cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,923 Documents
Sistem Kendali Parameter Suhu dan Nutrisi Tanaman Bawang Putih pada Aeroponik menggunakan Metode Artificial Neural Network berbasis Arduino Uno Arasy, Rizki Cahya; Ichsan, Mochammad Hannats Hanafi; Fitriyah, Hurriyatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertanian adalah salah satu mata pencaharian penting karena pertanian memiliki peran untuk memenuhi kebutuhan. Pertanian memiliki berbagai cara tanam, salah satunya adalah Aeroponik yang merupakan metode bercocok tanam menggunakan udara sebagai pengganti media tanah. Umbi-umbian seperti bawang putih merupakan tanaman yang cocok untuk Aeroponik karena kebutuhan yang sederhana. Suhu dan nutrisi merupakan parameter yang berperan penting. Suhu perlu dijaga dari 25 sampai 32 derajat celcius, sedangkan nutrisi perlu dijaga dari 1000 sampai 1200 ppm. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem untuk melakukan pemantauan dan kontrol pada suhu dan nutrisi bawang putih Aeroponik. Sistem juga menggunakan metode Jaringan Syaraf Tiruan untuk melakukan prediksi berapa lama durasi pompa dan kipas. Sistem menggunakan Arduino UNO, TDS Meter dan DS18B20. Model JST diimplementasikan pada sistem dan dilakukan pelatihan dengan 24 dataset untuk suhu dan 24 dataset untuk TDS. Sistem diuji untuk akurasi TDS Meter (Sensor Nutrisi) dengan hasil sebesar 91% dan DS18B20 (Sesnor Suhu) dengan hasil sebesar 94%. Model JST pada sistem mendapatkan nilai MAPE sebesar 0,129 dari perbandingan dengan kondisi aktual.
Perancangan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Pesan Makanan dari Meja menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Mie Gacoan Kota Madiun) Budidarwanto, Anargya Hassya; Kharisma, Agi Putra; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada saat ini konsumen memiliki penilaian yang lebih kritis terhadap berbagai aspek di restoran salah satunya dalam antrian dan kemudahan memilih tempat duduk. Bagi banyak konsumen, menunggu antrian untuk dilayani merupakan pengalaman yang negatif. Salah satu contoh kasus antrian panjang yang terjadi adalah pada restoran Mie Gacoan Kota Madiun. Kasus ini dibuktikan dengan data survei yang dilakukan kepada 86 responden. Pada hasil survei, didapat data bahwa 100% responden pernah mengalami antrian yang panjang. Maka dari itu, dilakukan perancangan pengalaman pengguna aplikasi pemesanan makanan dari meja untuk dapat mempermudah pelanggan memilih meja terlebih dahulu sebelum memesan makanan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah design thinking karena metode ini cocok untuk melakukan pemecahan masalah yang belum terdefinisi secara jelas. Untuk pengujian aplikasi, dilaksanakan pengujian usability kepada 14 responden dan menghasilkan nilai aspek efektivitas success rate sebesar 100%, aspek efisiensi dengan menggunakan perhitungan Time Based Efficiency sebesar 0,148 goals/detik dan hasil kepuasan sebesar 76,4 berada pada peringkat Good, Grade B dan kategori Acceptable. Selanjutnya dilakukan pengujian pengalaman pengguna menggunakan metode UEQ (User Experience Questionnaire) dan menghasilkan nilai sebesar 1,77 dari aspek daya tarik, nilai 1,75 dari aspek kejelasan, 1,82 dari aspek efisiensi, 1,79 dari aspek ketepatan, 1,73 dari aspek stimulasi dan nilai 1,21 dari aspek kebaruan. Seluruh hasil pengujian tersebut menjadi landasan untuk melakukan perbaikan antarmuka sesuai dengan umpan balik yang diberikan responden.
