Claim Missing Document
Check
Articles

PROGRAM KEMITRAAN MASYARAKAT STIMULUS JAJANAN SEHAT PADA TK/PAUD KOSAYU MALANG Triwijayati, Anna; Melany, Melany; Broto, Felik Sad Windu Wisnu; Wilujeng, Lilis Lestari; Nugroho, Didit Prasetyo; Prasetya, Bintang Pramudya Putra
International Journal of Community Service Learning Vol 4, No 2 (2020): May 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (688.898 KB) | DOI: 10.23887/ijcsl.v4i2.20923

Abstract

Konsumen anak mulai aktif membeli jajanan ketika memasuki usia sekolah sehingga bagi Taman Kanak-kanak, penting untuk menanamkan pembelajaran tentang jajanan sehat sebagai bekal ketika masuk sekolah dasar. Permasalahannya adalah sekolah belum memiliki materi jajanan sehat dalam materi ajar dan program edukasi jajanan sehat yang menarik bagi anak. Mitra program adalah sekolah Taman Kanak-kanak Yayasan Kolese St. Yusuf (Kosayu) Malang. Tujuan dari program pengabdian kepada masyarakat ini adalah memberikan pelatihan tentang jajanan, kantin dan lingkungan sekolah yang sehat, konten dan metode pengajaran dalam jajanan sehat, serta alat bantu pengajaran jajanan sekolah yang interaktif dan menarik bagi siswa yakni dengan food model. Hasil pelatihan yang diperoleh adalah bahwa sekolah dan para guru telah memahami pentingnya pembelajaran jajanan sehat dalam kurikulum, mampu membuat materi, metode dan model contoh belajar interaktif untuk siswa. Tindak lanjut dari pembelajaran ini adalah bahwa materi tentang jajanan sehat diadopsi dalam konten belajar/kurikulum sekolah.Kata-kata kunci: Jajanan sehat, Taman Kanak-Kanak, Media belajar interaktif, konsumen anak, sekolah Child consumers start actively buying snacks when entering school age so for kindergartens it is important to instill learning about healthy snacks as provisions when entering elementary school. The problem is that schools do not have healthy snacks in teaching materials and healthy snacks education programs that are attractive to children. The program partners are the Kindergarten College Foundation St. Yusuf (Kosayu) Malang. The purpose of this community service program is to provide training on snacks, canteens and a healthy school environment, content and teaching methods in healthy snacks, as well as interactive and interesting teaching tools for school snacks for students using food model. The training results obtained are that schools and teachers have understood the importance of learning healthy snacks in the curriculum, able to create interactive learning materials, methods and models for students. The follow up of this lesson is that material about healthy snacks is adopted in the learning content / school curriculum. Keywords: Healthy snacks, kindergarten, interactive learning media, child consumers, school
Pelatihan Videografi Balai Latihan Kerja Al Ittihad dengan Model Project Based Learning Soetam Rizky Wicaksono; Didit Prasetyo Nugroho
Journal of Community Development Vol. 1 No. 2 (2021): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (429.959 KB) | DOI: 10.47134/comdev.v1i2.23

Abstract

The pandemic outbreak has had an impact on the field of employment in general, so the Al Ittihad BLK (Balai Latihan Kerja or Work Training Centre) is trying to improve the digital skills of the learning participants to be more competitive during and after the pandemic. BLK, whose participants are the majority of alumni from the Al Ittihad Islamic boarding school, is expected to get additional ability to increase competitiveness in the world of work. The Ma Chung University community service team, which had discussed in a brainstorming session with the BLK managers, then agreed to provide videography training with the PBL (Project Based Learning) model with the assumption that the model was better able to increase the enthusiasm for learning and optimize the creative potential of the participants. The training, which was carried out offline for a limited time in the Poncokusumo area, Malang Regency, was proven to be able to improve the skills of the participants in learning and more visible learning outcomes based on the video project made by the participants. So it can be concluded that the implementation of the PBL model in this training process can be more effective in the limited training period.
PEMBUATAN MODUL DAN PELATIHAN PERMAINAN TRADISIONAL BAGI GURU KB DAN TKK SANTO YUSUP 3 MALANG Felik Sad Windu Wisnu Broto; Sahala Manalu; Santi Widyaningrum; Didit Prasetyo Nugroho
Asawika : Media Sosialisasi Abdimas Widya Karya Vol 7 No 1 (2022): Jurnal Asawika vol 7-1
Publisher : LPPM Unika Widya Karya Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37832/asawika.v7i1.83

