Claim Missing Document
Check
Articles

Developing High School Mathematics Teacher Competence Through Computational Thinking Integration Workshop Sari, Delsika Pramata; Pamuji, Rizky; Purba, Harja Santana; Adini, Muhammad Hifdzi; Saputra, Novan Alkaf Bahraini; Sukmawati, R Ati; Wiranda, Nuruddin; Mahardika, Andi Ichsan; Alizhafya, Nova Nor; Ardhabilly, Muchammad
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 7, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v7i2.13561

Abstract

This community service (CS) aimed to develop the competence of high school mathematics teachers through workshops integrating computational thinking in Barito Kuala Regency. The implementation method of this consisted of preparation, activity implementation and mentoring, and evaluation stages. In the preparation stage, a computational thinking workshop module was developed for mathematics material and distributed to participants during the training activities. Community service with a Participatory Action Research (PAR) approach is oriented towards community empowerment so the community can become an actor of change. Community service activities facilitate bridging mathematics teachers to develop CT in this case. This CS activity was conducted over two face-to-face meetings from August to September 2024. This CS activity was implemented in the Global Islamic Boarding School (GIBS) computer laboratory in Barito Kuala Regency. The participants who attended were 54 high school mathematics teachers from the region. The evaluation instrument used for data collection was a questionnaire filled out by participants via Google Forms. After the workshop, The evaluation showed that most teachers understood that CT was related to problem-solving through a systematic, logical, and algorithm-based approach. The high average score indicated that the training provided successfully introduced and effectively explained the CT concept. The involvement and active participation of teachers were very evident in this activity. Furthermore, an interesting finding was that teachers expressed 89.8% agreement that computational thinking needed to be taught to students. This was because CT could help students think critically and logically and build mental resilience, thereby increasing their readiness for the world of work in the future.
Developing Wetland Contextual Interactive Learning Media on Numbers Using Drill and Practice Method Purba, Harja Santana; Sukmawati, Ati; Wiranda, Nuruddin; Suryaningsih, Yuni; Aprilian, Rizaldi
Mathematics Education Journal Vol. 16 No. 1 (2022): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Sriwijaya in collaboration with Indonesian Mathematical Society (IndoMS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Textbooks used in schools today are available in both print and digital versions. The use of the digital version is not much different from the printed version, which is accessed page by page. The more technology develops, the more learning facilities and infrastructure are developed. Currently the availability of interactive technology that allows students and books to interact with each other. Interactive books can be designed to respond to student activities as a teacher responds to students. The purpose of this study was to develop interactive media on number material for class VII students with a drill and practice approach. The content of teaching materials has wetland content, including information on fruits, fish and handicrafts. This interactive media was developed using HTML, CSS, Javascript, Scratch, Mathjax, JSON, and Firebase technologies. The learning approach uses the drill and practice method. This interactive media was tested to organize online learning during the Covid-19 pandemic. Based on the results of the study, it was found that student learning outcomes showed the overall average score was above the KKM of the subjects, namely the average value of learning outcomes was 75.80 from the KKM of 75.00. The results of teacher and student responses showed a positive response to the developed interactive media.DOI : https://doi.org/10.22342/jpm.16.1.14153.45-56
Development of Wetland Contextual Interactive Learning Media with Student Activity Monitoring Harja Santana Purba; Sari, Delsika Pramata; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Syahril Hanla Azis; R. Ati Sukmawati
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 25 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v25i2.37498

Abstract

The purpose of this study was to develop a web-based interactive learning multimedia for statistics material for 8th grade. The material was presented with a contextual approach so that students could connect material concepts with real-life problems to instill an understanding of the material. Nothing that excels in this learning media was monitoring student activities while studying, such as student progress in learning the material, activities that have been and have not been carried out in the learning series, and monitoring of keyboard and mouse activities. Learning media was developed using the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Evaluation). The learning media functionality was tested using the Black Box method. Based on the results of testing all features, it could be concluded that the developed learning media application can function well with very high validity. Where the results of media validation were 90.3% and material validation was 87.5%. Furthermore, the developed interactive learning media is suggested to be able to display monitoring of activities that have been done by students in their respective accounts.
Student Acceptance of E-learning to Improve Learning Independence in the Department of Computer Education Mitra Pramita; R. Ati Sukmawati; Harja Santana Purba; Nuruddin Wiranda; Jajang Kusnendar; Mohd Samsu Sajat
Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE) Vol. 4, No. 1, January 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/ijolae.v4i1.9265

Abstract

E-learning is an educational system that uses information technology in the learning process. One of the platforms that can be used in developing e-learning is Moodle. This research investigates the implementation of e-learning in the learning process in the Computer Education Department. The purpose of this research is to examine the use of E-learning in supporting the learning process. The respondents of this research are 130 active students of the Computer Education Department from the 2016 to 2018 Batches. The method used is a research questionnaire whose data are analyzed using the SPSS Statistics 25 program. This research shows no significant effect of student expectation on e-learning in supporting the learning process. Meanwhile, ease of e-learning, e-learning performance, and social influence for the benefit of e-learning have a significant effect on supporting the learning process and improve learning independence.
Pendekatan Gamifikasi dalam Pengembangan Media Interaktif Bilangan Berpangkat dengan Strategi Pembelajaran REACT Abdul Rasyied; Harja Santana Purba; Delsika Pramata Sari; R Ati Sukmawati; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i2.13274

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah produk media pembelajaran interaktif berbasis web yang berfokus pada konsep bilangan berpangkat dengan strategi REACT melalui pendekatan gamifikasi yang valid. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D), dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang dibatasi yaitu: analysis, design, development, dan evaluation. Metode pengumpulan data menggunakan angket dengan instrumen berupa lembar validasi meteri dan media. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran interaktif berbasis web yang berfokus pada konsep bilangan berpangkat dengan strategi REACT melalui pendekatan gamifikasi. Pengembangnnya menggunakan teknologi HTML, CSS, PHP, Boostrap, Laravel 10, JavaScript, MySQL, MathJax, MathLive, Scratch, Figma, Visual Studio Code, Canva, ApxChart, Lucid Chart, dan Tepian Kuis. Media dikatakan valid dari segi materi maupun media. Validasi materi menunjukkan persentase sebesar 87,5% dengan kriteria sangat tinggi dan hasil kevalidan media didapatkan persentase capaian sebesar 81,25% dengan kriteria sangat tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif berbasis web topik bilangan berpangkat ini dinyatakan valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Aisatsu Kelas X dengan Metode Drill and Practice Putri Yani; Harja Santana Purba; Delsika Pramata Sari; R Ati Sukmawati; Nuruddin Wiranda
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.15146

Abstract

Teknologi diciptakan untuk membantu aktivitas manusia agar lebih efektif dan efisien. Salah satu bidang yang memanfaatkan teknologi adalah bidang pendidikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi Aisatsu kelas X menggunakan metode drill and practice dan menganalisis tingkat validitas media pembelajaran interaktif yang meliputi validitas materi dan validitas media. Jenis penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang dibatasi terdiri dari empat tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan) dan Evaluation (evaluasi). Teknologi yang digunakan untuk pengembangan media pembelajaran interaktif adalah HTML, Bootstrap, CSS, JavaScript, JSON, Microsoft Japanese IME, MicMonster, dan Firebase. Hasil pengembangan ini berupa media pembelajaran yang memuat materi pelajaran terkait aisatsu, latihan, kuis dan evaluasi yang dikemas secara interaktif serta multimedia interaktif yang terdiri dari gambar, audio dan video pembelajaran. Sementara itu media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan dinyatakan valid dengan hasil validitas materi sebesar 99,17% masuk dalam kriteria sangat tinggi dan validitas media sebesar 77,27% termasuk dalam kriteria sangat tinggi. Saran untuk pengembang media pembelajaran interaktif selanjutnya agar dapat membuat media pembelajaran yang dapat berjalan secara responsive diberbagai device, dan melakukan penambahan fitur pada halaman guru untuk dapat menambahkan, mengedit dan menghapus soal kuis dan evaluasi.
USE OF GEOGEBRA IN DEVELOPING WEB-BASED INTERACTIVE LEARNING MEDIA ON GEOMETRIC TRANSFORMATION MATERIAL USING DRILL AND PRACTICE METHOD Irshadi Shalhi; R Ati Sukmawati; Yuni Suryaningsih; Harja Santana Purba; Mitra Pramita
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i2.13318

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, kini telah banyak tenaga pendidik yang memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran. Pada penelitian ini bertujuan agar peneliti menghasilkan suatu pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi transformasi geometri menggunakan metode drill and practice untuk siswa kelas xi. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah Research & Development dengan model pengembangan ADDIE yang melibatkan tahap-tahap lima langkah/fase pengembangan meliputi: Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery dan Evaluations. Teknologi yang digunakan dalam pengembangan yaitu HTML, CSS, JavaScript, Mathjax, Geogebra, dan Firebase. Subjek uji coba media pembelajaran sebanyak 33 orang siswa MAN 3 Banjarmasin. Data hasil penelitian diperoleh dari angket dan hasil belajar siswa. Dari hasil kelayakan media pembelajaran berdasarkan : (1) validitas konten media pembelajaran dan validitas medianya diperoleh persentase capaian dengan kriteria sangat tinggi, (2) hasil tingkat kepraktisan media pembelajaran dari respon siswa dan guru menunjukkan kriteria praktis, dan (3) hasil dari efektifitas suatu media pembelajaran yang didapat dari hasil ketuntasan klasikal belajar siswa diperoleh persentase sebesar 84,85% mencapai ketuntasan. Jadi media pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan telah mencakup 3 kriteria kelayakan, yaitu kepraktisan, kevalidan dan keefektifan. Maka dapat dikatakan media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Penggunaan Mapbox dalam Pengembangan Sistem Informasi Geografis (SIG) pada Pemetaan Wisata Kota Banjarmasin Mulidani Mulidani; Harja Santana Purba; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.17124

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) berbasis web untuk memetakan lokasi wisata di Kota Banjarmasin, yang dirancang guna mempermudah akses informasi pariwisata serta mendukung promosi wisata daerah. Data awal diperoleh dari Dinas Kebudayaan, Kepemudaan, Olahraga, dan Pariwisata Kota Banjarmasin, kemudian diverifikasi dan dilengkapi melalui survei lapangan. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Extreme Programming dengan teknologi seperti HTML, CSS, Bootstrap, JavaScript, PHP, Laravel, Mapbox, OpenWeatherMap, MySQL dan Pannelum. Fitur utama mencakup peta interaktif, informasi cuaca, sistem ulasan dan rating, card wisata, halaman statistik wisata, pengelolaan data, dan tampilan responsif. Pengujian perangkat lunak dilakukan dalam tiga tahap: pengujian fungsionalitas dengan metode blackbox testing menunjukkan persentase kelayakan 100%, pengujian konten peta digital dengan kelayakan 100%, dan pengujian kemudahan penggunaan dengan kelayakan 83%. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini telah memenuhi kriteria sangat baik dalam aspek fungsionalitas, keakuratan konten, dan kemudahan penggunaan. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan pariwisata di Kota Banjarmasin dan menjadi referensi untuk pengembangan aplikasi serupa di masa depan.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Materi Perkalian Dan Pembagian Bilangan Desimal Kelas IV Dengan Metode Drill And Practice Resti Nur Amallia; Harja Santana Purba; Nuruddin Wiranda; Andi Ichsan Mahardika; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i2.13325

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web kelas IV SD pada materi perkalian dan pembagian bilangan desimal karena penyajian materi kurang menarik bagi siswa. Metode pengembangan media menggunakan model ADDIE yang dibatasi. Hasil pengembangan berupa media interaktif berbasis web, dengan pertimbangan dan uji validasi oleh ahli materi dan ahli media sehingga memenuhi standar validitas, kemudahan dan efektivitas media. Hasil uji validitas menunjukkan validitas materi mencapai 87% dengan kriteria sangat tinggi, sedangkan validitas media mencapai 74% atau tinggi sehingga dapat dinyatakan valid. Berdasarkan hasil tersebut maka solusi terbaiknya adalah dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web yang menunjang proses pembelajaran perkalian dan pembagian bilangan desimal untuk siswa kelas IV dengan menggunakan metode drill and practice.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Sistem Organisasi Kehidupan untuk Siswa SMP Kelas VII dengan Metode Game Based Learning Nur Ikramina; R. Ati Sukmawati; Harja Santana Purba; Nuruddin Wiranda; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.14643

Abstract

Penelitian ini dilakukan karena masih banyak guru yang membutuhkan alat bantu dalam mengajar. Salah satu alat bantu dalam kegiatan pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran sangat berpengaruh besar dalam kegiatan belajar dan mengajar. Pada peneleitian ini media pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif berbasis web yang dapat merespon aktivitas peserta didik dalam mempelajari sistem organisasi kehidupan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengetahui kevalidan aplikasi interaktif berbasis web pada materi sistem organisasi kehidupan bagi siswa di tingkat kelas VII SMP dengan metode game based learning. Dalam studi ini, digunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang telah dibatasi yaitu tahap analyze, design, development dan evaluation. Teknologi yang digunakan yaitu Construct 2, Adobe Ilustrator, Javascript, JSON, HTML, CSS, Bootstrap dan Firebase. Informasi yang muncul dalam penelitian ini diperoleh melalui lembar validitas. Temuan penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran memenuhi kriteria validitas yang sangat tinggi, ketika validitas materi dinilai, mencapai 93%, sementara validitas media mencapai 81%. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sistem organisasi kehidupan untuk siswa SMP kelas VII dengan metode game based learning yang telah dikembangkan dikatakan valid karena memenuhi keriteria kevalidan.
Co-Authors Abdul Rasyied Adini, Muhammad Hifdzi Ahmad Sajjad Akhyari Ahmad Yogi Alfika Nurfadia Alizhafya, Nova Nor Aminuddin Prahatama Putra Andi Amrullah Andi Ichsan Mahardika Andi Muhammad Yahya Aprilian, Rizaldi Ardhabilly, Muchammad arief permana Asdini Sari Ati Sukmawati Ati Sukmawati, Ati Atiek Winarti Aziza Nasrina Aziza Nasrina Bekti Utami Delsika Pramata Sari Devy Hidayanti Dewi Alfianti Dewi Dewantara, Dewi Dimas Maulana Muhammad Dimas Maulana Muhammad Elli Kusumawati Elli Kusumawati Emma Rosana Febriyanti Esty Hairina Fahrul Ikhsan Hidayatullah Firman Abdul Jabar Futra S Hutasoit Haili Sahwardi Hermanto Hermanto Iif Alifah Imron Rosyadi Irshadi Shalhi Jajang Kusnendar Kaspul Kaspul Khair, Muhammad Sa'duddien Khairunnisa Khairunnisa Lia Lismayanty Lismayanty, Lia M. Andry Gunawan Mardiana Mardiana Maysarah Maysarah Merina Merina Meyla Kurniawati Mitra Pramita Mohd Samsu Sajat Muhammad Agi Sahriza Daan Nur Muhammad Drajad Muhammad Fahmi Ridhani Muhammad Febry Mahfuz Muhammad Fikri Muhammad Hifdzi Adini Muhammad Ibnu Alkautsar Muhammad Nasruddin Muhammad Rizaldy Ervan Mulidani Mulidani Mustika Wati, Mustika Noor Fajriah, Noor Nur Ikramina Nur Syifa Ningrum Pamuji, Rizky putri yani R Ati Sukmawati R. Ati Sukmawati R. Ati Sukmawati R. Ati Sukmawati R. Ati Sukmawati R. Ati Sukmawati, R. Ati Rahman Nul Hakim Ratna Yulinda Resti Nur Amallia Rika Aulia Safitri Rizaldi Aprilian Rizaldi Aprilian Rizky Pamuji Rohani Rohani Rusma Noortyani Rusmansyah Rusmansyah, Rusmansyah Saputra, Novan Alkaf Bahraini Sugeng Santoso Sukmawati, R Ati Suryaningsih, Yuni Syahmani Syahmani Syahril Hanla Azis Syahril Hanla Azis Trisena Wulandari Wahid Irhamna Wiranda, Nurruddin Wiranda, Nuruddin Yasmine Khairunnisa Yogi Windiannor Yogie Prayoga Yogo Dwi Prasetyo Yulia Sari Yuni Suryaningsih