Eksplorasi Respon Mahasiswa terhadap Hasil Pengolahan Turnitin dan Aksi yang dilakukan untuk Menurunkan Hasil Turnitin Hudaya, Aidan Zahran; Perdanakusuma, Andi Reza; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mekanisme penyebaran ilmu pengetahuan telah mengalami pergeseran paradigma. Publikasi penelitian menjadi komponen penting dari promosi akademik, hibah penelitian, ide-ide inovatif dan akhirnya pembangunan ekonomi dan negara. Sama seperti di tempat lain, publikasi penelitian rawan terjadi kejahatan yang dalam kasus ini contohnya adalah plagiasi. Plagiasi adalah tindakan meniru atau menjiplak karya orang lain tanpa memberikan sitasi ke karya sebelumnya. Alasan seseorang melakukan tindakan plagiasi adalah untuk mengakui karya orang lain. Selain itu, seseorang bisa melakukan plagiasi karena malas. Untuk menghindari kejahatan plagiasi, beberapa aplikasi dibuat untuk menangkap kegiatan plagiasi. Mahasiswa Universitas Brawijaya diwajibkan menggunakan Turnitin sebagai syarat dalam pengerjaan skripsi dengan persyaratan tidak boleh hasil melebihi 25%. Sayangnya, Turnitin tidak dapat selalu mengidentifikasi insiden plagiarisme dengan akurat. Dikarenakan Turnitin menjadi syarat skripsi mahasiswa, dan feedback Turnitin digunakan sebagai dasar mengambil keputusan apakah sebuah skripsi diterima atau tidak. Maka dengan itu Turnitin termasuk dalam keseluruhan Sistem Informasi Filkom itu sendiri. Meneliti bagaimana sistem informasi berguna, berjalan, berdampak, diresponse oleh dan pada mahasiswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi respon mahasiswa terhadap hasil pengolahan Turnitin dan aksi yang dilakukan untuk menurunkan hasil Turnitin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan pengambilan data dengan metode wawancara semi-terstruktur. Kemudian data dianalisis menggunakan metode tematik yang bertujuan untuk mengedintifikasi dan membuat pola yang ada dalam data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki banyak respon baik dalam perasaan maupun tindakan berdasarkan hasil Turnitin yang mereka terima. Mahasiswa juga menggunakan metode penulisan ulang seperti parafrase, penambahan/pengurangan kalimat, menambah referensi, sebagai cara untuk menurunkan persentase hasil Turnitin yang mereka terima.
Analisis Kepuasan Pengguna LMS Online Bootcamp dengan Metode End User Computing Satisfaction (EUCS) dan Importance Performance Analysis (IPA) (Studi Kasus: Online Bootcamp XYZ) Octavia, Sarah Uli; Wijoyo, Satrio Hadi; Syawli, Almira
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Didirikan tahun 2020 di tengah masa pandemi yang melambungnya tingkat pengangguran, XYZ merupakan startup yang berinisiasi untuk mengupayakan setiap orang dalam membantu mendapatkan pekerjaan. Platform pembelajaran dan persiapan karir digital yang telah terdaftar dan diawasi oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo) ini menyediakan program bootcamp dan penyaluran kerja bagi alumni program. Sebagai komitmen untuk memberikan pengalaman pembelajaran terbaik, XYZ menyediakan Learning Management System (LMS) sendiri. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas Content, Accuracy, Format, Timelines, dan Ease of Use pada LMS XYZ. Penelitian kuantitatif dengan penyebaran kuesioner ini diolah dengan analisis deskriptif dan Importance Performance Analysis (IPA) untuk menilai kinerja dari aplikasi LMS XYZ berdasarkan kepentingan dari setiap variabel. Karakteristik populasi adalah pengguna LMS XYZ itu sendiri yang difokuskan pada student aktif dengan teknik pengambilan sampel menggunakan random sampling berjumlah 110 responden. Hasil penelitian diperoleh bahwa hampir seluruh kualitas kinerja layanan termasuk kategori sangat tinggi. Berdasarkan analisis tingkat kesesuaian, kepuasan pengguna pada setiap variabel antara lain, Content 96,24%, Accuracy 96,67%, Format 97,16%, Timeliness 95,55%, dan Ease of Use 95,99%. Rekomendasi untuk pengembangan aspek layanan diberikan berdasarkan analisis kuadran faktor kepentingan dan kinerjanya.