Abstract

Usia Dini, baik itu usia Kelompok Bermain (KB) maupun usia Taman Kanak Kanak (TKK) adalah usia emas untuk perkembangan sosialisasi anak. Anak-anak memerlukan lingkungan yang baik untuk mendukung perkembangan sosialnya. Akan tetapi, sungguh ironis, di masa pandemi Covid 19 ini anak-anak justru tidak memiliki lingkungan yang baik untuk perkembangan sosialnya. Anak-anak terkungkung dan terbatasi geraknya karena situasi pandemi Covid 19. Akibatnya saat ini banyak sekali anak-anak yang memiliki permasalahan perihal kemampuan bersosialisasi. Sesuai dengan hasil penelitian Broto (2015) dan Ambaryani (2014), metode permainan tradisional mampu menstimulus dan mentriger kemampuan bersosialisasi anak, maka sangat urgen jika permainan tradisional kembali lagi dihidupkan dalam proses belajar mengajar di KB dan TKK. Atas dasar inilah program pengabdian ini diadakan. Ada empat metode yang dilakukan dalam pelaksanaan program ini, yaitu (1) Focus Group Discussion (FGD) mengenai permainan tradisional, (2) Workshop pembuatan modul permainan tradisional untuk KB dan TKK, (3) Pelatihan permainan tradisional dan (4) Evaluasi. Keempat kegiatan ini dapat berjalan dengan baik dan lancar. Luaran dari kegiatan ini diantaranya adalah video kegiatan, berita media massa online, hak cipta buku modul permainan tradisional untuk KB dan TKK dan draf jurnal ilmiah untuk pengabdian. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pertama program ini sangat menjawab permasalahan sosial saat ini dimana sejak masa pandemi Covid 19 kemampuan bersosialisasi anak sangat menurun, kedua sekolah mengapresiasi secara positif program ini dan berharap ada tindaklanjut pendampingan saat implementasi. Kata-kata kunci: KB-TKK Santo Yusup 3 Malang, Kemampuan sosialisasi anak, Modul permainan tradisional, Pelatihan permainan tradisional. Abstract Early age, both the age of the Play Groups (KB) and the age of the Kindergartener (TKK) is the golden age for the development of children's social skills. Children need a good environment to support their social development. Ironically, during the Covid-19 Pandemic children lose this good environment for their social development. Children are confined and their movements are restricted due to the Pandemic. As a result, there are currently many children who have problems in their ability to socialize. In accordance with the results of Broto's (2015) and Ambaryani’s (2014) researches, traditional game methods should be able to stimulate and trigger children’s social skills, so it is very urgent to revive traditional games in the teaching and learning processes in KB and TKK. On this basis, the current community service was conducted. There were four methods carried out in this program, namely (1) Focus Group Discussion (FGD) regarding traditional games; (2) Workshop on making traditional game modules for KB and TKK; (3) Traditional Game Training; and (4) Evaluation. These four activities ran well and smoothly. The outputs of this activity include videos of the activities, online mass media news, copyright of traditional game module books for KB and TKK, and a community service journal article draft. The results of the evaluation indicate that firstly, this program was able to answer today’s social problems where following the Covid-19 Pandemic children’s social skills have greatly declined, and secondly, the school involved appreciated this program and expected a follow-up to the mentoring during the activity. Key words: KB-TKK Santo Yusup 3 Malang, children’s social skills, traditional game modules, traditional game workshop.
Penciptaan Video Seni “Panji Romance” Didit Prasetyo Nugroho
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 1 No 01 (2019): Volume 01, Nomor 01, Maret 2019
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/cd.v1i01.198

