Claim Missing Document
Check
Articles

Pelatihan Pengintegrasian Google Suite for Education untuk Learning Management System bagi Guru SMP Harja Santana Purba; Delsika Pramata Sari; Nuruddin Wiranda; Hermanto Hermanto; Wahid Irhamna; Muhammad Fahmi Ridhani; Ahmad Sajjad Akhyari; R Ati Sukmawati
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 6, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v6i1.10183

Abstract

Tujuan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah melakukan pelatihan pengintegrasian GSE-LMS bagi guru SMP Kabupaten Banjar. Metode pelaksanaan PkM ini terdiri dari persiapan, pelaksanaan kegiatan dan pendampingan, serta evaluasi kegiatan. tim PkM mempersiapkan modul praktikum GSE-LMS untuk dibagikan kepada peserta saat kegiatan Pelatihan. Kegiatan PkM ini dilaksanakan selama 2 kali pertemuan secara tatap muka pada bulan Juni 2023. Pelaksanaan kegiatan PkM ini di laboratorium komputer SMPN 2 Kertak Hanyar, Kabupaten Banjar. Peserta yang hadir sebanyak 20 guru SMPN 2 Kertak Hanyar. Instrumen evaluasi kegiatan yang digunakan untuk pengumpulan data berupa angket yang diisi oleh peserta melalui Google Form. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa peserta sangat setuju bahwa kegiatan PkM sangat bermanfaat dan sesuai dengan kebutuhan mitra di lapangan untuk mendukung inovasi pembelajaran berbantuan teknologi. Selain itu, peserta begitu bersemangat mengikuti kegiatan pelatihan dan meminta kegiatan pelatihan TIK dilakukan secara kontinu ke depan untuk peningkatan kompetensi guru mengimplementasikan TIK dalam pembelajaran. Temuan yang menarik bahwa sebanyak 56,5% peserta menganggap penggunaan fitur-fitur pada Google Classroom sebagai LMS mudah dipahami dan mudah digunakan dibandingkan dengan aplikasi Google lainnya yang telah diberikan saat pelatihan. Selanjutnya, sebagai bahan masukan bagi tim PkM bahwa perlu ada pelatihan lanjutan terkait aplikasi Google lainnya yang dianggap sulit bagi guru-guru sebagai peserta. This Community Service (CS) activity aimed to conduct GSE-LMS integration training for Banjar Regency Middle School teachers. The CS implementation method consists of preparation, implementation of activities, mentoring, and evaluation of activities. The CS team prepared the GSE-LMS practicum module to be distributed to participants during training activities. This CS activity was carried out during two face-to-face meetings in June 2023. This CS activity was carried out in the computer laboratory of SMPN 2 Kertak Hanyar, Banjar Regency. Participants who attended were 20 teachers at SMPN 2 Kertak Hanyar. The activity evaluation instrument used for data collection was a questionnaire filled out by participants via Google Forms. The evaluation results showed that participants strongly agree that CS activities were very useful and by the needs of partners in the field to support technology-assisted learning innovation. Apart from that, participants were very enthusiastic about participating in training activities and asked that ICT training activities be carried out continuously to increase teacher competence in implementing ICT in learning. An interesting finding was that 56.5% of participants considered using the features in Google Classroom as an LMS easy to understand and use compared to other Google applications provided during training. Furthermore, as input for the CS team, there needs to be further training regarding other Google applications, which are considered difficult for the teachers as participants.
Perancangan Pendeteksi Wajah dengan Metode Haar Cascade dan Local Binary Pattern Berbasis OpenCV M. Andry Gunawan; Harja Santana Purba; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Nuruddin Wiranda; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.12332

