p-Index From 2021 - 2026
7.735
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Educhild : Pendidikan dan Sosial Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara Elementary: Islamic Teacher Journal AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ELEMENTARY SCHOOL JOURNAL PGSD FIP UNIMED Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini TRIHAYU: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an AKSIOLOGIYA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat ELSE (Elementary School Education Journal) : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar Jurnal Surya Masyarakat Jurnal Basicedu International Journal of Community Service Learning Journal on Education JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Jurnal Dedikasi Pendidikan Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: e-Saintika Bada'a: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Jurnal Sekolah Dasar (JSD) Jurnal Surya Masyarakat International Journal of Economy, Education and Entrepreneurship (IJE3) Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD Jurnal Pengabdian Masyarakat (ABDIRA) Joong-Ki : Jurnal Pengabdian Masyarakat Jurnal Basicedu Dedikasi Nusantara: Jurnal Pengabdian Masyarakat Pendidikan Dasar JGK (Jurnal Guru Kita) Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Innovative: Journal Of Social Science Research International Journal of Scientific Multidisciplinary Research (IJSMR) JANACITTA: Journal of Primary and Children's Education Atmosfer: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Budaya, Dan Sosial Humaniora Intisari: Jurnal Inovasi Pengabdian Masyarakat Joong-Ki Tradition and Modernity of Humanity Ngudi Waluyo Empowerment : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Joong-Ki Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Model Pembelajaran Somatic, Auditory, Visualization, Intellectually (SAVI) Berbantuan Media Ask Puzzle terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV SD Isriati Moenadi Maya Mustafidah; Kartika Yuni Purwanti
Jurnal Sekolah Dasar Vol 8 No 1 (2023): Jurnal Sekolah Dasar
Publisher : LPPM Universitas Buana Perjungan Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36805/jurnalsekolahdasar.v8i1.2752

Abstract

This study aims to determine the effect of the Somatic, Auditory, Visualization, Intellectually (SAVI) learning model assisted by the ask puzzle on students’ critical thinking skills. The type of research used is quantitative research using experimental methods in the form of non-equivalent control group design. The population in this study was the fourth grade students of SD Isriati Moenadi, with a sample of grade IV A students as the experimental class and class IV B students as the control class. Data collection techniques used are tests, observations, questionnaires, and documentation. Data were analyzed by normality test, homogeneity test, independent sample t-test, and regression test. The results showed : 1) There were differences from the use of the SAVI learning model assisted by ask puzzle on students’ critical thinking skills, as evidenced by the results of the independent sample t-test which showed that the average of the experimental class was hinger than the control class, namely 77,8 > 73,8 and with a significance value of 0,012 < 0,05. 2) There is an influence from the use of the SAVI learning model assisted by the ask puzzle on students’ critical thinking skills, as evidenced by the results of the regression test showing a significance of 0,00 < 0,05 which means that X has an effect on Y and the value of R square or R2 = 0,799 = 79% (X affects Y by 79%). So it can be concluded that the SAVI learning model assisted by the media ask puzzle has an effect on the critical thinking skills of fourth grade student at SD Isriati Moenadi.
Pemanfaatan Permainan Dakon Bervisi Sets Dalam Menanamkan Karakter Siswa Selama Pembelajaran Jarak Jauh Ela Suryani; Kartika Yuni Purwanti; Fiktina Vifri Ismiriyam
Joong-Ki : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 2: Mei 2022
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The SETS vision dakon game is a form of traditional game combined with a learning process by linking science, environment, technology, and society. With the SETS vision dakon game, it is hoped that teachers will be able to instill character values ​​during distance learning because this game can be done at home. The method used is community development through the following stages: 1) preparation; 2) introduction; 3) implementation; 4) monitoring; and 5) evaluation. The results of this PkM show that the character values ​​that have been embedded in the sixth grade students of SDN Susukan are 1) honest as much as 90.9% in the very good category, 2) intelligent as much as 63.6% in the good category, 3) fair as much as 77, 2% in good category, 4) cooperation as much as 86.3% in very good category, 5) firm as much as 68.1% in good category, 6) imagination as much as 59% with good enough category, 7) ambitious as much as 100% with very good category, 8) brave as much as 81.8% with very good category, and 9) attention as much as 86.3% with very good category.
PENGARUH DISCOVERY LEARNING DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC BERBANTUAN POWTOON TERHADAP MOTIVASI DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS Kartika Yuni Purwanti; Ela Suryani
JANACITTA Vol. 1 No. 1 (2018)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (273.09 KB) | DOI: 10.35473/jnctt.v1i1.17