Abstract

The story of Panji is an oral literature that tells the story of the love story of Raden Panji Asmarabangun, a crown prince of the Kingdom of Jenggala, with Dewi Sekartaji, a princess of the Kingdom of Panjalu. The romantic journey of the two characters did not go smoothly, but there were many adventures and disguises so that the story of Panji spread with various versions in the form of fairy tales and other folk tales. Panji's story is displayed in the form of literary and performing arts. This story also appears in various versions. The differences in the version are generally caused by the personal creativity of the adapters, the flexibility of the story in the form of oral traditions, and the adaptation of stories to myths and legends in each area of ​​its distribution. Of the various types of stories performed by various regions, Malang is one of the regions that has a distinctive artistry, Malang puppet mask. Puppet mask is a performance of the type of drama that emphasizes the aspects of dance as its main presentation and mastermind as the organizer of the story. Each dancer wears a mask that differs according to the character he plays. Malang wayang topeng art has become an art that has been inherent in the Malang community since long ago and has become part of the identity of the Malang community. In this study, the author describes how the process of designing art videos is based on Malang puppet mask stories under the title "Panji Romance".
Perancangan Video Dokumenter Kuliner Legendaris di Kota Malang Stefanus Wijaya; Didit Prasetyo Nugroho
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 1 No 02 (2019): Volume 01, Nomor 02, Oktober 2019
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/cd.v1i02.252

Abstract

Malang City is a famous tourist city because of its nature tourism and also its culinary tour. There’s plenty of culinary spots in Malang City that has been around since 50 years ago and has become legendary. Even so, the lack of conservation efforts and knowledges will make these culinary spots to become forgotten. thus, there are appropriate alternative media that can be used to introduce these legendary culinary spots. One of them is documentary video. Qualitative method is used for this design, qualitative data is gathered through observation, interviews and documentation. This design’s output is a documentary video entitled “Legenda Kuliner Malang: Ragam Rasa Ragam Budaya” with 8 minutes 44 seconds duration, and a teaser with 32 seconds duration. The concept of this video is to show the connection between culinary and culture. Also some secondary output such as x-banner, cover and CD label, hat, totebag, sticker, t-shirt, and postcard.
Perancangan Artbook Storytelling Astrologi Tiongkok untuk Anak-Anak Meindanu Dimas Prasetyo; Aditya Nirwana; Didit Prasetyo Nugroho
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 2 No 01 (2020): Volume 02, Nomor 01, Maret 2020
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/cd.v2i01.295

