Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Penerapan Literasi Permainan (Game) pada Pembelajaran Fisika dalam Menghadapi Rasa Jenuh Siswa di Era 5.0 Afkarina, Naili; Putri, Najihah Meilani; Septya Nigrum, Andini; Rindiani, Friska
FKIP e-PROCEEDING Vol 7 No 1 (2022): Prosiding Webinar Pendidikan Fisika
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era Society 5.0, dalam memenuhi kebutuhan hidupnya manusia sangat membutuhkan literasi, dimana pada era ini lebih berpusat pada manusia yang berkolaborasi dengan sistem teknologi. Ada beberapa literasi yang biasa digunakan dalam dunia pendidikan, salah satunya yaitu literasi berbasis digital atau umumnya dikenal sebagai game. Agar siswa tidak merasa jenuh saat pembelajaran fisika maka dapat diterapkan literasi game dalam menghadapi era 5.0. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penerapan literasi game dalam pembelajaran fisika. Kemunduran minat siswa dalam pelajaran fisika diperoleh hasil bahwa penerapan literasi game dapat menarik minat siswa untuk belajar fisika. Literasi game tersebut dapat dilakukan dengan beberapa cara, misalnya guru atau dosen mengarahkan siwa untuk bermain dadu sebagai contoh penerapan teori kuantum, dan permainan bad pinggies sebagai penerapan gerak parabola. Dalam penerapan literasi permainan (game), dosen dan guru berperan sebagai pendamping, pengarah sistem pendidikan berbasis game, pelatih dan fasilitator. Penerapan literasi permainan dapat mendukung berkembangnya nilai karakter dan minat peserta didik terhadap pelajaran fisika. Bisa jadi siswa atau mahasiswa pada bidang pendidikan di era society 5.0 dalam proses pembelajarannya langsung berhadapan dengan robot yang dirancang khusus sebagai pendidik atau didesain khusus untuk dikendalikan oleh pendidik dari jarak jauh. Adapun berbagai cara yang dapat dilakukan oleh dunia pendidikan di Indonesia dalam menghadapi pendidikan di era 5.0 yaitu dengan megembangkan SDM agar tidak kalah dengan perkembangan robot, menyinkronkan pendidikan dan industri, juga meningkatkan pembinaan bagi pendidik di Indonesia agar lebih mumpuni. Kata Kunci: Siswa Baru, Rasa Jenuh, Siswa
Perkembangan Media Belajar Guna Menyongsong Pembelajaran Berbasis IPTEK di Era Society 5.0 Afkarina, Naili; Fitriya Nurhasanah, Ainun; Elizah, Nur; Rosyida Indriyani, Amalia
FKIP e-PROCEEDING Vol 7 No 1 (2022): Prosiding Webinar Pendidikan Fisika
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat sekarang ini menyebabkan perkembangan dalam dunia pendidikan. Di era seperti sekarang ini, proses dari belajar mengajar telah banyak mengalami perubahan yang cukup signifikan. Proses belajar mengajar sekarang banyak menekankan kompetensi proses yang membutuhkan suatu media pembelajaran. Media pembelajaran sekiranya harus dirancang secara baik dan kreatif dengan selalu banyak memanfaatkan teknologi-teknologi yang memungkinkan peserta didik lebih giat untuk belajar sebagai salah satu cara untuk meningkatkan kompetensinya. Pada era society 5.0 yang merupakan era pengembangan dari revolusi industri 4.0, dimana dalam era ini sendiri pelajar dapat menyelesaikan berbagai permasalahan dan tantangan dalam pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Untuk itu perlu pengembangan IPTEK guna mempersiapkan pelajar 5.0 yang tidak hanya memahami teori yang diberikan melainkan juga dapat menyelesaikan dan memecahkan berbagai permasalahan dan tantangan tersebut. Untuk itu tenaga pendidik harus mampu untuk bisa beradaptasi dengan perkembangan teknologi saat ini. Peserta didik juga harus mampu untuk mencoba belajar dengan tiga kemampuan utama, yaitu penekanan kemampuan untuk memecahkan masalah yang kompleks dan menjadi pemecah masalah untuk diri sendiri dan banyak orang lain. Penekanan dalam peningkatan kompetensi diri dalam pengembangan media digital dan juga dalam keterampilan kreatif. Media baik digital maupun tidak dalam pembelajaran perlu mendapatkan perhatian yang lebih baik dari peserta didik dan seluruh tenaga pendidik. Kata kunci : teknologi, proses belajar mengajar, IPTEK.