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model discovery learning berbantu powtoon terhadap motivasi dan kemampuan berpikir kritis siswa. Jenis penelitian adalah eksperimen semu dengan rancangan pretest-posttest control group design. Data dikumpulkan dengan menggunakan tes uraian dan lembar skala sikap motivasi siswa. Data dianalisis dengan analisis deskriptif, uji gain score, uji t dan analisis regresi linear ganda. Hasil penelitian menunjukkan: (1) terdapat perbedaan  kemampuan berpikir kritis antara siswa yang belajar menggunakan model discovery learning berbantu powtoon dengan yang tidak, (2) tidak ada perbedaan kemampuan berpikir kritis siswa antara siswa yang belajar menggunakan model discovery learning berbantu powtoon dengan yang tidak (thitung (-2,028) < ttabel (-1,686)), (3) Peningkatan motivasi kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol (91,95 > 91,7), dan (4) Hasil uji regresi menunjukkan powtoon mempengaruhi motivasi siswa {motivasi: 0,793 (sangat kuat), kemampuan berpikir kritis 0,537 (sedang)}. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa model discovery learning berbantu powtoon mempengaruhi motivasi siswa.
Pembelajaran Matematika Model Tutor Sebaya Dengan Strategi Heuristik Vee Lisa Virdinarti Putra; Kartika Yuni Purwanti; Ika Silfiana Arifatul Khoiriyah
JANACITTA Vol. 1 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.24 KB) | DOI: 10.35473/jnctt.v1i2.80

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan pembelajaran matematika model Tutor Sebaya dengan strategi Heuristik Vee untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, dengan tahapan: (1) mendeskripsikan karakteristik perangkat pembelajaran, (2) menguji kevalidan perangkat, (3) menguji kepraktisan perangkat, (4) menguji kefektifan perangkat. Penelitian pengembangan ini menggunakan modifikasi model Plomp. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan adalah Silabus, RPP, LKPD, Buku Bahan Ajar dan Tes Kemampuan Pemecahan Masalah. Hasil pengembangan perangkat pembelajaran sebagai berikut: (1) perangkat pembelajaran yang dikembangkan valid, (2) ketuntasan belajar secara klasikal terpenuhi; kemampuan pemecahan masalah siswa yang menggunakan model tutor sebaya dengan strategi Heuristik Vee lebih baik dari kelas ekspositori, (3) adanya pengaruh positif antara keaktifan dan kepercayaan diri siswa terhadap kemampuan pemecahan masalah, (4) siswa memiliki respon positif terhadap pembelajaran dengan menggunakan perangkat pembelajaran yang dikembangkan. Secara lebih rinci dihasilkan rekapitulasi hasil validasi perangkat pembelajaran diperoleh rata-rata untuk silabus, RPP, Buku Bahan Ajar, LKPD dan TKPM berturut-turut adalah 3,50; 3,50; 3,36; 3,40 dan 3,48. Ketuntasan belajar secara klasikal terpenuhi; kemampuan pemecahan masalah siswa kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol; (3) ada pengaruh signifikan aktivitas siswa terhadap kemampuan pemecahan masalah dan (4) siswa memiliki respon positif terhadap pembelajaran dengan menggunakan perangkat pembelajaran yang dikembangkan
Keefektifan CIRC Melalui Video Animasi Terhadap Kemampuan Membaca Pemahaman Dengan Motivasi Sebagai Variabel Moderating Kartika Yuni Purwanti; Lisa Virdinarti Putra
JANACITTA Vol. 2 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (484.577 KB) | DOI: 10.35473/jnctt.v2i2.293