Abstract

At present, specifically millennial generation, both children and teenagers in Indonesia are more familiar with the popularity of western-style astrology than Chinese astrology. Chinese astrology is assumed with ancient and boring things. That is because the way how to present eastern astrological merely informative content, such as history books, eastern astrological knowledge, etc. without containing of visual storytelling content. For this reason, there is an alternative media solution to solve these problems, named "Designing Chinese Astrological Storytelling Artbooks for Children". The method used is non-metric (qualitative). Qualitative data obtained from literature studies, observations, and interviews. The outputs are two-dimensional illustrations of the Twelve Chinese Astrology's Artbook.
PERANCANGAN VIDEO FEATURE PERJALANAN BIJI KOPI SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENGOLAHAN KOPI Septian Evan Prasetya; Sultan Arif Rahmadianto; Didit Prasetyo Nugroho
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 1 No. 1 (2020): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakKopi adalah salah satu hal yang menjadi daya tarik Indonesia dimata negara lain. Cita rasa yang unik dan beragam membuat kopiIndonesia bisa sukses mendunia. Tidak hanya itu, budaya danbisnis kopi di Indonesia sendiri mengalami peningkatan yangcukup signifikan. Namun ada efek negatif dari munculnyafenomena ini. Tidak bisa dipungkiri bahwa seni dan kualitas kopidi Indonesia mulai menurun karena adanya persaingan bisnisyang sangat tinggi. Hal ini membuat para pengusaha lebihmengutamakan kuantitas dibandingkan kualitas untuk bertahan.Selain itu, banyak orang yang memulai usaha kopi tanpa dasarpemahaman yang benar mengenai kopi. Tujuan dari perancanganini adalah membuat video feature yang menceritakan prosespengolahan dari kopi mulai dari tahap penanaman hinggapenyajian. Metode pengumpulan data yang digunakan dalamperancangan ini adalah metode kualitatif deskriptif. Kemudiandalam perancangan akan digunakan metode perancangan video.Dari perancangan ini diharapkan masyarakat bisa lebihmemahami tentang proses pengolahan kopi serta memaknai kopisebagai suatu minuman yang memiliki kualitas dan seni yangtinggi Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah videofeature berdurasi 05:08 menit, lima buah video teaser dengandurasi kurang lebih 15-30 detik, serta satu set buku foto essaiPerjalanan Biji Kopi.Kata kunci: Kopi, Video, FeatureAbstractIndonesian coffee is very popular in other countries. Theuniqueness and the diversity of its taste make Indonesian coffeesuch a worldwide success. Not only that, but the coffee cultureand coffee business in Indonesia also experienced a significantincrease as well. However, there are some negative effects thatemerged from this phenomenon. In fact, the quality of coffee inIndonesia has begun to decrease due to high coffee businesscompetition. This makes coffee entrepreneurs prioritize thequantity over the quality of coffee to survive. Moreover, manypeople start a coffee business without proper knowledge aboutcoffee itself. The main purpose of this design is to make a featurevideo about the coffee process, from harvesting to the brewingstage. The data collecting method used in this design is aqualitative descriptive method. And the design method used inthis design is the video production method. From this design,Hopefully, the society can understand the process of coffeemaking, and interpret coffee as an art. The final result of thisdesign is a feature video with a duration of 05:08 minutes, fiveseries of teaser video with a duration of approximately 15-30seconds, and one set of Perjalanan Biji Kopi photo essay book.Keywords: Feature, Video, Coffee
PERANCANGAN KOMIK DAMPAK NEGATIF SOSIAL MEDIA YANG DIFASILITASI OLEH INTERNET Joshua Lim; Aditya Nirwana; Didit Prasetyo Nugroho
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 1 No. 1 (2020): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakDalam kehidupan manusia komunikasi menjadi halyang sangat penting, tidak terlepas dari mediakomunikasi yang digunakan. Sosial media menjadisalah satu media komunikasi yang paling mendominasiyang secara langsung memberikan dampak positifberupa semakin mudahnya penyebaran informasi yangpenting. Sedangkan dampak negatifnya yaitu dapatmenimbulkan konflik sosial didunia maya seperticyberbully, berita bohong (hoax), dan perdebatan yangberujung pada hujatan. Oleh karena itu, komik ini dibuatdengan tujuan untuk memberikan edukasi kepadamasyarakat terkait penggunaan sosial media yang baikdan benar. Hasil dari perancangan ini berupa komikcetak yang berjudul “Shut Down !” dengan konsepcerita yaitu karakter melakukan penyalahgunaan sosialmedia akan mendapatkan akibat yang buruk.Perancangan komik ini, didukung oleh media promosiberupa x-banner, poster, kaos, gantungan kunci, bookletdan gelas (mug). Dalam membuat sebuah komikdiperlukan sebuah proses yang panjang, konsentrasi,ketekunan, tenaga dan waktu yang panjang. Untukmenghasilkan cerita yang baik juga diperlukan studikasus dan pustaka terkait cerita maupun unsurunsuryang membentuk sebuah komik. Disamping itu,kemampuan menggambar yang fasih, juga menjadimodal utama dalam membuat sebuah komik.draw fluently, also became the main capital in makingcomics. Kata kunci : Sosial media, cyberbully,hoax, perdebatan, komik. AbstractIn social life communication becomes very important,not apart from the communication media used. Socialmedia is one of the most interesting communicationmedia that provides positive information that facilitatesthe dissemination of important information. While thenegative impact is that it can lead to social conflicts suchas cyberbully, false news (deception), and discussedwhich leads to blasphemy. Therefore, this comic wascreated with the aim of providing education to the publicrelated to the use of social media that is good and right.The results of this design include a printed comic entitled"Shut Down!" with the concept of the story that thecharacters do social media will get bad. The design ofthis comic, supported bypromotional media in the form of x-banners, posters,tshirts, key chains, booklets and cups (mugs). In makinga comic it takes a long process, organizing,perseverance, energy and a long time. To produce goodstories, case studies and literature related stories areneeded or not to create comics. Besides that, the abilitytoKeywords : Social media, cyberbully, hoax,debate, comic
PERANCANGAN BUKU FOTOGRAFI ESAI EXPLORING BATU UNTUK USIA 21–30 TAHUN GUNA MENINGKATKAN DAYA TARIK WISATA KOTA BATU Ferdy Tjiptoraharjo; Didit Prasetyo Nugroho; Aditya Nirwana
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.131