Pengembangan Aplikasi Pengumpulan Laporan Pasien berbasis Android (Studi Kasus Program Pendidikan Dokter Spesialis Neurologi Universitas Brawijaya) Aristiani, Cantika Shinta; Kharisma, Agi Putra; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan Dokter terdiri dari beberapa tahap, yang terdapat dokter umum, dokter spesialis dan dokter sub-spesialis (spesialis konsultan). Untuk dapat menjadi dokter spesialis, maka dokter harus mengikuti Program Pendidikan Dokter Spesialis (PPDS) agar dapat mempunyai kualifikasi sesuai dengan kompetensi di bidangnya. Fakultas Kedokteran Universitas Brawijaya Malang adalah salah satu fakultas yang membuka program untuk melanjutkan studi sebagai dokter spesialis. Penyelenggaraan PPDS di FKUB sendiri dilaksanakan di rumah sakit pendidikan yaitu Rumah Sakit Saiful Anwar. Peserta PPDS atau dokter residen diwajibkan untuk melakukan visite untuk melakukan pengecekan kondisi pasien, yang kondisi pasien dan tindakannya wajib dilaporkan pada Dokter Penanggung Jawab Pelayanan (DPJP) agar dapat dipantau. Proses pengumpulan laporan ini masih menggunakan aplikasi WhatsApp, yang menyebabkan kurang terorganisirnya data. Untuk membantu mengatasi masalah tersebut, dikembangkan aplikasi pengumpulan laporan pasien berbasis Android. Aplikasi ini dikembangkan dengan metode SDLC Prototype serta arsitektur MVVM, framework Flutter, dan Firebase untuk penyimpanan data. Pengujian aplikasi ini mencakup pengujian black box yang mendapat hasil 100% serta usability testing. Pada usability testing, didapatkan hasil 100% untuk uji efektivitas dan 90% untuk DPJP serta 85% untuk residen pada pengujian SUS.
Perancangan User Experience Aplikasi Pencatatan Persediaan Barang berbasis Mobile menggunakan Metode Human Centered Design (Studi Kasus: PT Zenji Elevator Nusantara) Arifin, Muhammad Zainul; Sianturi, Riswan Septriayadi; Kharisma, Agi Putra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Zenji Elevator Nusantara merupakan perusahaan pengadaan unit dan suku cadang elevator dan eskalator. PT Zenji Elevator Nusantara menghadapi kendala efektivitas dalam pencatatan persediaan barang. Saat ini kegiatan pencatatan persediaan barang dilakukan menggunakan pena dan kertas. Staf harus mencatat aktivitas keluar dan masuknya barang ke gudang menggunakan kertas secara manual dan dibukukan ke dalam Microsoft Excel pada setiap akhir pekannya. Metode ini tidak efektif karena menemui beberapa kendala sehingga menyebabkan pencatatan persediaan barang kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang pengalaman pengguna aplikasi pencatatan persediaan barang. Aplikasi mobile berpotensi untuk memecahkan masalah dalam pencatatan persediaan barang karena lebih fleksibel untuk mencatat persediaan di lapangan. Untuk merancang aplikasi yang memenuhi kebutuhan pengguna digunakan metode Human-Centered Design (HCD), hal ini melibatkan pengguna dalam proses perancangan. Fase pengujian melibatkan pengujian kegunaan dan kuesioner System Usability Scale (SUS) yang menilai pengalaman pengguna. Pengujian kegunaan dilakukan pada 6 orang. Evaluasi uji kegunaan terhadap keefektifannya 100%, efisiensinya 0,414 gol/detik, kepuasannya 91,25, dan termasuk dalam kategori nilai A+ dan acceptable. Pengujian pengalaman pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dilakukan pada 6 orang. Hasil pengujian user experience aspek kemenarikan 2,17, aspek kejelasan 2,70, aspek efisiensi 2,58, aspek ketepatan 2,08, aspek stimulasi 2,42, dan aspek kebaruan 2,00.
