Articles
Pelatihan dan Pendampingan Peningkatan Keahlihan Modelling Character 3D untuk Siswa dan Guru di SMK ST. FRANSISKUS SEMARANG
Muslih Muslih;
Ajib Susanto;
Ali Muqoddas;
Elkaf Rahmawan Pramudya;
M. Arief Soeleman
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 3 (2021): September 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/ja.v4i3.190
Perkembangan saat ini teknologi informasi dan komunikasi (TIK) berjalan sangat begitu cepat yang diiringi dengan perkembangan bidang lainnya seperti teknologi telekomunikasi, termasuk juga pada jaringan komputer dan aplikasi 3D, seperti saat ini yang sedang ada wabah virus Corona (Covid-19) informasi dengan 3D sangatlah membantu. Kurikulum di SMK dengan DUDI (dunia usaha dan industri) diselaraskan agar lulusan SMK dapat siap pakai dengan lapangan pekerjaan yang tersedia. Tujuan pelatihan dan pendampingan agar Guru dan siswa dapat meningkatkan keahlian modelling character 3D di lingkungan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) ST. Fransikus Semarang. Implementasi kegiatan dengan melakukan pelatihan dan pendampingan melalui virtual secara bertahap dengan memberikan contoh dana penugasan modelling character 3D sehingga hasil karya multimedia lebih interaktif dan menarik.
Pendampingan Implementasi Sistem Perpustakaan Digital “Kebon Arum” untuk Desa Kebonan Kabupaten Boyolali
Karis Widyatmoko;
Muslih Muslih;
Fikri Budiman;
Edi Sugiarto;
Elkaf Rahmawan P;
M. Arief Soeleman;
Arry Maulana Syarif;
Khafiidz Hastuti;
Ari Yahya A
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 2 (2022): Mei 2022
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/ja.v5i2.529
Perpustakaan yang sudah ada didesa kebonan kurang dimanfaatkan oleh masyarakat dilingkungan desa dan sekitarnya, baik dari kalangan anak pra sekolah, anak sekolah maupun warga yang dewasa. Melalui Pengabdian masyarakat ini berupa pembuatan dan pendampingan kepada Masyarakat dilingkungan desa Kebonan dilakukan dengan menganalisis permasalahan dan pembuatan sistem Informasi Perpustakaan Desa dan pendampingan Implementasi sistem. Pelaksanaan kegiatan IbM Ipteks in dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu tahapan yang pertama adalah persiapan yang meliputi persiapan ijin kepada mitra, waktu pelaksanaan, tempat dan materi pengabdian, tahapan yang kedua pelaksanaan yang terdiri atas pembuatan website perpustakaan digital, penerapan dan konsultasi serta pada tahapan akhir meliputi penyusunan dan pembuatan laporan serta monitoring dan evaluasi kegiatan.
Implementasi Algoritma K-Neares Neighbor dalam Pengenalan Aksara Jawa Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar
Elkaf Rahmawan Pramudya;
Gilang Raharjito;
Ajib Susanto;
Muslih Muslih
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 2 (2020): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36499/jinrpl.v2i2.3543
Teknologi saat ini berkembang semakin pesat sehingga memudahkan dunia pendidikan dalam melakukan proses belajar mengajar seperti kondisi saat ini yang sedang terkendala oleh wabah Covid-19 secara global sehingga siswa dan guru melakukan proses belajar mengajar di rumah. Berbagai aplikasi platform menawarkan proses pembelajaran online baik lewat learning management system (LMS), media sosial maupun jejaring sosial, akan tetapi beberapa materi perlu dilakukan pendekatan dan media khusus salah satu adalah materi pengenalan aksara Jawa bagi anak-anak Sekolah Dasar (SD) membutuhkan sarana latihan dan penjelasan yang menyenangkan. Penelitian ini mengusulkan aplikasi pembelajaran aksara Jawa dengan menggunakan Algoritma K-NN untuk belajar mengenal aksara Jawa dan mendeteksi kecocokan dalam penulisan aksara Jawa yang dikemas dalam aplikasi Android yang menarik dan menyenangkan. Hasil pengujian K-NN berdasarkan nilai k yang paling akurat adalah k = 5 dengan hasil berhasil 54,9% dan hasil gagal 45,1% dan diperoleh pengujian kebenaran siswa dalam mengenal aksara Jawa adalah 86%.
Design of a Telegram Chatbot to Control Internet Connection on Computer Laboratory
Wildanil Ghozi;
Elkaf Rahmawan P.;
Oki Setiono
Jurnal Mantik Vol. 6 No. 3 (2022): November: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35335/mantik.v6i3.3156
Colleges with majors in computer science have a large number of computer labs to support practicum. Each laboratory room has several practicum classes per day. Moreover, each practicum requires different software and internet connection. Software can be prepared at pre-lecture. But the internet needs to be configured every class starts. A staff is stationed in each room to serve the needs of the practicum. However the staff does not have access rights to the router to configure the internet. To maintain network security, routers can only be managed by the network administrator. This requires staff to ask the network administrator to turn the internet on or off and to increase bandwidth limit. This interaction takes time so that the performance of the laboratory is poor. To solve this problem, we designed an internet controller bot as a bridging system between laboratory staff and routers. This chatbot provides limited router features needed by staff. So that the router's vital features cannot be accessed by staff. This system has been successfully developed so that staff can fulfill requests from lecturers to turn on/off the internet, check bandwidth consumption and increase bandwidth limit quickly.
Pelatihan SDM Sekolah KKM MA Mranggen dalam Pembuatan Konten Media Sosial untuk Branding Institusi sebagai Media Promosi PPDB
Muslih Muslih;
Abi Seno Prabowo;
Elkaf Rahmawan Pramudya;
Arief Soeleman;
Sarwadi Sarwadi
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 3 (2022): September 2022
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/ja.v5i3.679
Teknologi Informasi untuk mengelola lembaga pendidikan berupa layanan jasa kepada masyarakat sebagai perwujudan pada bentuk pembelajaran kepada pengguna atau stakeholder mempunyai beberapa tahapan diantaranya melakukan perekrutan calon peserta didik agar mendaftar ke lembaga tersebut. Lembaga pendidikan harus memiliki kemampuan melakukan scaning lingkungan eksternal, kompetitor lembaga lain, memperhitungkan kompetensi internal, sehingga dapat menciptakan strategi yang mumpuni untuk memenangkan persaingan tanpa meninggalkan esensi dari pendidikan itu sendiri. Kelompok Kerja Madrasah Aliyah (KKM MA-1) Kabupaten Demak merupakan forum Madrasah Aliyah yang berkedudukan di kecamatan Mrangen diharapkan dapat mengakomodasi kegiatan-kegiatan dari Anggota di seluruh Madrasah Aliyah yang ada di kecamatan Mrangen supaya lebih maju kedepan dalam ilmu dan agama dan lebih khusus promosi ke masyarakat untuk menggaet peserta didik yang semakin turun dimasa pandemi COVID-19 ini. Outcome yang dihasilkan diantaranya Pemanfaatan media sosial untuk meraih pasar kompetisi peserta didik baru yang dimiliki selama ini hanya faceebook dengan pengelolaan yang terbatas terlihat dari unggahan yang ditampilkan. Berdasarkan hasil observasi, sekolah mengalami keterbatasan dalam pengelolaan media sosial karena keterbatasan dengan kemampuan layout dan desain, maka dibutuhkan pendampingan terhapap lembaga KKM MA tersebut dalam layout desain untuk konten-konten media sosial dalam mempromosikan sekolah, khususnya untuk penerimaan peserta didik baru.
Pengembangan Konsep Game Edukasi Tentang Pengenalan Makanan Tradisional Indonesia kepada Anak-Anak Usia Dini
Noor Hasyim;
Abi Senoprabowo;
Elkaf Rahmawan Pramudya
Prosiding Seminar Sains Nasional dan Teknologi Vol 12, No 1 (2022): VOL 12, NO 1 (2022): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36499/psnst.v12i1.6891
Minat anak terhadap makanan tradisional Indonesia saat ini mulai berkurang. Hal tersebut karena terpengaruhnya anak-anak terhadap budaya luar yang tersaji diberbagai media serta memudarnya kecintaan terhadap makanan tradisional Indonesia. Maka dibutuhkan suatu media pengenalan tentang makanan tradisional Indonesia melalui media game Tujuan dari penelitian ini adalah pembuatan konsep aplikasi game edukasi untuk memperkenalkan kembali makanan tradisional nusantara kepada anak usia dini. Perancangan game edukasi makanan tradisional nusantara memerlukan sebuah konsep yang baik agar tujuan game edukasi ini dapat tercapai dengan baik. Penelitian ini merupakan bagian dari metode perancangan MDLC yaitu tahap konsep dan perancangan. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan studi literatur, wawancara, dan observasi. Hasil dari penelitian ini berupa konsep dasar aplikasi game edukasi makanan tradisional nusantara yang disajikan dalam bentuk flowchart aplikasi dan storyboard aplikasi. Dengan konsep yang dibuat dengan detail, maka aplikasi ini nantinya dapat mudah dipahami dan digunakan oleh masyakat khususnya anak usia dini.
Rancang Bangun Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru untuk Sekolah Berbasis Web
Elkaf Rahmawan Pramudya;
Edi Faisal
CITRAKARA Vol 4, No 2 (2022): JULI 2022
Publisher : CITRAKARA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) merupakan problem yang dihadapi sekolah setiap tahun terutama sekolah swasta yang menjadikan aset siswa sebagai sumber operasional sekolah. Untuk menangkap peluang siswa pendaftar ini diperlukan suatu sistem yang cepat dan responsif. Aplikasi penerimaan siswa online merupakan jawaban dimana dapat dengan cepat memproses tahapan PPDB. Penelitian ini dibuat untuk merancang proses tersebut dengan menggunakan metode prototyping dan dimodelkan dengan Usecase UML. Hasil akhir penelitian ini berupa perancangan sebagai blueprint aplikasi PPDB
IMPLEMENTASI ALGORITMA BOYER MOORE UNTUK ANALISIS SENTIMEN KOMENTAR DI AKUN INSTAGRAM INSTANSI PEMERINTAH
Muslih Muslih;
Akhmad Rizaldy;
Ajib Susanto;
Ibnu Utomo Wahyu Mulyono;
Elkaf Rahmawan Pramudya
PROSIDING SEMINAR NASIONAL LPPM UMP Vol 2 (2020): PROSIDING SEMINAR NASIONAL LPPM UMP 2020
Publisher : Lembaga Publikasi Ilmiah dan Penerbitan (LPIP)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (746.435 KB)
Instansi Pemerintah sebagai tempat pelayanan masyarakat dan pembuat kebijakan memerlukan umpan balik dari masyarakat sebagai sumber data dan informasi sebagai upaya dalam meningkatkan kinerja dan pelayanan. Umpan balik dari masyarakat dapat bersifat positif, netral maupun bersifat negatif. Masyarakat menyampaikan keluhan atau komplain terhadap layanan yang sudah diberikan atau memberikan masukan terkait program kerja atau hanya ingin mengetahui berbagai informasi terkini. Opini-opini yang terkumpul dalam media sosial dapat digali sehingga menghasilkan suatu kumpulan sentiment terhadap kebijakan-kebijakan maupun informasi yang disampaikan instansi pemerintah. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis sentimen berdasarkan komentar masyarakat terhadap akun instagram pemerintahan dengan mengklasifikasikan secara otomatis menggunakan algoritma text matching boyer moore. Hasil penelitian telah berhasil membangun aplikasi untuk menganalisis komentar masyarakat di akun instagram instansi pemerintah yang dapat membantu pemilih akun menganalisis respon masyarakat terhadap suatu postingan berupa respon positive, negative atau netral. Metode yang diusulkan memiliki performa baik dengan akurasi mencapai 79 persen.
KOMBINASI ALGORITMA ROT13 DAN VIGENERE CIPHER PADA ALAMAT DIRECTORY FILE UNTUK KEAMANAN DOKUMEN
Elkaf Rahmawan Pramudya;
Mega Bintang Hatmi;
Ajib Susanto;
Ibnu Utomo Wahyu Mulyono;
Muslih Muslih
PROSIDING SEMINAR NASIONAL LPPM UMP Vol 2 (2020): PROSIDING SEMINAR NASIONAL LPPM UMP 2020
Publisher : Lembaga Publikasi Ilmiah dan Penerbitan (LPIP)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (583.367 KB)
Perusahaan/instansi saat ini sudah mulai mengubah sistem pengelolaan dokumen menggunakan Document Management System (DMS) untuk mempertahankan dan meningkatkan produktivitas. Keamanan dokumen merupakan isu populer saat ini terhadap kehilangan dan bahkan pengambilan tanpa persetujuan pemiliknya. Salah satu yang digunakan untuk mengamankan dokumen adalah dengan membuat enkripsi sehingga untuk mengakses dokumen maupun lokasi harus menggunakan dekripsi agar dokumen dapat dibaca atau dibuka. Pada penelitian ini telah digunakan kombinasi algoritma kriptografi klasik ROT 13 dan Vigenere Cipher untuk enkripsi autentifikasi user dan dokumen yang diunggah ke sistem, sehingga keamanan data dapat terjaga. Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa kombinasi algoritma ROT 13 dan Vigenere Cipher mampu mengenkripsi jenis laporan dan nama file serta hasil dari enkripsi dapat dijadikan format file directori dengan ditambahkan index dokumen pada akhir nama file.
WATERMARKING MEDICAL IMAGE MENGGUNAKAN DISCRETE WAVELET TRANSFORM BERBASIS KOMPRESI RUN LENGTH ENCODE
Abdussalam;
Elkaf Rahmawan Pramudya
Seminar Nasional Teknologi dan Multidisiplin Ilmu (SEMNASTEKMU) Vol 2 No 1 (2022): SEMNASTEKMU
Publisher : Universitas Sains dan Teknologi Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.51903/semnastekmu.v2i1.146
Teknologi internet yang terus berkembang menimbulkan banyak dampak terhadap media digital yang berupateks, citra, audio dan video. Salah satu dampaknya adalah kemudahan dalam pertukaran, pendistribusian danpenggandaan data digital, di sisi lain kemudahan ini juga menimbulkan permasalahan ketika data digital ituterlindungi oleh hak cipta atau data digital itu bersifat rahasia. Watermarking menjadi salah satu solusi untukmasalah perlindungan hak cipta data digital. Penelitian tentang watermarking telah banyak dilakukan sebelumnyasalah satunya adalah DWT. Dari beberapa Penelitian yang telah dilakukan ditemukan adanya kelemahan padaproses penyisipan pesan yaitu waktu untuk proses penyisipan citra watermark yang relative lama apalagi untukcitra dengan size yang besar.Adanya permasalahan mengenai waktu penyisipan pesan yang relatif lama maka perluuntuk melanjutkan penelitian mengenai watermarking untuk mencoba menerapkan proses kompresi pada citra aslisebelum dilakukan proses penyisipan citra watermark. Citra asli yang akan disisipi citra watermark akandikompres menggunakan algoritma Run Length Encoding. Hasil dari kompresi RLE menunjukkan size file imagemenjadi besar dikarenakan dataset citra yang digunakan memiliki nilai intensitas yang beragam. Hasil dariwatermarking y