Analisis Keefektifan PhEt Simulator bagi Mahasiswa Baru Pendidikan Fisika 2022 Universitas Jember Berdasarkan Tingkat Pemahaman Teknologi Afkarina, Naili; Fikri, Mohamad; Siswi Handayani, Angel Ika; Pitaloka, Ami Widya
FKIP e-PROCEEDING Vol 7 No 1 (2022): Prosiding Webinar Pendidikan Fisika
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meredanya pandemi covid-19 di Indonesia menyebabkan perubahan secara signifikan pada sistem perkuliahan. Sehingga perkuliahan yang awalnya diselenggarakan secara daring, pada semester gasal tahun ini mengalami perubahan menjadi luring atau tatap muka. Hal ini juga berdampak pada pembelajaran mahasiswa baru terutama kegiatan praktikum yang menggunakan PHET simulator sebagai media praktikum. Pasalnya, walaupun mahasiswa baru ini sebelumnya belajar secara daring di jenjang SLTA, masih banyak diantara mereka yang belum memiliki pemahaman mengenai media pembelajaran berbasis teknologi terutama mahasiswa baru dari daerah pelosok. Untuk itu dilakukannya penelitian ini agar mengetahui seberapa efektif PHET simulator bagi mahasiswa baru pendidikan fisika 2022 berdasarkan tingkat pemahamannya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan cara melakukan peninjauan dan wawancara. Kata Kunci: Mahasiswa Baru, Lab Simulator, PemahamanTeknologi, Luring
Penggunaan Aplikasi PhEt dalam Praktikum Gerak Parabola untuk Mahasiswa Pendidikan Fisika sebagai Penerapan Era Society 5.0 Afkarina, Naili; Nurul Qowasmi, 1Fadhiyah; Aminingrum, Alifia; Nuris Sabeta, Mafaza
FKIP e-PROCEEDING Vol 7 No 1 (2022): Prosiding Webinar Pendidikan Fisika
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan di era Society 5.0 menuntut setiap orang untuk lebih kreatif, inovatif, produktif, mudah beradaptasi dan berdaya saing. Di abad ke-21 ini diperlukan 4C yaitu Creativity, Critical Thinking, Communication, Collaboration. Di era Society 5.0, teknologi berperan aktif dalam kehidupan masyarakat. Teknologi dan manusia hidup berdampingan dan tidak dapat dipisahkan. Teknologi memudahkan segala aktivitas, salah satunya dalam bidang pendidikan. Pendidikan dianggap sebagai salah satu lembaga yang mempengaruhi kualitas sumber daya manusia suatu negara. Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam meningkatkan kredibilitas. Suatu negara dapat berkembang jika memiliki sumber daya manusia yang handal. Teknologi dapat digunakan untuk mendukung proses pendidikan, seperti penggunaan aplikasi untuk membantu siswa dalam belajar. Salah satu contohnya adalah aplikasi PhET yang dapat digunakan untuk simulasi gerak parabola secara langsung. Aplikasi ini memudahkan siswa untuk mengamati gerak jatuh bebas dan parabola serta dapat digunakan sebagai alternatif ketika laboratorium tidak menyediakan alat yang diperlukan selama praktikum. Kata Kunci : Inovasi Pembelajaran, Era Society 5.0
Inovasi dan Strategi Pembelajaran Sistem Informatika di Era Society 5.0 Afkarina, Naili; Az-zahra Putri, Izzha Mayzy; Tri Wahyuningtyas, Denisa; Cahayati, Era
FKIP e-PROCEEDING Vol 7 No 1 (2022): Prosiding Webinar Pendidikan Fisika
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan beberapa inovasi pembelajaran system informatika pada era society 5.0. Strategi pendidikan dalam menggunakan media pembelajaran berbasis komputer di era society 5.0 dalam dunia ini dapat diartikan berbasis teknologi. Keterlibatan guru dan siswa dalam proses pembelajaran dengan praktik, berfikir kritis, dan inovasi dalam pemanfaatan teknologi. Perilaku yang diharapkan dapat memberikan kontribusi pada pembelajaran system informatika dan relevan dengan kebutuhan masyarakat 5.0. Masyarakat era 5.0 memberikan pengaruh terhadap berbagai bidang kehidupan, tidak dipungkiri juga di dunia pendidikan di Indonesia. Oleh karena itu untuk mencapai tujuan ini ada beberapa inovasi yang dapat dilakukan, diantaranya pembaruan orientasi pembelajaran, pengembangan kompetensi pendidik, penyediaaan sarana prasarana dan sumber belajar yang memadai. Kata kunci - Inovasi dan Strategi Pembelajaran Sistem Informatika, Society 5.0
Analisis Kegiatan Pembelajaran Mahasiswa Menyiapkan Diri untuk Mampu Beradaptasi di Era Society 5.0 Afkarina, Naili; Nurdina Sari, Amalia; Fadholi Robbi, Achmad Dzikri; Eka Putri, Nurfadhilah
FKIP e-PROCEEDING Vol 7 No 1 (2022): Prosiding Webinar Pendidikan Fisika
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era society 5.0 kita akan dihadapi dengan permasalahan dengan hal yang online. Kita sebagai mahasiswa harus siap menghadapi permasalahan di era globalisasi ini lebih menyiapkan mental dan pemikiran yang matang. Terlebih lagi kita telah melewati pandemi yang menyusahkan kehidupan. Sehingga kita dapat beradaptasi dengan masalah masalah yang akan dihadapi di era society 5.0. Pada hakikatnya kita adalah makhluk sosial yang mana artinya adalah kita selalu membutuhkan makhluk lain, baik hidup maupun tak hidup. Negara kita telah merdeka hampir satu abad lamanya. Sebagai pemuda pemudi bangsa Indonesia harus mampu menjalankan cita cita para pejuang kemerdekaan. Dengan menciptakan hal hal yang bermaanfaat bagi seluruh masyarakat. Kata kunci: internet, pembelajaran
Pemanfaatan Aplikasi Game Online Kahoot sebagai Media Pembelajaran dalam Fisika Afkarina, Naili; Nafisah, Nisrina; Sefanda, Sakti Kalisa; Novita Sari, Efi
FKIP e-PROCEEDING Vol 7 No 1 (2022): Prosiding Webinar Pendidikan Fisika
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak pada penelitian ini memiliki tujuan untuk mengamati Pemanfaatan aplikasi game online kahoot! sebagai media pembelajaran dalam fisika. Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran yang mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik. Kahoot juga diterapkan terhadap hasil belajar siswa. Populasi Jenis penelitian yang digunakan ini dalam pengamatan ini adalah penelitian eksperimen dengan metode kuasi eksperimen. Dalam pembelajaran fisika yang sering kita temui biasanya pembelajaran yang ada monoton dan tidak menggugah minat siswa. Hal tersebut dikarenakan media yang digunakan kurang menarik minat siswa. Oleh karena itu, kami mengambil game kahoot sebagai media pembelajaran dalam fisika. Apalagi dalam era teknologi yang sangat maju pesat sekarang ini dan pembelajaran di sekolah yang sudah menggunakan gadget. Dengan hal ini biasanya peserta didik lebih tertarik dengan sebuah game yang berisi tentang edukasi seperti ini. Hasil penelitian berupa pemaparan dari beberapa sumber yang dugunakan untuk mengetahui tingkat pemanfaatan aplikasi kahoot sebagai metode pembelajaran yang efisien. Penelitian ini menyimpulkan bahwa aplikasi game online kahood menjadi salah satu solusi alternatif dalam metode pembelajaran, yang sesuai dengan generasi Z yang melatih kreatifitas dalam penggunaan aplikasi. Kata kunci: Kahoot!, Fisika, game.
Analisis Gaya dan Cara Belajar pada Masa Peralihan Siswa ke Mahasiswa di Era Society 5.0 Afkarina, Naili; Fionita, Devi; Herlia Putri, Frisca; Nur Puapitasari, Nara Ratih
FKIP e-PROCEEDING Vol 7 No 1 (2022): Prosiding Webinar Pendidikan Fisika
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gaya belajar menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi hasil akhir proses pembelajaran. Pada era society 5.0 proses pembelajaran pada mahasiswa sudah berubah dari era sebelumnya. Terutama pada mahasiswa baru yang harus beradaptasi dari masa peralihan siswa menuju ke jenjang yang lebih tinggi, yaitu mahasiswa. Dalam hal ini, kemampuan seseorang untuk memahami dan menyerap pembelajaran berbeda tingkatnya. Terdapat beberapa mahasiswa yang cepat dalam menyerap materi pembelajaran, ada pula yang lambat dalam menyerap pembelajaran. Karenanya, mahasiswa sering kali harus menempuh cara yang berbeda untuk bisa memahami informasi atau pembelajaran yang sama. Tentunya hal ini berlaku pada mahasiswa baru dimana sistem yang berlaku berpusat pada mahasiswa yang dituntut untuk masuk dalam jenjang andragogi atau pendidikan orang dewasa. Hal ini menyebabkan mahasiswa baru harus beradaptasi terhadap sistem di perguruan tinggi, mahasiswa dituntut aktif dalam mencari materi dan memahami materi tersebut secara mandiri sehingga dibutuhkannya cara belajar yang lebih optimal dalam perkuliahan agar dapat mengatur waktu antara belajar, mengikuti organisasi, dan istirahat. Maka dari itu, tujuan dilakukannya penelitian ini agar dapat mengetahui bagaimana cara dan gaya belajar yang tepat bagi mahasiswa baru di tengah era society 5.0 menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan cara melakukan peninjauan. Kata Kunci: Mahasiswa Baru, Gaya Belajar, Cara Belajar
Peran dan Fungsi Pendidikan bagi Mahasiswa dalam Menghadapi Perkembangan IPTEK pada era Society 5.0 Afkarina, Naili; Febriyanti, Rully; Windasari, Nur; Najah, Sayyidatun
FKIP e-PROCEEDING Vol 7 No 1 (2022): Prosiding Webinar Pendidikan Fisika
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era society 5.0 pendidikan bagi mahasiswa memiliki peran dan fungsi dalam menghadapi perkembangan iptek. Perubahan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat mengharuskan kita untuk siap menghadapi perubahan dunia terutama dalam bidang pendidikan. Salah satu bentuk perubahan tersebut yaitu Society 5.0. Society 5.0 adalah manusia yang dapat menyelesaikan berbagai tantangan dan permasalahan sosial dengan memanfaatkan berbagai inovasi yang lahir di era Revolusi industri 5.0 dan berpusat di teknologi. Society 5.0 sendiri pertama kali diperkenalkan oleh pemerintahan Jepang pada tahun 2019. Society 5.0 merupakan perkembangan dari revolusi industri 5.0. Revolusi industri 5.0 menggunakan kecerdasan buatan (artificial intelligence) sedangkan Society 5.0 memfokuskan kepada komponen teknologi dan kemanusiannya. Literasi baca dan tulis adalah pengetahuan dan kecakapan untuk membaca, menulis, mencari, menelusuri, mengolah, dan memahami informasi untuk menganalisis, menanggapi, dan menggunakan teks tertulis untuk mengembangkan pemahaman dan potensi. Literasi numerasi adalah pengetahuan dan kecakapan untuk bisa memperoleh, menginterpretasikan, menggunakan, dan mengkomunikasikan berbagai macam angka dan simbol matematika untuk memecahkan masalah praktis dalam berbagai macam konteks kehidupan seharihari. Literasi sains adalah pengetahuan dan kecakapan ilmiah untuk mampu mengidentifikasi pertanyaan, memperoleh pengetahuan baru, menjelaskan fenomena ilmiah, mengambil simpulan berdasarkan fakta, memahami karakteristik sains, membangun kesadaran bagaimana sains dan teknologi membentuk lingkungan alam, intelektual dan budaya. Literasi digital adalah pengetahuan dan kecakapan untuk menggunakan media digital, alat-alat komunikasi, atau jaringan dalam menemukan, mengevaluasi, menggunakan, membuat informasi, dan memanfaatkannya secara sehat, bijak, cerdas, cermat, tepat, dan patuh hukum. Di Society 5.0 yang akan dihadapi nanti, tidak hanya dibutuhkan literasi dasar namun juga memiliki kompetensi lainnya yaitu mampu berpikir kritis, bernalar, kretatif, komunikatif, kolaboratif, dan memiliki kemampuan problem solving. Serta memiliki karakter yang mencerminkan pancasila yaitu, rasa ingin tahu, inisiatif, kegigihan, mudah beradaptasi memiliki jiwa kepemimpinan, memiliki kepedulian sosial dan budaya. Masyarakat diharapkan mampu untuk menyelesaikan berbagai tantangan serta permasalahan sosial yang memanfaatkan inovasi-inovasi yang telah lahir di revolusi industri 5.0. Kata Kunci : Peran dan fungsi Pendidikan, Mahasiswa, Perkembangan IPTEK
Evaluasi Pembelajaran Secara Daring yang Memanfaatkan Teknologi di era Society 5.0 Afkarina, Naili; Zahro, Rosa Fahriatuz; Novianti, Rian Dwi; Jannah, Lutfiah Hafifatul
FKIP e-PROCEEDING Vol 7 No 1 (2022): Prosiding Webinar Pendidikan Fisika
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi era society 5.0 sekarang sangat berkembang pesat. Dengan adanya teknologi energi positif maupun negative muncul secara bersamaan, khususnya dalam bidang pendidikan yang juga memberikan dampak. Tujuan artikel adalah untuk mengetahui evaluasi yang harus dilakukan pembelajaran di era society 5.0. Teknologi pendidikan sendiri adalah satu bidang dalam memfasilitasi anak didik belajar melalui identifikasi, pengembangan, pengorganisasian, dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar melalui pengelolaan proses akademik. Adapun peran teknologi society 5.0 dalam dunia pendidikan yaitu sebagai pengganti peran manusia dengan melakukan kegiatan otomasi dan juga memperkuat manusia yaitu menyajikan informasi. Pada pendidikan teknologi sebagai media ajar yang bisa memberi informasi secara lebih luas dan inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang. Kemajuan teknologi dan informasi akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau pembelajaran jarak jauh yang tidak mengharuskan peserta didik dalam satu ruangan berbasis teleconference. Anak didik saat melakukan pembelajaran jarak jauh bisa juga mengeksplore dirinya untuk mengembangkan bakat yang mungkin masih terpendam. Kegiatan pembelajaran yang dilakukan sering kali tidak memberikan efek yang begitu maksimal terhadap peserta didik karena tidak adanya sosok pendidik yang dirasakan oleh peserta didik secara langsung. Etika para peserta didik saat mereka masih melakukan pembelajaran jarak jauh dianggap kurang dikarenakan pendidik tidak bisa mengontrol dan mengawasi secara langsung serta memberi arahan yang dirasa kurang benar dalam norma yang berlaku saat ini. Kesimpulannya yang adalah ada dampak positif dan negative yang muncul, tergantung peserta didik dalam menyikapi yang lebih tepat, tetapi peserta sebaiknya menyaring informasi yang didapat dan lebih produktif dalam memanfaatkan teknologi di era society 5.0. Kata Kunci: Peserta Didik, Pembelajaran Daring, Etika Peserta Didik