Implementasi Design Thinking untuk Evaluasi dan Perbaikan Pengalaman Pengguna Situs Web SMAN 1 Baureno Firdaus, Ahmad Nurril; Aknuranda, Ismiarta
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SMAN 1 Baureno merupakan sekolah menengah atas yang terletak di Kabupaten Bojonegoro. SMAN 1 Baureno memiliki situs web yang dipergunakan untuk sarana informasi kegiatan sekolah. Namun, pengguna merasa kesulitan dikarenakan terdapat beberapa fitur dalam situs web yang tidak berfungsi sesuai dengan konten yang ada, fitur/tools yang terdapat pada situs web sulit dipahami oleh pengguna secara umum. Melalui permasalahan tersebut penulis menawarkan proses evaluasi untuk menggali lebih dalam permasalahan dengan menggunakan kuesioner User experience questionnaire (UEQ) dan menggunakan metode design thinking sebagai dasar untuk melakukan proses perbaikan desain situs web. Hasil pengujian pengalaman pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) pada situs web smanbaureno.id menunjukkan hasil dari skala Attractiveness (daya tarik) rata 0.70, Perspicuity (Kejelasan) Attractiveness (daya tarik) rata 0.77, efficiency (Efisiensi) 0.59,Dependability (Ketepatan) 0.87, Stimulation (Stimulasi) 0.47,dan Novelty (Kebaruan) 0.35 dengan hasil keseluruhan mendapatkan predikat Below Average. Hasil pengujian desain solusi menggunakan metode usability testing dan kuesioner system usability scale (SUS) mendapatkan persentase pengujian aspek efektivitas sebesar 97%, hasil pengujian aspek efisiensi mendapatkan persentase sebesar 95,47% dan hasil dari pengujian aspek kepuasan pengguna dengan menggunakan kuesioner SUS didapatkan nilai sebesar 69 dengan predikat Good.
Sistem Peringatan Dini untuk Meminimalisasi Kecelakaan Kendaraan Roda Dua menggunakan Protokol CAN Bus berbasis Arduino Wibawa, Adytia Candra; Primananda, Rakhmadhany; Budi, Agung Setia
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan kendaraan bermotor meningkat pesat karena efisiensi, praktis, dan ekonomis. Namun, pertumbuhan ini juga membawa dampak negatif seperti peningkatan kecelakaan. Solusi yang diusulkan adalah sistem peringatan dini menggunakan protokol CAN bus. Keuntungan protokol ini adalah interkoneksi sederhana, biaya rendah, kecepatan dan keandalan yang baik. Sistem ini terdiri dari tiga node, dua sebagai pengirim dan satu sebagai penerima. Node pengirim mengukur jarak, kemiringan, dan kecepatan di depan dan belakang kendaraan. Tingkat keberhasilan sistem ini memiliki error pengukuran yang rendah, yaitu jarak 1,03%, kemiringan 2,32%, dan kecepatan 10,38%. Akurasi sistem mencapai 86%. Waktu komputasi delay transmisi sekitar 75 milidetik, dengan rentang waktu node pengirim berkisar 3-75 milidetik dan node penerima 305 milidetik. Waktu komputasi keseluruhan sistem adalah sekitar 802 milidetik. Packet loss pada node 1 berkisar antara 0-1,16% dengan rata-rata 0,54%, sedangkan pada node 2 berkisar antara 0,58-1,55% dengan rata-rata 0,99%. Sistem ini memiliki potensi meningkatkan keselamatan pengendara dengan memberikan peringatan dini. Pengendara dapat mengambil tindakan pencegahan untuk mengurangi risiko kecelakaan dan kerugian.