Abstract

Pada era perkembangan ilmu dan teknologi saat ini penggunaan teknologi biometrik menjadi salah satu solusi teknologi yang tepat untuk digunakan sebagai sistem keamanan identitas dikarenakan dapat mengenali identitas seseorang secara tepat, cepat, akurat, dan konsisten. Salah satu sistem biometrik yaitu adalah Pengenalan wajah. Pertama, deteksi wajah merupakan bagian pertama dan terpenting dari berbagai jenis proses pemrosesan fitur wajah, seperti pengenalan wajah, pelacakan pose kepala, dan verifikasi wajah, dan masih banyak lagi. Kombinasi antara Haar Cascade dan LBPH memungkinkan untuk mendeteksi dan mengenali wajah dengan akurasi yang tinggi. Pertama, Haar Cascade digunakan untuk mendeteksi wajah dalam gambar atau video. Kemudian, setelah wajah berhasil dideteksi, LBPH digunakan untuk mengekstrak fitur wajah dan merepresentasikannya sebagai histogram. Akhirnya, histogram fitur ini dibandingkan dengan histogram fitur dari wajah yang telah diidentifikasi sebelumnya untuk mengenali identitas seseorang. Secara keseluruhan, pengenalan wajah menggunakan algoritma Haar Cascade dan LBPH dapat digunakan dalam berbagai aplikasi seperti keamanan, pengawasan, dan mengenali wajah pada media sosial. Namun, perlu diingat bahwa teknologi ini memiliki kekurangan seperti sensitivitas terhadap cahaya, jarak, posisi wajah, dan ekspresi wajah, yang dapat mempengaruhi akurasi pengenalan wajah. Pengujian mendeteksi wajah berdasarkan posisi sudut wajah mendapatkan hasil sudut maksimal yang bisa dideteksi yaitu 22,5o kekiri/kenan dengan persentase 85%, dan sistem pengenalan menggunakan Local Binary Pattern Histogram diuji dangan 10 posisi wajah yang diambil secara acak dengan 2 waktu yang berbeda menunjukkan bahwa sistem mampu mengenali wajah dengan tingkat akurasi menghasilkan rata-rata persentase keberhasilan 69%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI SISTEM EKSKRESI MANUSIA MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI Mardiana Mardiana; R. Ati Sukmawati; Kaspul Kaspul; Harja Santana Purba; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i2.8400

Abstract

Abstrak. Pada sekolah menengah pertama kelas VIII terdapat mata pelajaran IPA dengan berbagai istilah yang cukup sulit untuk dipahami bagi peserta didik, termasuk materi Sistem Ekskresi Manusia. Kesulitan pada materi sistem ekskresi manusia terletak pada struktur dan proses sistem ekskresi. Media pembelajaran yang menarik dapat membantu dalam mengatasi kesulitan tersebut, sehingga tujuan pembelajaran dapat terpenuhi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi Sistem Ekskresi Manusia dengan menggunakan metode demonstrasi  dan mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang diukur dari kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development dan model pengembangan ADDIE. Penelitian media pembelajaran ini menggunakan subjek sebanyak 16 orang peserta didik, 1 orang guru mata pelajaran SMP Negeri 14 Banjarbaru, dua orang ahli materi dan dua orang ahli media. Hasil pengembangan menggunakan teknologi pemrograman HTML, CSS, Javascript, Scratch, JSON, Firebase, Adobe Photoshop, KineMaster Premiere Pro, dan Netlify. Hasil uji kelayakan menunjukkan media pembelajaran telah valid dengan kategori sangat tinggi, respon peserta didik dan respon guru termasuk respon positif menunjukkan media praktis. Media juga efektif yang ditunjukkan dengan rata-rata N-Gain pada kategori sedang dan tercapai ketuntasan klasikal. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan tersebut menunjukkan media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPA di SMP Sederajat. Kata kunci: Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Web,  Sistem  Ekskresi Manusia, Metode Demonstrasi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI PADA MATERI CSS DASAR Muhammad Agi Sahriza Daan Nur; Harja Santana Purba; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Nuruddin Wiranda; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i2.10700

Abstract

Pada pembelajaran yang menuliskan kode seperti CSS, seringkali terjadi pemisahan sumber belajar yang menyulitkan proses pembelajaran. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web yang menyatukan sumber-sumber belajar tersebut dalam satu media. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web dengan pendekatan gamifikasi pada materi dasar CSS. Pendekatan pembelajaran dengan gamifikasi dapat membuat proses belajar menjadi menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang dibatasi yaitu analisis, perancangan, pengembangan, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket validasi media dan validasi materi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistic deskriptif. Penelitian ini menghasilkan media berbasis web yang dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, JavaScript, Firebase, Ace Editor, dan Cropper JS. Elemen gamifikasi yang digunakan dalam penelitian ini mencakup exp, level, leaderboard, challenge, dan badges. Penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran termasuk valid, dengan nilai validitas materi dalam kategori sangat valid dan nilai validitas media dalam kategori sangat valid. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web dengan pendekatan gamifikasi pada materi CSS dasar dinyatakan dapat digunakan untuk uji coba.
RANCANG BANGUN APLIKASI KUIS DENGAN FITUR EMBEDDING KUIS UNTUK MEMBANTU PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB yogie prayoga; R. Ati Sukmawati; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Harja Santana Purba; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.12209

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi  embedding kuis untuk membantu pengembangan media pembelajaran berbasis web dengan fitur embedding kuis yang dapat membantu pengembangan kuis pada media pembelajaran berbasis web, yang dikembangkan menggunakan metode extreme programming. Selanjutnya tujuan penelitian ini adalah menguji fungsionalitas aplikasi menggunakan black-box testing, dalam mengembangkan aplikasi ini digunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan perangkat lunak extreme programming dengan langkah perencanaan(Planning), perancangan(design), pengkodean (coding), dan uji coba (testing), pengembangan aplikasi embeding kuis untuk membantu pengembangan media pembelajaran berbasis web ini menggunakan framework laravel dengan bahasa pemrograman php, hasil dari penelitian ini adalah aplikasi kuis dengan fitur embedding yang dapat membantu mempercepat pembuatan media pembelajaran interaktif sehingga pengembang tidak lagi membuat fitur kuis, aplikasi ini diuji fungsionalitasnya menggunakan metode black-box testing dan didapat hasil 100% yang diinterpretasikan sangat baik.RANCANG BANGUN APLIKASI KUIS DENGAN FITUR EMBEDDING   KUIS UNTUK MEMBANTU PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
Implementasi Algoritma K-means untuk Prediksi Potensi Waktu Kelulusan Mahasiswa Berdasarkan Hasil Akademik Di Jurusan Pendidikan MIPA FKIP ULM Muhammad Ibnu Alkautsar; Harja Santana Purba; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Nuruddin Wiranda; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.12328

Abstract

Manajemen pendidikan tinggi yang kompleks memerlukan inovasi untuk meningkatkan efisiensi waktu kelulusan mahasiswa. Permasalahan yang ada pada Jurusan Pendidikan MIPA FKIP ULM dalam memahami keterlambatan waktu kelulusan mahasiswa adalah belum adanya sistem dan metode yang efisien dalam memecahkan masalah keterlambatan ini. Sehingga dalam penelitian ini metode machine learning dengan algoritma klastering K-Means diusulkan untuk memecahkan masalah keterlambatan. Jenis data yang digunakan dalam penelitian adalah IPK dan SKS mahasiswa angkatan 2016 sampai 2019 dari semester 1 sampai 5. Dalam penggunaannya data tersebut harus di preprocessing terlebih dahulu agar, bisa diinputkan ke dalam algoritma K-Means. Output yang dihasilkan adalah klaster mahasiswa berdasarkan hasil akademik, dengan label klaster Tepat Waktu Cumlaude, Tepat Waktu Sangat Memuaskan, Tidak Tepat Waktu Sangat Memuaskan, dan Tidak Tepat Waktu Memuaskan. Dalam hasil evaluasi algoritmanya, K-means dinyatakan tidak dapat memecahkan permasalahan keterlambatan waktu kelulusan mahasiswa. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan metode Davies-Bouldien Index yang menghasilkan skor sebesar 0,67 (tidak memuaskan). Lalu Adjusted Rand Index sebesar 0,17 (buruk). Namun dengan menggunakan metode Calinski-Harabasz Index, K-means memperoleh skor sebesar 338,28 yang berarti bahwa K-means cocok digunakan untuk klastering data hasil akademik. Hasil penelitian memberikan informasi tentang distibusi jumlah data mahasiswa, tren Indeks Prestasi Kumulatif Mahasiswa, daftar mahasiswa setiap klaster potensi waktu kelulusannya.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI SISTEM RESPIRASI KELAS XI SMA DENGAN METODE TUTORIAL Andi Amrullah; Andi Ichsan Mahardika; Muhammad Hifdzi Adini; Harja Santana Purba; R. Ati Sukmawati
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.10701

Abstract

Bahan ajar berbasis web merupakan sebuah media penunjang atau pembantu dalam proses pembelajaran hal ini karena media dapat dibuat menarik dan interaktif terutama pada konten yang berupa teks dan gambar. Metode tutorial digunakan untuk membantu kelancaran proses belajar siswa sehingga pembelajaran dapat terlaksana dengan baik dan sesuai dengan kecepatan belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran web interaktif pada materi Sistem Respirasi kelas XI SMA dengan pendekatan tutorial, dan menilai tingkat validitasnya. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang telah dibatasi yaitu tanpa tahap implementation. Javascript, HTML, JSON, CSS, Bootstrap dan Firebase adalah beberapa teknologi yang diterapkan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini. Data hasil penelitian diperoleh dari angket berupa lembar validitas, hasil penelitian diperoleh aplikasi pembelajaran interaktif dengan tingkat kevalidan materi sebesar 80% dan kevalidan media sebesar 78% yang masuk kedalam kategori tinggi, Berlandaskan pada data-data yang ada, dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web untuk materi Sistem Respirasi kelas XI SMA, dengan pendekatan tutorial, dinyatakan sah(valid) dan kini siap untuk diuji dalam lingkungan sekolah.
DEVELOPMENT OF WEB-BASED INTERACTIVE LEARNING MEDIA ON THE TOPIC OF LIVING ORGANISM ADAPTATION USING THE TUTORIAL METHOD Sukmawati, R Ati; Khairunnisa, Khairunnisa; Yulinda, Ratna; Adini, Muhammad Hifdzi; Purba, Harja Santana; Ningrum, Nur Syifa
QUANTUM: Jurnal Inovasi Pendidikan Sains Vol 15, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/quantum.v15i1.17489

Abstract

Web-based interactive learning media is a computer-based learning media, which was developed to provide feedback on user activities. The aim of this research is to develop appropriate web-based interactive learning media, on material on the adaptation of living things, using the tutorial method. The type of research used is Research and Development with the ADDIE development model, which has stages of analysis, design, development, implementation and evaluation. The test subjects were sixth grade students at SDN Sungai Miai 11 Banjarmasin. Data collection techniques were carried out using questionnaire techniques and test techniques. The data analysis techniques used are descriptive statistics and n-gain. The result of this research is web-based interactive learning media on the adaptation of living things using the tutorial method, which was developed using HTML, CSS, Bootstrap, Javascript, JSON, Firebase, Canva and Netlify technology. The results of the analysis show that the learning media material content is valid, in the very high category, while the media validity value is in the high category. The results of the practicality test show that the media is declared practical, with student responses on average agreeing. The media is also declared effective, with an n-gain value for medium qualifications and average student learning outcomes above the KKM. Therefore, web-based interactive learning media, on the adaptation of living things, using the tutorial method is declared suitable for use as supporting media in science learning in sixth grade.
The Development of Web-Based Interactive Learning Media on Static Electricity Materials With Tutorial Model Mahardika, Andi Ichsan; Purba, Harja Santana; Permana, Arief
Kasuari: Physics Education Journal (KPEJ) Vol. 5 No. 1 (2022): June 2022
Publisher : Universitas Papua, Jurusan Pendidikan Fisika FKIP Unipa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37891/kpej.v5i1.220

Abstract

In the learning process, the learning media acts as a tool. Along with the development of technology, various learning media in the learning process can be used. This study aims to develop web-based interactive learning media on static electricity class IX with a tutorial model and analyze the feasibility of the media in terms of validity, practicality, and effectiveness. The development of learning media uses research and development methods with ADDIE development procedures. Data collection techniques using validity assessment, questionnaires, and tests. The results showed that: (1) this learning media was built using HTML, CSS, Javascript, JSON, and Firebase technologies. (2) the learning media is declared valid in terms of the assessment of the validity of the material and media, practicality in terms of student and teacher response questionnaires is declared practical, effectiveness in terms of student learning outcomes tests with a classical completeness percentage of 80%. Based on the results of the study, it can be concluded that web-based interactive learning media on static electricity class IX with a tutorial model is appropriate to be used as a learning tool.
Workshop on Strengthening and Implementing STEM-Based Coding with ARTEC Japan-WOW Singapore - PPSTEMI: School Dissemination Syahmani, Syahmani; Mahardika, Andi Ichsan; Winarti, Atiek; Khairunnisa, Yasmine; Prasetyo, Yogo Dwi; Wiranda, Nurruddin; Dewantara, Dewi; Rusmansyah, Rusmansyah; Wati, Mustika; Putra, Aminuddin Prahatama; Purba, Harja Santana; Salam, Abdul; Fajriah, Noor; Saputra, Novan Alkaf Bahraini; Pamuji, Rizky; Khair, Muhammad Sa’duddien; Febriyanti, Emma Rosana; Alfianti, Dewi
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 7, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v7i1.12520

Abstract

Based on initial questionnaire data filled out by Mathematics and Natural Sciences teachers in Barito Kuala (Batola) Regency and Banjarmasin City, it was found that understanding and application of STEM Coding in schools is still low, so it is necessary to hold a STEM Coding community service workshop. This community service project aims to help participants develop critical thinking, creative, collaborative, and STEM literacy (4C) skills. The four stages of the community service method are planning, implementation, observation, and evaluation. A total of 127 teachers participated in the workshops. Speakers from PPSTEMI, Artec Japan, and WOW Singapore presented in the hybrid format event. The material consists of three modules: STEM-based learning, STEM Coding programming with Arduino Basic (Stop and Go), and Intermediate (Controlling a Motorized Car). Activities were evaluated using a response questionnaire, to which 127 people responded. The findings revealed that, on average, 95.47% of participants thought favorably of this STEM Coding exercise.Critical thinking, creativity, collaboration, and STEM literacy are among the skills that workshop attendees can acquire—wrapped up this STEM Coding workshop to help them become more STEM literate. Based on initial questionnaire data filled out by Mathematics and Natural Sciences teachers in Barito Kuala (Batola) Regency and Banjarmasin City, it was found that understanding and application of STEM Coding in schools is still low, so it is necessary to hold a STEM Coding community service workshop. This community service project aims to help participants develop critical thinking, creative, collaborative, and STEM literacy (4C) skills. The four stages of the community service method are planning, implementation, observation, and evaluation. A total of 127 teachers participated in the workshops. Speakers from PPSTEMI, Artec Japan, and WOW Singapore presented in the hybrid format event. The material consists of three modules: STEM-based learning, STEM Coding programming with Arduino Basic (Stop and Go), and Intermediate (Controlling a Motorized Car). Activities were evaluated using a response questionnaire, to which 127 people responded. The findings revealed that, on average, 95.47% of participants thought favorably of this STEM Coding exercise.Critical thinking, creativity, collaboration, and STEM literacy are among the skills that workshop attendees can acquire—wrapped up this STEM Coding workshop to help them become more STEM literate. 
Co-Authors Adini, Muhammad Hifdzi Ahmad Sajjad Akhyari Ahmad Yogi Alizhafya, Nova Nor Aminuddin Prahatama Putra Andi Amrullah Andi Ichsan Mahardika Andi Muhammad Yahya Aprilian, Rizaldi Ardhabilly, Muchammad arief permana Asdini Sari Ati Sukmawati Ati Sukmawati, Ati Atiek Winarti Aziza Nasrina Aziza Nasrina Bekti Utami Delsika Pramata Sari Devy Hidayanti Dewi Alfianti Dewi Dewantara, Dewi Dimas Maulana Muhammad Dimas Maulana Muhammad Elli Kusumawati Elli Kusumawati Emma Rosana Febriyanti Esty Hairina Fahrul Ikhsan Hidayatullah Firman Abdul Jabar Haili Sahwardi Hermanto Hermanto Imron Rosyadi Jajang Kusnendar Kaspul Kaspul Khair, Muhammad Sa'duddien Khairunnisa Khairunnisa Lia Lismayanty Lismayanty, Lia M. Andry Gunawan Mardiana Mardiana Merina Merina Meyla Kurniawati Mitra Pramita Mohd Samsu Sajat Muhammad Agi Sahriza Daan Nur Muhammad Drajad Muhammad Fahmi Ridhani Muhammad Febry Mahfuz Muhammad Ibnu Alkautsar Muhammad Nasruddin Muhammad Rizaldy Ervan Mustika Wati, Mustika Ningrum, Nur Syifa Noor Fajriah, Noor Pamuji, Rizky R Ati Sukmawati R. Ati Sukmawati R. Ati Sukmawati R. Ati Sukmawati R. Ati Sukmawati R. Ati Sukmawati, R. Ati Rahman Nul Hakim Ratna Yulinda Rizaldi Aprilian Rizaldi Aprilian Rizky Pamuji Rusma Noortyani Rusmansyah Rusmansyah, Rusmansyah Saputra, Novan Alkaf Bahraini Sugeng Santoso Sukmawati, R Ati Suryaningsih, Yuni Syahmani Syahmani Syahril Hanla Azis Syahril Hanla Azis Trisena Wulandari Wahid Irhamna Wiranda, Nurruddin Wiranda, Nuruddin Yasmine Khairunnisa Yogi Windiannor Yogie Prayoga Yogo Dwi Prasetyo Yulia Sari Yuni Suryaningsih