cover
Contact Name
Acep Roni Hamdani
Contact Email
acepronihamdani@unpas.ac.id
Phone
+6287726846888
Journal Mail Official
jurnalilmiahpendas@unpas.ac.id
Editorial Address
Jl. Taman Sari No. 6-8 Bandung
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar
Published by Universitas Pasundan
ISSN : 24772143     EISSN : 25486950     DOI : 10.23969
Core Subject : Education,
Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar is a journal published twice a year, namely in June and December that aims to be a forum for scientific publications to pour ideas and studies complemented with the results of research related to primary school education. To achieve this, basic education journals will selectively disseminate ideas and studies complemented by quality research results related to basic education, develop an education center to the elementary-school that can produce innovative, creative and original work and tested in the field of education and learning elementary School to be disseminated and implemented for improving the quality of primary-to-national education at the national, regional and international levels.
Articles 15,076 Documents
ANALISIS METODE OUTDOOR LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SIWA PADA MATA PELAJARAN KESENIAN KELAS III MI MA’HAD AL-ZAYTUN Anisa Fitriani; Dede Indra Setiabudi; Dewi Utami
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.33972

Abstract

This study aims to analyze the implementation of the Outdoor Learning method in art education for third-grade students at MI Ma’had Al-Zaytun to enhance critical thinking skills. Outdoor Learning integrates the surrounding environment as a contextual learning medium, offering authentic and multisensory experiences. A descriptive qualitative approach was employed, utilizing observation, interviews, and documentation as data collection techniques. The participants consisted of two teachers and six third-grade students selected purposively. The findings reveal that Outdoor Learning effectively improves students’ critical thinking skills through activities such as observation, analysis, reflection, discussion, and creative expression in art projects. Beyond cognitive gains, students also benefited socially and emotionally by developing collaboration, communication, and self-confidence. However, several challenges were identified, including unpredictable weather, limited facilities, and classroom management in outdoor settings. Despite these obstacles, supporting factors such as the school’s natural environment, students’ enthusiasm, and teachers’ active facilitation contributed significantly to the success of the method. Overall, the study concludes that Outdoor Learning is a relevant and effective instructional approach in art education to foster 21st-century competencies, particularly critical thinking. Keywords: Outdoor Learning, Critical Thinking, Art Education, Elementary School
ANALISIS MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK DALAM MENGGUNAKAN MEDIA POWTOON PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN SOSIAL (IPAS) Muhammad Farhanudin; Fajar Setiawan; Deni Adi Putra
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.33996

Abstract

Motivasi belajar merupakan suatu kekuatan, daya pendorong, dan keinginan yang kuat dalam diri peserta didik untuk belajar secara aktif, kreatif, inovatif, efektif, menyenangkan dalam belajar, baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Dalam pembelajaran tentunya dibutuhkan sebuah metode pembelajaran yang menarik agar peserta didik tidak merasakan bosan dalam pembelajaran. Media pembelajaran sangat banyak sekali yang bisa dimaanfatkan oleh guru salah satunya yaitu Powtoon. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis motivasi belajar peserta didik dalam menggunakan media Powtoon pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS). Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan wawancara. Adapun hasil penelitian yang didapatkan bahwa media powtoon bisa memberikan dampak positif untuk motivasi belajar peserta didik ditunjukan dengan motivasi belajar yang tinggi seperti peserta didik memahami materi, mampu menyelesaikan tugasnya, dan menjawab pertanyaan.
PERSEPSI GURU DAN SISWA TERHADAP PENERAPAN GAMIFIKASI KAHOOT DALAM MEMPENGARUHI KETERLIBATAN BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR Rizqi Alif Ifsyaussalam; Syahrial; Alirmansyah
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.34040

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi guru terhadap penggunaan Aplikasi Kahoot dalam mempengaruhi keterlibatan belajar peserta didik di SDN 17/I Rantau Puri. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode deskriptif. Subjek penelitian adalah 1 orang guru kelas V dan 18 peserta didik, sehingga total responden berjumlah 19 orang. Instrumen pengumpulan data berupa kuesioner dengan 25 butir pernyataan yang mencakup tiga indikator, yaitu persepsi kebermanfaatan (perceived usefulness), persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use), dan persepsi kepuasan pengguna (perceived user satisfaction). Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi responden terhadap penggunaan Aplikasi Kahoot berada pada kategori sangat baik dengan rata-rata persentase keseluruhan sebesar 89,14%. Secara rinci, indikator kebermanfaatan memperoleh rata-rata 89,63%, indikator kemudahan penggunaan sebesar 88,33%, dan indikator kepuasan pengguna sebesar 89,46%. Temuan ini menunjukkan bahwa Aplikasi Kahoot dianggap bermanfaat, mudah digunakan, dan memberikan kepuasan dalam mendukung keterlibatan belajar siswa. Implikasi penelitian ini adalah Aplikasi Kahoot dapat dijadikan alternatif media pembelajaran interaktif yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan belajar siswa, membantu guru dalam melaksanakan asesmen, serta mendorong pemanfaatan teknologi digital di sekolah dasar.
ANALISIS KEBUTUHAN ASESMEN PEMBELAJARAN MELALUI PENDEKATAN TEORI BELAJAR PADA KELAS IV SDI. AL-MASHDUQIE Adhiba Anis Safitri; Conny Dian Sumadi; Agung Setyawan
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.34047

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya asesmen pembelajaran yang sesuai dengan teori belajar dan mencakup tiga ranah penilaian, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik untuk mendukung proses pembelajaran yang efektif. Namun, pada praktiknya asesmen yang digunakan sering kali tidak sesuai dengan teori belajar dan belum mampu mencakup ketiga ranah tersebut. Sehingga tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis kebutuhan asesmen melalui pendekatan teori belajar pada kelas IV SDI. Al-Mashduqie. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan instrumen angket berbasis skala Guttman (jawaban ya/tidak) dan wawancara guru. Analisis data dilakukan dengan mengkategorikan hasil angket ke dalam dua kriteria, yaitu tinggi dengan persentase rata-rata ≥50% dan rendah dengan persentase rata-rata <50%, serta memperkuatnya dengan hasil wawancara. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kebutuhan asesmen pembelajaran berbeda-beda pada tiap teori belajar, tetapi yang paling menonjol adalah teori konstruktivisme. Berdasarkan hasil angket menunjukkan bahwa sebesar 59% responden (kategori tinggi) memberikan jawaban “tidak” pada penerapan teori ini sehingga asesmen teori konstruktivisme menjadi kebutuhan. Temuan ini diperkuat oleh hasil wawancara guru yang menjelaskan bahwa asesmen teori kontruktivisme sudah diterapkan, akan tetapi masih terbatas pada materi tertentu dengan praktik yang sederhana. Padahal melalui penerapan asesmen teori konstruktivisme, guru dapat melakukan penilaian secara menyeluruh mencakup kognitif, psikomotorik, dan afektif peserta didik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kelas IV SDI. Al-Mashduqie memiliki kebutuhan yang signifikan untuk mengoptimalkan asesmen berbasis teori konstruktivisme agar mampu mendukung pembelajaran yang lebih bermakna dan sesuai dengan karakteristik peserta didik.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STEAM BERBANTUAN MEDIA VIDEO ANIMASI DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA DI KELAS IV SDN 1 BAJUGAN: penelitian tindakan kelas (PTK) Sinta; Nasriani; Moh.Rudini
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.34080

Abstract

Sinta. 2025. Implementation of the STEAM Learning Model Assisted by Animated Video Media to Improve Science Learning Outcomes of Fourth-Grade Students at SDN 1 Bajugan. Thesis, Elementary School Teacher Education Study Program, Faculty of Teacher Training and Education, Madako University, Tolitoli. Supervisor: Nasriani, S.Pd., M.Pd., Supervisor: Muh Rudini, S.Pd., M.Pd. This study aims to improve the science learning outcomes of fourth-grade students at SDN 1 Bajugan through the implementation of the STEAM learning model assisted by animated video media. This classroom action research was conducted in two cycles, each encompassing planning, action, observation, and reflection. The research subjects were 15 students. Data collection techniques used were observation, achievement tests, interviews, and documentation. The results of the study showed an increase in student learning outcomes, from an average of 64.6% in cycle I with a completion rate of 46.67% to an average of 85% in cycle II with a completion rate of 86.62%. Teacher and student activity also increased, with teacher activity reaching 89.5% and student activity reaching 91.66%. The implementation of the STEAM learning model was able to create a fun, interactive, and collaborative learning environment. These findings indicate that this learning model is effective in improving students' understanding of the material on the State of Matter and its Changes and can be used as an alternative learning strategy in elementary schools
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN AUDITORY, INTELLECTUALLY, AND REPETITION (AIR) BERBANTUAN APLIKASI KAHOOT TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS Yani, Juliandri; Minta Ito Simamora; Khoiruddin Matondang
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.34081

Abstract

This study aims to determine the effect of the Auditory, Intellectually, and Repetition (AIR) learning model assisted by the Kahoot application on students’ mathematical problem-solving ability and examine its effectiveness in the learning process. This experimental study used a pretest–posttest control group design. The population consisted of 55 tenth-grade students of SMKS Al Washliyah Pasar Senen 2 Medan. Probability sampling selected two classes: experimental (30 students) and control (25 students). Research instruments included problem-solving tests and learning effectiveness questionnaires. Results showed that the experimental class achieved a higher posttest mean score (46.33) than the control class (36.59). A t-test indicated a significant difference (Sig. 0.000 < 0.05). Questionnaire results showed a “very good” category with 87.8% and 85.28% for experimental and control classes, respectively. This proves that applying the AIR model assisted by Kahoot effectively improves students’ mathematical problem-solving ability. This study aims to determine the effect of the Auditory, Intellectually, and Repetition (AIR) learning model assisted by the Kahoot application on students’ mathematical problem-solving ability and examine its effectiveness in the learning process. This experimental study used a pretest–posttest control group design. The population consisted of 55 tenth-grade students of SMKS Al Washliyah Pasar Senen 2 Medan. Probability sampling selected two classes: experimental (30 students) and control (25 students). Research instruments included problem-solving tests and learning effectiveness questionnaires. Results showed that the experimental class achieved a higher posttest mean score (46.33) than the control class (36.59). A t-test indicated a significant difference (Sig. 0.000 < 0.05). Questionnaire results showed a “very good” category with 87.8% and 85.28% for experimental and control classes, respectively. This proves that applying the AIR model assisted by Kahoot effectively improves students’ mathematical problem-solving ability.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) TINGKAT PENDIDIKAN DASAR Yesi Febriani; Ratih Purnama Pertiwi; Supangat
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.34084

Abstract

Penelitian ini tujuannya untuk mengembangkan LKPD berbasis pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) pada tingkat sekolah dasar, menguji validitas LKPD, mengevaluasi kelayakan produk dengan tanggapan siswa serta guru terhadap LKPD, serta mengukur efektivitas produk LKPD berbasis CTL pada mata pelajaran IPA, terkhusus fotosintesis, untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menerapkan metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi lima tahap utama: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, serta Evaluasi. Hasil memberitahukan jika LKPD yang dikembangkan mencukupi kriteria validitas, dengan persentase 91,6% dari ahli materi serta 94,9% dari ahli media, keduanya diklasifikasikan sebagai “Sangatlah Valid”. Selain itu, LKPD mendapat tanggapan positif dari murid dalam uji coba ukuran kecil senilai 89,7% serta dalam uji coba ukuran besar senilai 91,7%, serta tanggapan dari guru senilai 91,6%, yang semuanya diklasifikasikan sebagai “Sangatlah Praktis”. Selain itu, analisis hasil pretest serta posttest memakai perhitungan N-Gain menghasilkan skor 0,73, yang masuk pada kategori “Tinggi”, serta persentase 73%, yang diklasifikasikan sebagai “Cukup Efektif”. Dengan demikian, bisa menyimpulkan jika LKPD berbasis CTL yang dikembangkan sudah mencukupi standar validitas, kepraktisan, serta efektivitas, hingganya layak dipakai sebagai bahan ajar dalam tahapan pembelajaran IPA di kelas IV Sekolah Dasar, terkhusus pada materi fotosintesis.
Revolusi Pembelajaran Tata Surya di Sekolah Dasar: Augmented Reality sebagai Media Digital Interaktif Abad 21 Sukma, Mega; Rosynanda Nur Fauziah; Abu Yazid Raisal
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.34085

Abstract

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di tingkat sekolah dasar kerap menemui hambatan karena banyak konsep bersifat abstrak, materi tata surya, yang sulit dipahami apabila hanya disampaikan melalui bacaan atau gambar statis. Hal ini berimplikasi pada rendahnya penguasaan konsep sekaligus menurunnya minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan pemanfaatan Augmented Reality (AR) sebagai media digital interaktif dalam pembelajaran tata surya serta menelaah dampaknya terhadap hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan mixed-method dengan rancangan studi kasus eksploratif. Subjek penelitian adalah satu kelas siswa sekolah dasar yang ditentukan secara purposif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, serta tes hasil belajar berupa pre-test dan post-test. Analisis data kualitatif dilakukan dengan teknik analisis tematik, sedangkan data kuantitatif dianalisis melalui uji normalitas dan paired sample t-test guna mengetahui perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan AR. Temuan penelitian menunjukkan bahwa AR dapat meningkatkan keterlibatan siswa, mempermudah pemahaman konsep tata surya, serta menghadirkan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan. Guru merasakan kemudahan dalam penyampaian materi, sementara siswa memperlihatkan antusiasme tinggi dan pemahaman yang lebih baik setelah pembelajaran dengan AR. Hasil analisis statistik mendukung temuan kualitatif dengan menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara nilai sebelum dan sesudah pembelajaran berbasis AR. AR terbukti efektif digunakan sebagai media pembelajaran IPA di sekolah dasar karena mampu mengatasi keterbatasan metode tradisional sekaligus relevan dengan tuntutan pembelajaran abad ke-21. Kata Kunci: Augmented Reality, pembelajaran sains, tata surya, sekolah dasar, media digital interaktif
ANALISIS SELF-DISCLOSURE GEN Z PADA CLOSE FRIEND INSTAGRAM: STUDI RUANG PRIVAT DI MEDIA SOSIAL Fardianti, Amelia; Tuti Bahfiarti; Indrayanti
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.34086

Abstract

The development of social media has changed the way the younger generation builds social relationships and expresses themselves. One of the most widely used features is close friends on Instagram, which allows users to create semi-public private spaces to share more personal things. This study focuses on the self-disclosure patterns of Generation Z aged 18–25 years through the use of these features, emphasizing the reasons for self-disclosure, audience selectivity strategies, and the consequences caused. The research method uses a qualitative approach with in-depth interview techniques with a number of informants from generation Z aged 18–25 years. The data were analyzed thematically to identify the patterns, meanings, and dynamics of self-openness in a digital context. The results of the study show that the close friend feature is interpreted by Generation Z as a safe space to vent, express emotions, channel humor, and seek social validation without having to worry about being seen by a wide audience. Audience selectivity is the main strategy, where informants only select certain individuals who are considered trustworthy. The conclusion of the study is that close friends function as a private space on social media for Generation Z aged 18–25 years, but the self-openness that occurs is still negotiated between the need to maintain privacy and the urge to build social relationships. Keywords: Self-Disclosure, Gen Z, Close Friend, Instagram, Privacy
PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL BERBASIS VIDEO ANIMASI DALAM MEMOTIVASI PESERTA DIDIK DI SMP NEGERI 5 SURABAYA Irrandy Andhana Nuriza; Muhammad Fahmi; Ali Mas’ud
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.34088

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak penggunaan media digital berbasis video animasi dalam memotivasi peserta didik di SMP Negeri 5 Surabaya. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya motivasi belajar siswa ketika guru menggunakan metode konvensional yang cenderung monoton. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui sejauh mana media video animasi dapat meningkatkan antusiasme, partisipasi, serta pemahaman siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, yang sesuai untuk meneliti fenomena sosial yang tidak dapat diukur hanya dengan angka, melainkan perlu dipahami melalui pengalaman dan interaksi nyata siswa. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan dokumentasi dengan melibatkan siswa, guru, serta pihak manajemen sekolah. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media video animasi secara signifikan meningkatkan motivasi belajar siswa dengan membuat pembelajaran lebih menarik, interaktif, serta membantu pemahaman konsep yang sulit. Meski demikian, ditemukan beberapa kendala seperti keterbatasan sarana teknologi, perbedaan literasi digital, dan perlunya peningkatan kompetensi guru dalam pengelolaan media digital. Penelitian ini merekomendasikan peningkatan fasilitas digital, pelatihan guru secara berkelanjutan, dan dukungan orang tua dalam mendampingi anak agar pemanfaatan media video animasi dapat berjalan lebih optimal.