Pengembangan Role-Playing Game sebagai Media Latihan Keterampilan Tata Bahasa Inggris PW, M. Qodarul Amar; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Metode pembelajaran bahasa Inggris umumnya menggunakan metode yang berfokus pada literasi dan tata bahasa dengan menggunakan bahasa ibu sebagai bahasa perantara dalam pembelajaran. Mempelajari tata bahasa hanya dengan mengandalkan teks cenderung membosankan. Permasalahan ini dapat disiasati dengan menggunakan gim edukasi. Mengemas materi pembelajaran tata bahasa Inggris ke dalam sebuah role-playing game diharapkan dapat menjadi suatu daya tarik dan dapat memotivasi pengguna untuk dapat bermain sekaligus belajar. Metode pengembangan gim yang dapat digunakan untuk mengembangkan gim ini adalah iterative and rapid prototyping. Metode ini memanfaatkan penggunaan paper prototype untuk memangkas waktu dalam pengembangan gim. Tingkat engagement merupakan satuan pengukuran yang dapat dihitung untuk mengetahui tingkat keberhasilan gim yang dikembangkan. Pengukuran tingkat engagement pemain dapat dilakukan dengan menggunakan Game Engagement Questionnaire (GEQ). Di tahapan pengujian dilakukan perhitungan GEQ dengan menggunakan skala Likert sehingga didapatkanlah nilai 574 (60,42 %) dari kemungkinan nilai maksimal yang bisa didapatkan sebesar 950 (100%). Berdasarkan indeks perhitungan skala Likert, nilai 60,42% masuk ke dalam kategori tinggi sehingga role-playing game latihan keterampilan tata bahasa Inggris dapat memberikan tingkat engagement yang tinggi.
Perbaikan Desain Visual Situs Web menggunakan Metode Eye Tracker untuk Mengetahui Fokus Pengguna (Studi Kasus: kemkes.go.id) Muhamad, Andi Naufal Falah; Tolle, Herman; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi sangat mempengaruhi aktivitas sehari-hari di Indonesia, apalagi dengan munculnya Covid-19 di tahun 2020. Masyarakat harus beradaptasi dan mengandalkan platform online untuk aktivitas seperti belajar dan e-commerce. Situs web kemkes.go.id berfungsi sebagai sumber penting informasi Covid-19, yang membutuhkan pengalaman pengguna yang lebih baik. Melalui penelitian dan penerapan Design Thinking, desain ulang antarmuka pengguna situs web dan pengalaman pengguna diusulkan. Pelacakan mata digunakan untuk mengumpulkan data tentang perilaku pengguna, membantu menyempurnakan elemen dan tata letak visual. Situs web yang didesain ulang bertujuan untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik, diukur melalui kegunaan dan kecepatan penyelesaian tugas. Pada akhirnya, tujuannya adalah untuk meningkatkan pengalaman pengguna kemkes.go.id dan menjadikannya platform yang andal untuk informasi dan layanan Kementerian Kesehatan di Indonesia. Berdasarkan hasil pengujian usability yang dilakukan pada situs web lama dan redesain, hasil redesain yang telah dilakukan unggul dalam seluruh aspek pengujian, yakni efektivitas, efisiensi dan kepuasan. Situs web lama menghasilkan nilai efektivitas sebesar 88%, nilai efisiensi sebesar 89.04% dan rata-rata SUS sebesar 49.25. Sedangkan pada hasil redesain menghasilkan nilai efektivitas sebesar 100%, nilai efisiensi sebesar 100% dan rata-rata SUS sebesar 74.78.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 4 (2026): April 2026 Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue