Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Penerapan Framework Bootstrap sebagai Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Pemrograman Web untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ Smk PP Muhammadiyah Tana Toraja: Penerapan Framework Bootstrap sebagai Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Pemrograman Web untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ Smk PP Muhammadiyah Tana Toraja Sinar Dhamayanti; Hasrul bakri; Muhammad Riska
Jurnal MEKOM (Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan) Volume 11, Issue 2, Agustus 2024
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/mkpk.v11i2.6391

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini termasuk penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan *Bootstrap Framework*. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TKJ SMK PP Muhammadiyah Tana Toraja tahun ajaran 2019/2020. Objek penelitian adalah hasil belajar siswa dalam menganalisis penerapan *Bootstrap Framework* sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Pemrograman Web. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari empat pertemuan. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah teknik observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan *Bootstrap Framework* dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Web hingga mencapai tingkat ketuntasan sebesar 88%.
BAHAN AJAR KETERAMPILAN ELEKTRONIKA PADA KELOMPOK REMAJA DI DESA BONTOPANNU KAB. GOWA Muhammad Riska; Ratna Syam
Jurnal MediaTIK Volume 3 Issue 2, Mei (2020)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v3i2.1434

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, model konseptual, model fisik bahan ajar keterampilan elektronika dan efektifitas bahan ajar menggunakan program Autoplay 7.0 yang difokuskan untuk mengembangkan media pembelajaran pada kelompok remaja Desa Bontopannu, Kab. Gowa. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE yang dilakukan dengan beberapa tahap yakni (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, (5) Evaluation. Media pembelajaran yang dikembangkan, telah divalidasi oleh dua orang ahli dengan mengalami revisi sehingga layak digunakan. Uji coba dilakukan sebanyak tiga kali yakni uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba diperluas. Adapun hasil analisis respon pendidik menunjukkan bahwa media pembelajaran dalam katagori sangat baik. Sehingga disimpulkan bahwa media pembelajaran hasil pengembangan direspon positif oleh pelatih atau teman sejawat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan media Autoplay 7.0 pada teknik perawatan dan perbaikan alat telekomunikasi dinyatakan valid, praktis dan efektif penggunaan media pembelajaran di Desa Bontopannu Kab. Gowa. Hasil validasi lembar ahli materi dengan total nilai rata-rata 3,5 berada dalam katagori valid dan hasil validasi ahli media dengan total nilai rata-rata 3,23 berada pada katagori valid. Dari hasil analisis respon pelatih dan peserta pelatihan dalam katagori sangat baik, sehingga dinyatakan praktis digunakan dalam pembelajaran. Hasil analisis data aktivitas peserta pelatihan dan peserta pelatihan dikatagorikan sangat baik, sehingga dapat dinyatakan efektif digunakan dalam pembelajaran
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Materi Ekosistem Siswa MTS Tanah Gunung Mustari S. Lamada; Muhammad Riska; Muhammad Fiqri W.R
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.2274

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android dengan materi ekosistem menggunakan aplikasi Construct 2 dan mengetahui hasil uji media pembelajaran menggunakan standar ISO 25010 yang terdiri dari aspek functional suitability, portability, perfomance efficiency, dan usability. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model 4D (Define, Design, Develop, and Disseminate). Berdasarkan hasil pengujian menggunkan standar ISO 25010, pada aspek: a) pengujian pada aspek functional suitability memperoleh nilai rata-rata persentase sebesar 100 % pada aspek media dan 94,5 % pada aspek konten/materi dengan kriteria sangat layak; b) pengujian pada aspek portability memperoleh nilai persentase sebesar 100%; c) pengujian aspek performance efficiency dinyatakan memenuhi standar; d) pengujian aspek usability diperoleh nilai rata-rata persentase tanggapan pengguna seberas 85,55% dan termasuk dalam kategori sangat baik.
Pengembangan Aplikasi Game Edukasi 3D “Finding Geometry” Berbasis Unity Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Matematika Nurul Fitrah Ramadhanti; Mustari Lamada; Muhammad Riska
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i2.3076

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk a) Mengetahui hasil pengembangan aplikasi Game edukasi 3D Finding Geometry berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika, b) Mengetahui tanggapan pengguna terhadap aplikasi Game edukasi 3D Finding Geometry berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dan menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Game edukasi di validasi oleh 2 orang ahli untuk pengujian aspek media dan 2 orang ahli untuk pengujian aspek materi. Pengujian tanggapan penggunaan Game Finding Geometry melibatkan 30 siswa kelas V di SDN Bontokamase. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah wawancara, observasi, dan kuesioner. Hasil penelitian ini adalah: a) Aplikasi Game Edukasi 3D “Finding Geometry” berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika di SDN Bontokamase, b) hasil tanggapan pengguna terhadap Game edukasi 3D “Finding Geometry” berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika di SDN Bontokamase menunjukkan kategori sangat baik.
Pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android Wiwik Dian Aulianti; Sugeng A. Karim; Muhammad Riska
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i2.3077

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android dan mengetahui tanggapan pengguna terhadap Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dan menggunakan model pengembangan ADDIE. Game edukasi yang dikembangkan bergenre Arcade. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi dan angket penilaian. Data yang didapat diolah dengan statistika deskriptif. Pengembangan game pendidikan anti korupsi berbasis Android dibuat melalui tahapan analisis untuk mengetahui kebutuhan siswa. Pada tahapan desain dilakukan perancangan media. Pada tahapan pengembangan dilakukan pengembangan game sebagai media. Hasil yang didapat, game pendidikan anti korupsi sangat layak dengan presentase kelayakan adalah 97,50% untuk ahli materi, 98,21% untuk ahli media. Pada tahapan implementasi dilakukan pada dua tahap yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Uji coba kelompok kecil melibatkan 10 orang siswa kelas VI SDN 14 Bonto-bonto hasil yang didapat game pendidikan anti korupsi berada pada kategori sangat baik dengan presentase 94,73%. Untuk uji coba kelompok besar melibatkan 30 orang siswa kelas VI SDN 14 Bontobonto hasil yang didapat game pendidikan anti korupsi berada pada kategori sangat baik dengan presentase 92,92%. Pada tahapan evaluasi dari validator ahli media dan materi. Aplikasi ini diharapkan dapat memuat lebih banyak lagi animasi tentang pendidikan anti korupsi dan tidak hanya sebatas smartphone Android.