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalis keefektifan Model CIRC melalui Video Animasi terhadap Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa dengan Motivasi sebagai Variabel Moderating Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan rancangan eksperimen factorial design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Terdapat perbedaan motivasi siswa, kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal ini dibuktikan dengan rata-rata motivasi belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (87,00 > 79,00). (2) Ada perbedaan membaca pemahaman menyimpulkan isi cerita anak antara siswa yang mendapat pembelajaran dengan model CIRC dengan video animasi dengan yang tidak. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil analisis uji dua pihak menggunakan SPSS versi 23 diperoleh data untuk kompetensi membaca pemahaman menyimpulkan isi cerita anak berdasarkan daftar distribusi t diperoleh thitung > t tabel (2,836 > 1,960) dan taraf signifikansinya sebesar 0,005 < 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya ada perbedaan kompetensi membaca pemahaman menyimpulkan isi cerita anak antara kelas eksperimen dan kontrol.  (3) Model CIRC dengan video animasi lebih efektif dalam meningkatkan motivasi dan kemampuan membaca pemahaman siswa. Hal ini dibuktikan dengan uji t yang menunjukkan bahwa taraf signifikansi < 0,05 yaitu 0,00 < 0,05, maka 𝐻𝑎 diterima. (4) Tidak terdapat interaksi antara motivasi dengan hasil belajar dalam kelas eksperimen dan kontrol. Hasil uji F yang menunjukkan bahwa baik model CIRC dengan video animasi dan CIRC saja dengan motivasi secara bersama-sama mempengaruhi hasil belajar. Akan tetapi, hasil uji signifikansi parameter individual (uji t statistik), taraf signifikansi lebih dari 0,05, jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi bukan merupakan variabel moderator. Kata kunci: CIRC, Video Animasi, Membaca Pemahaman, Motivasi
PENGARUH MODEL INKUIRI BERBANTUAN MEDIA KAHOOT TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS IV Asrianti Muryani; Kartika Yuni Purwanti
JANACITTA Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1047.84 KB) | DOI: 10.35473/jnctt.v4i1.910

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Inkuiri berbantuan media kahoot terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Desain penelitian ini adalah Quasi Eksperiment. Sampel diambil secara purposive sampling dan didapatkan kelas IVA sebagai kelas kontrol dan kelas IVB sebagai kelas eksperimen Moenadi. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data Observasi, Tes dan Dokumentasi,Teknik analisi data yang digunkan Uji Normalitas,Uji Homogenitas, Uji-t dan Uji Regresi. Hasil penelitian menunjukkan : 1) Terdapat perbedaan Model pembelajaran Inkuiri berbantuan media kahoot terhadap kemampuan berpikir kritis siswa dengan menggunakan uji-t dengan nilai signifikasi 0,017 < 0,05. 2) Terdapat pengaruh penggunaan model pembelajaran Inkuiri berbantuan media kahhot terhadap kemampuan berpikir kritis siswa, hal ini dibuktikan dengan taraf signifikansi < 0,05 yaitu 0,000 < 0,05.Kata Kunci : Inkuiri berbantuan media kahoot, Berpikir kritis
KEEFEKTIFAN PBL BERBANTUAN FUN THINKERS BOOK TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA 3 SEKOLAH DASAR Dewi Marta Agustina; Kartika Yuni Purwanti
JANACITTA Vol. 5 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2236.286 KB) | DOI: 10.35473/jnctt.v5i1.1597

