan empati kepada remaja korban KDRT yang memiliki trauma Inner Child yang buruk. Ruang bermain dalam material, tekstur, nuansa, dan cahaya sebagai prosedur teknik terapi Inner Child untuk melepaskan emosi.
DESAIN PASAR PAKAIAN BEKAS DAN TERMINAL BUS SENEN DENGAN KONSEP FASHION ARCHITECTURE, DRIVE-THRU, DAN PARK & RIDE Widyanti, Metta; Lianto, Fermanto
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 6 No. 1 (2024): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v6i1.27492

Abstract

Pasar Senen, one of Jakarta’s oldest markets, has an area called Pasar Malam Senen, which is open from night until dawn. In this area, sellers sell second-hand clothes on the side of a main road, creating an unsafe and uncomfortable situation because the area is congested with vehicles. A similar problem occurs at the Senen Bus Terminal, which has not yet undergone revitalization, maintaining disorganized conditions and making it uncomfortable for users. The problem was identified as how to improve the image of the Pasar Malam Senen and Senen Bus Terminal with Fashion Architecture to meet user needs. This research aims to improve the image of both by applying Fashion Architecture and Drive-Thru. This research uses descriptive analysis methods to analyze data from interviews and direct observation at Senen Night Market and Senen Bus Terminal. Programs from both locations were combined into one large program to design a building that integrated the two. The result is a building design that combines the concepts of Fashion Architecture, a Drive-Thru second-hand clothes market, and a bus terminal in Senen. Drive-Thru is implemented to meet the daily needs of Senen Night Market sellers and buyers, with goods displayed on the road without the need to get out of the vehicle. The building design includes a corrugated roof and second skin. With this approach, it is hoped that the image of the Bus Terminal and second-hand Clothing Market in Senen can improve while meeting user needs. Keywords: drive-thru; fashion architecture; park and ride; second-hand clothes market; terminal Abstrak Pasar Senen, salah satu pasar tertua di Jakarta, memiliki area bernama Pasar Malam Senen, yang buka dari malam hingga subuh. Di area ini, pedagang berjualan pakaian bekas di jalan raya menciptakan situasi jual-beli tidak aman dan nyaman dikarenakan area padat dengan kendaraan. Masalah serupa terjadi di Terminal Bus Senen yang belum mengalami revitalisasi, mempertahankan kondisi tidak tertata dan kumuh sehingga tidak nyaman bagi penggunanya. Diidentifikasi masalah bagaimana meningkatkan citra Pasar Malam dan Terminal Bus Senen dengan Fashion Architecture agar memenuhi kebutuhan pengguna. Penelitian ini bertujuan meningkatkan citra keduanya dengan mengaplikasikan Fashion Architecture dan Drive-Thru. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif analisis untuk menganalisis data dari wawancara dan observasi langsung di Pasar Malam Senen dan Terminal Bus Senen. Program-program dari kedua lokasi digabungkan menjadi satu program besar untuk merancang bangunan yang mengintegrasikan keduanya. Hasilnya adalah desain bangunan yang memadukan konsep Fashion Architecture, Drive-Thru pasar pakaian bekas, dan terminal bus di Senen. Drive-Thru diterapkan untuk memenuhi kebutuhan harian penjual dan pembeli Pasar Malam Senen, dengan barang dipajang di jalan raya tanpa perlu turun dari kendaraan. Desain bangunan mencakup atap bergelombang dan second skin. Dengan pendekatan ini, diharapkan citra Terminal Bus dan Pasar Pakaian Bekas di Senen dapat meningkat sambil memenuhi kebutuhan pengguna.
RUANG BAGI PEMULUNG DAN TEMPAT DAUR ULANG SAMPAH PLASTIK Azzahrah, Fatiyah; Lianto, Fermanto
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 6 No. 1 (2024): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v6i1.27493

Abstract

The existence of scavengers is often ignored by society and the government, with some living in slums, collecting scrap to sell, and even living on the side of the road as homeless people. Inadequate housing and workplaces result in low welfare. The architectural involvement improves the livelihood of scavengers through innovative and empathetic design. This research aims to create a space that can facilitate scavengers in selling the waste they collect, provide a shelter for homeless scavengers around West Jakarta, and develop facilities to recycle plastic waste collected from waste pickers. The research method used is description analysis, including survey method, observation and description, case studies, and literature study. The results obtained are a space for scavengers to sell the waste they collect by setting up a waste bank and a stopover facility for scavengers who do not have a place to live. These facilities' spatial design and circulation arrangements need to be simplified so that scavengers can easily navigate the area. By establishing a safe, convenient, and sustainable stopover, scavengers can have a facility that meets their basic needs and provides safety and comfort while resting. In addition, the waste brought by scavengers can be processed by providing a recycling area for plastic waste to become plastic flakes. Keywords:  homeless people; plastic flakes; recycling; scavangers; shelter Abstrak Keberadaan pemulung sering kali diabaikan oleh masyarakat dan pemerintah, sebagian pemulung tinggal di permukiman kumuh, mengumpulkan barang bekas untuk dijual, bahkan tinggal di pinggir jalan sebagai tunawisma. Tempat tinggal dan tempat kerja yang tidak layak mengakibatkan rendahnya kesejahteraan mereka. Keterlibatan arsitektur untuk meningkatkan kelayakan hidup pemulung melalui perancangan yang inovatif dan berempati. Penelitian ini bertujuan menciptakan suatu ruang yang dapat memfasilitasi pemulung dalam menjual sampah yang mereka kumpulkan, menyediakan tempat singgah bagi pemulung tunawisma di sekitar Jakarta Barat, dan mengembangkan fasilitas untuk melakukan daur ulang sampah plastik yang dikumpulkan dari pemulung. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif analisis yang mencakup metode survei, pengamatan dan mendeskripsikan, mempelajari studi kasus, dan studi pustaka. Hasil yang diperoleh adalah ruang bagi pemulung untuk menjual sampah yang mereka kumpulkan dengan mendirikan bank sampah dan fasilitas persinggahan bagi pemulung yang tidak memiliki tempat tinggal. Perancangan ruang dan pengaturan sirkulasi pada fasilitas ini perlu disederhanakan agar pemulung dapat dengan mudah menavigasi area tersebut. Dengan membangun tempat persinggahan yang aman, nyaman, dan berkelanjutan, pemulung dapat memperoleh fasilitas yang memenuhi kebutuhan dasar mereka serta memberikan perasaan aman dan nyaman saat beristirahat. Selain itu, sampah yang dibawa oleh pemulung dapat diolah dengan menyediakan area daur ulang sampah plastik sampai menjadi plastic flakes.
MENGHIDUPKAN KEMBALI IDENTITAS KELURAHAN KEBON JERUK MELALUI STRATEGI PLACEMAKING Wong, Cellina; Lianto, Fermanto
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 6 No. 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v6i2.30922

Abstract

Identity is an important factor in the meaning of a place. Identity here is formed from the authentic elements of a place that differentiate it from others. However, over time, a place can become placeless due to physical, economic or social degradation, which is known as a placeless place. Kebon Jeruk is one of them that experiences the placeless place phenomenon. It is named Kebon Jeruk because of its identity as the largest citrus fruit producing area since Dutch colonialism. It started with the implementation of a forced planting system policy which in this area focused on growing oranges. Shortly after independence, this area still maintained its identity as an orange plantation. The farmers grew crops in their yards without any coercion from the Dutch and then sold the harvests to the market, and some for their own consumption. This is a symbolic bond between nature and humans living side by side and complementing each other. However, this area has failed to adapt to an era where the identity of the name Kebon Jeruk is now not reflected in an area that is densely populated with residential areas and offices. Therefore, an architectural approach is needed with the aim of restoring the area's identity both in terms of culture and history, which can build a sense of place attachment among residents so that it has a long-term impact. With the programming method, it combines two main programs in the form of urban farming and edutainment into a new program, namely the agrotourism program. It is hoped that it can provide awareness of the importance of preserving the identity of Kebon Jeruk, as oranges have become a flavoring medium to build a sense of place attachment and have one's memory. Keywords: Edutainment;  Kebon Jeruk; Urban Farming; Placeless Place; Placemaking Abstrak Identitas menjadi faktor penting akan pemaknaan place dari suatu tempat. Identitas disini terbentuk dari unsur otentik suatu tempat yang membedakannya dengan yang lain. Namun seiring berjalannya waktu, place dapat berubah menjadi placeless dikarenakan degradasi dari segi fisik, ekonomi, atau sosial yang dikenal sebagai placeless place. Kebon Jeruk merupakan salah satunya yang mengalami fenomena placeless place. Dinamakan Kebon Jeruk karena identitasnya sebagai kawasan penghasil buah jeruk terbesar sejak penjajahan Belanda. Berawal dari diberlakukan kebijakan sistem tanam paksa yang pada kawasan ini berfokus menanam jeruk. Sesaat setelah kemerdekaan, kawasan ini tetap mempertahankan identitasnya sebagai perkebunan jeruk. Para petani bercocok tanam di halaman rumahnya tanpa adanya paksaan dari Belanda yang kemudian hasilnya dijual ke pasar, dan sebagian untuk konsumsi sendiri. Hal ini menjadi ikatan simbolis antara alam dan manusia hidup berdampingan saling melengkapi. Akan tetapi, kawasan ini gagal beradaptasi dengan zaman dimana identitas dari nama Kebon Jeruk sekarang tidak tercermin pada kawasan yang padat pemukiman, dan perkantoran. Oleh karena itu, dibutuhkan pendekatan arsitektural dengan tujuan mengembalikan identitas kawasan baik dari segi budaya, dan sejarah terkandung yang dapat membangun rasa place attachment para warga sehingga berdampak secara jangka panjang. Dengan metode disprogramming menggabungkan dua program utama berupa urban farming dan edutainment menjadi suatu program baru, yakni program agrowisata. Diharapkan dapat memberikan kesadaran akan pentingnya melestarikan identitas Kebon Jeruk sebagai jeruk menjadi media perasa untuk membangun rasa place attacment dari memori seseorang.
REVITALISASI VIHARA AMURVA BHUMI DENGAN PENDEKATAN LIVABILITY SPACE Larasati, Marcella Dwiyanda; Lianto, Fermanto
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 6 No. 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v6i2.30923

Abstract

Jatinegara is known as one of the areas with a Chinatown environment in Jakarta, located on Jalan Pasar Lama as a trading area. Jatinegara has traditional, socio-economic and historical values ​​with high architectural value. This neighborhood has a history of Chinese culture and bustling trade, but over time, Chinatown on Jalan Pasar Lama has begun to disappear and trade in this area has declined. With so many old buildings that are poorly maintained, the vitality of this neighborhood is decreasing and the characteristic elements of Chinatown and the trade itself are also fading. However, one ethnic Chinese heritage was still found that was still standing and well-maintained in an area that had lost its character, namely the Amurva Bhumi Vihara, which has stood for 326 years, and is a point of interest on Jalan Pasar Lama. Therefore, several updates will be carried out to improve the function of the area by revitalizing the Amurva Bhumi Vihara with the aim of increasing the vitality of the area with a Buddhist religious approach. This research uses a rationalistic method using livability space design methods, namely in terms of activities, accessibility, security and also environmental quality by collecting data through observing the surrounding environment. Livability space is the definition of a comfortable area by making public space environmentally friendly with the development of the Buddhist religious sector and educational tourism. Keywords:  Buddha; chinatown; livability; revitalization; Vihara Abstrak Jatinegara dikenal sebagai salah satu kawasan dengan lingkungan pecinan di Jakarta, terletak di Jalan Pasar Lama sebagai kawasan perdagangan. Jatinegara memiliki nilai tradisi, sosial ekonomi, dan juga sejarah dengan nilai arsitektur yang tinggi. Lingkungan ini memiliki sejarah akan kebudayaan Cina dan perdagangan yang ramai, namun seiring berkembangnya zaman, pecinan pada Jalan Pasar Lama sudah mulai hilang dan perdagangan di kawasan ini sudah menurun. Dengan banyaknya bangunan tua yang kurang terawat, vitalitas pada lingkungan ini pun menurun dan unsur ciri khas pecinan dan perdagangan itu sendiri juga memudar. Namun masih ditemukan satu peninggalan Etnis Tionghoa yang masih berdiri dan terawat di kawasan yang kehilangan karakternya, yaitu Vihara Amurva Bhumi yang sudah berdiri selama 326 tahun, menjadi point of interest dari Jalan Pasar Lama. Maka dari itu, akan dilakukan beberapa pembaruan sebagai peningkatan fungsi kawasan dengan melakukan revitalisasi Vihara Amurva Bhumi sebagai tujuan meningkatkan vitalitas kawasan dengan pendekatan keagamaan buddha. Penelitian ini menggunakan metode rasionalistik dengan menggunakan metode perancangan dari livability space yaitu berupa segi aktivitas, aksesibilitas, keamanan, dan juga kualitas lingkungan dengan mengumpulkan data melalui observasi lingkungan sekitar. Livability space merupakan definisi dari sebuah kawasan yang nyaman dengan menjadikan ruang publik yang ramah lingkungan dengan adanya pengembangan sektor keagamaan Buddha dan wisata edukasi.
REDEVELOPMENT PASAR SENI ANCOL DENGAN PENERAPAN ADAPTIVE ARCHITECTURE Firdauzi, Fairuz Hayya; Lianto, Fermanto
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 6 No. 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v6i2.30925

Abstract

Ancol Art Market is the largest and oldest art market in Jakarta. The existence of the Ancol Art Market used to be a gathering place for artists and art lovers. Initially, the Art Market was built semi-permanently and because at that time, people had a high interest in the Ancol Art Market, Taman Impian Jaya Ancol decided to make the Art Market a permanent tourist attraction in Ancol.  However, with globalization and technological advances, the Ancol Art Market, which has not been able to keep up with these developments, has lost its identity and appeal. 2015 was the time when they started to lack a lot of buyers and visitors at the Ancol Art Market. Many artists and craftsmen only rely on customers for their income.  Therefore, this project aims to restore the identity of the Ancol Art Market and make the Ancol Art Market a new forum for young artists as well as give a new face to the Ancol Art Market without losing the old image and character of this art market. The method used in this research is content analysis with a design method using the adaptive architecture concept. The application of this method is to accommodate changes in the function of the art market over time and as technology develops. Ancol Art Market is designed in such a way that it can easily be repurposed from a traditional art exhibition venue into a space for modern art events, such as digital exhibitions, interactive art installations, or multimedia performances. Keywords:  Art; Innovation; Market; Modern; Technology Abstrak Pasar Seni Ancol merupakan pasar seni terbesar dan tertua di Jakarta. Keberadaan Pasar Seni Ancol dahulu adalah sebagai tempat berkumpulnya para seniman dan penikmat seni. Awal mulanya Pasar Seni ini dibangun semi permanen dan karena pada masa itu, masyarakat memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap Pasar Seni Ancol, maka pihak Taman Impian Jaya Ancol memutuskan untuk membuat Pasar Seni sebagai objek wisata permanen di Ancol.  Namun, dengan adanya globalisasi dan kemajuan teknologi membuat Pasar Seni Ancol yang tidak bisa mengikuti perkembangan tersebut kehilangan identitas dan daya tariknya. Tahun 2015 adalah masa dimana mereka mulai kekurangan banyak pembeli dan juga pengunjung di   Pasar Seni Ancol. Banyak dari para seniman dan perajin yang hanya mengandalkan pelanggan sebagai pendapatan mereka.  Oleh karena itu, tujuan dari proyek ini adalah untuk mengembalikan identitas Pasar Seni Ancol dan menjadikan Pasar Seni Ancol sebagai wadah baru bagi seniman muda serta memberikan wajah baru bagi Pasar Seni Ancol tanpa menghilangkan citra dan karakter lama dari pasar seni ini. Metode yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah content analysis dengan metode perancangan menggunakan konsep adaptive architecture. Penerapan metode ini adalah untuk mengakomodasi perubahan fungsi pasar seni seiring waktu dan teknologi yang berkembang. Pasar Seni Ancol dirancang sedemikian rupa sehingga dapat dengan mudah diubah fungsinya dari tempat pameran seni tradisional menjadi ruang untuk acara seni modern, seperti pameran digital, instalasi seni interaktif, atau performa multimedia.