Page 518 of 1508 | Total Record : 15076


Filter by Year

2016 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 Nomor 02, Juni 2026 Public Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 Nomor 02, Juni 2026 Published Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 02, Juni 2026 Produce Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01, Maret 2026 Release Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 Maret 2026 Produce Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 Maret 2026 Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 Maret 2026 Public Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 Maret 2026 Published Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 Maret 2026 Publish Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 Maret 2026 Press Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 2, Juni 2026 Publish Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 2, Juni 2026 Release Vol. 11 No. 1 (2026): Volume 11 No.1, Maret 2026. Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Build Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Press Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Terbit Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Published Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 In Process Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 In Published Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 In Order Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Terbit Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 In Press Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Published Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 In Process Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Build Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Build Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Progres Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 publish Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Press Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 t Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10 No. 01 Maret 2025 In Process Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10, Nomor 01 Maret 2025 Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10, Nomor 01, Maret 2025 Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10, Nomor 01 Maret 2025 in progress Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10 No. 01 Maret 2025 In Press. Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 3 September 2025 In Order Vol. 10 No. 02` (2025): Volume 10 No. 2 Juni 2024 In Built Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10 Nomor 1, Maret 2025 Vol. 10 No. 4 (2025): Volume 10. No4, Desember 2025. Vol. 10 No. 3 (2025): Volume 10 No3 September, 2025 Vol. 10 No. 2 (2025): Volume10 Nomor 2, Juni 2025 Vol. 10 No. 2 (2025): Volume 10 Nomor2, Juni 2025 Vol. 10 No. 2 (2025): Volume 10 No. 2 Juni 2025 Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09 No. 04 Desember 2024 Press Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09 No. 04 Desember 2024 Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09, Nomor 04, Desember 2024 Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09 No. 04, Desember 2024. Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09 No. 04 December 2024 In Press. Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09, No. 04 Desember 2024 Vol. 9 No. 03 (2024): Volume 09 No. 03 September 2024 Vol. 9 No. 03 (2024): Volume 09, Nomor 03, September 2024 In Progres Vol. 9 No. 01 (2024): Volume 09 No. 01 Maret 2024 Vol. 9 No. 4 (2024): Volume 09 No. 04 Desember 2024 In Press Vol. 9 No. 3 (2024): Volume 09 No. 03 September 2024. Vol. 9 No. 3 (2024): Volume 09, No. 03, September 2024 Vol. 9 No. 3 (2024): Volume 09 No. 03 September 2024 Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No. 2 Juni 2024 Vol. 8 No. 02 (2023): Volume 08 No 02, September 2023 Vol. 8 No. 01 (2023): Volume 08 No. 01 Juni 2023 Vol. 8 No. 01 (2023): Volume 08 No. 01 Maret 2023 Vol. 8 No. 1 (2023): Volume 08, Nomor 01, Juni 2023 Vol. 8 No. 03 (2023): Volume 08 No. 3 September 2023 Vol. 8 No. 03 (2023): Volume 08 No. 3 Desember 2023 Vol. 7 No. 2 (2022): Volume 07, Nomor 02, Desember 2022 Vol. 7 No. 1 (2022): Volume 7 Nomor 1 Juni 2022 Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 6 Nomor 2 Desember 2021 Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 6 Nomor 1 Juni 2021 Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 5 Nomor 2 Desember 2020 Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 5 Nomor 1 Juni 2020 Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 4 Nomor 2 Desember 2019 Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 4 Nomor 1 Juni 2019 Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 3 Nomor 2 Desember 2018 Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 3 Nomor 1 Juni 2018 Vol. 2 No. 2 (2017): Volume 2 Nomor 2 Desember 2017 Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 2 Nomor 1 Juni 2017 Vol. 1 No. 1 (2016): Volume 1 Nomor 1 Desember 2016 More Issue