Abstract

This study aims to reveal the effectiveness of the problem based learning model assisted by the media fun thinkers book on increasing students' creative thinking skills. The design of this research is a Quasi Experiment type of Nonequivalent Control Group Design. The population in this study were students of class III SDN Sidomulyo 4 as many as 2 classes. The samples in this study were class III A and III B SDN Sidomulyo 4. The sampling technique used in this study was taken using a purposive sampling technique which is included in non-probability sampling. The data analysis techniques used were normality test, homogeneity test, independent sample t-test, simple linear regression test and paired sample t-test. The results of this study indicate that: (1) There are differences in learning using a problem based learning model assisted by the media fun thinkers book on students' creative thinking abilities with a significance of 0.001 < 0.05 using the independent sample t-test. (2) There is an effect of using the problem based learning model with the help of the media fun thinkers book on students' creative thinking abilities. This is indicated by a significance result of 0.015 < 0.05 using a simple linear regression test. (3) Improving the results of students' creative thinking skills using a problem based learning model assisted by fun thinkers book media in class III SDN Sidomulyo 4 with a significance of 0.000 < 0.05 by using the paired sample t-test. So, the key is that the problem-based learning model assisted by the fun thinker book is effective in improving the creative thinking skills of grade III students.
The Effect of Game Based Learning Assisted by Fun Card Puzzle on the Conceptual Understanding of Class 5th Elementary School Students Farin Hanifatun Nuha; Kartika Yuni Purwanti
International Journal of Scientific Multidisciplinary Research Vol. 1 No. 5 (2023): June 2023
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55927/ijsmr.v1i5.4754

Abstract

Concept understanding is that students understand the meaning of a concept. So the authors apply an understanding of the concept by using a game-based learning model assisted by fun card puzzles to find out students' understanding of concepts. This study uses a quantitative method and an experimental form, namely Quasi Experimental Design with Pre-test Post-test Design. The population of this study were fifth grade students at Lerep 02 and Lerep 05 Elementary School. The data analysis technique used was the sample t test and simple linear regression test. The results show that there is an influence of the game-based learning model assisted by fun card puzzles with proven tcount = 3.712 while ttable = 2.131, with significance level 0.002. It can be concluded that the game-based learning model assisted by fun card puzzles has an effect on students' conceptual understanding
Pengaruh model pembelajaran problem-based learning (PBL) berbantuan media pop-up book terhadap kemampuan berpikir kritis siswa Devi Kurnia Putri; Kartika Yuni Purwanti
TRIHAYU: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 10 No 1 (2023): Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/trihayu.v10i1.15761

Abstract

This study aimed to determine the effect of the problem-based learning (PBL) learning model assisted by pop up book on students' critical thinking skills. The method used is an experimental design with pre-test and post-test design. The population used in this study was all grade IV students of SD Negeri Gedanganak 03, IVa as a control class and IVb as an experimental class. the data collection techniques used are test techniques and non-test techniques in the form of observation, questionnaires, and documentation. Data analysis techniques use normality tests, homogeneity tests, independent sample t-tests, and regression tests. the results show an influence of the PBL learning model using pop-up book media on students' critical thinking skills as evidenced by tcount = 5.516 > ttable = 3.828 and significant values 0.000 < 0.05. as well as affecting the variable of students' critical thinking ability by 58%, the problem-based learning (PBL) learning model assisted by pop up book media affects the variable of critical thinking ability by 58%. this shows that the problem-based learning (PBL) learning model assisted by Pop Up Book media affects students' critical thinking skills.
KEEFEKTIFAN GAME BASED LEARNING BERBANTUAN APLIKASI SMARTDLE TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SD Kartika Yuni Purwanti; Zulmi Roestika Rini
Jurnal Educhild : Pendidikan dan Sosial Vol 12, No 2 (2023)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru PAUD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/jpsbe.v12i2.7885

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Keefektifan Model Game based Learning Berbantuan Aplikasi Smartdle Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar di Gugus Gedongsongo Kec. Sumowono, Kab. Semarang Jawa Tengah. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Sekolah Dasar di Gugus Gedongsongo Kecamatan Sumowono. Sampel penelitian adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar di gugus Gedong Songo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model game based learning berbantuan aplikasi smartdle mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil uji independent sample t-test menunjukkan terdapat perbedaan nilai rata-rata kelas eskperimen dan kelas kontrol serta menunjukkan taraf signifikansi < 0,05. Hasil uji regresi linear sederhana menunjukkan adanya pengaruh dengan dibuktikan dengan nilai signifikansi 0,019. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan taraf signifikansi 0,00. Model game based learning perlu dikembangkan lagi dengan dipadukan dengan media-media yang mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.