Abstract

Kota Batu yang sudah menjadi destinasi wisata di Jawa Timur dianggap sebagai tempat untuk menghabiskan waktu selama liburan. Dengan banyaknya wisata yang ada memberikan dampak pada tempat-tempat wisata yang mengalami penurunan daya tarik karena persaingan dan kurangnya informasi akan tempat wisata. Maka dari itu dibutuhkan media informasi yang dapat menarik para wisatawan. Oleh karena itu, dibuatlah perancangan dengan tujuan mendapatkan visualisasi konsep melalui media buku fotografi esai yang berisi informasi dan fakta menarik tempat wisata di Kota Batu dalam lebih meningkatkan daya tarik wisatawan untuk berkunjung. Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan komunikasi kreatif yang dipadukan dengan metode pengumpulan data kualitatif. Buku fotografi esai ini mengusung gaya foto nature, dengan dimensi ukuran 14,5 cm x 18 cm dengan tebal total halaman 430 halaman, full color, dijilid soft cover, serta dimuat dalam bentuk flipbook online yang diterbitkan melalui website Issuu.com. Kesimpulan dari perancangan ini adalah mendapatkan visualisasi konsep buku fotografi esai untuk memberikan informasi tempat wisata dan menarik wisatawan melalui media buku fotografi esai dan media pendukung lainya yaitu bookmark, tote bag, photo sheet, stiker, dan botol minum.  
PERANCANGAN ANIMASI 2D ASAL USUL REOG PONOROGO ADAPTASI CERITA RAKYAT SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA INDONESIA Patricia Abigail Wijaya; Sultan Arif Rahmadianto; Didit Prasetyo Nugroho
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.134

Abstract

Perkembangan teknologi telah membawa perubahan dalam berbagai aspek, salah satunya media pembelajaran dan hiburan. Cerita rakyat yang merupakan salah satu budaya literatur Indonesia, mulai kurang diminati dengan adanya bermacam budaya lain yang masuk ke Indonesia. Upaya pelestarian perlu dilakukan karena cerita rakyat mengandung nilai-nilai moral dan budaya yang baik, khususnya bagi anak-anak. Perancangan ini mengadaptasi cerita rakyat “Asal Usul Reog Ponorogo” dalam bentuk animasi 2D, sebagai video edukatif yang menghibur mengenai salah satu cerita rakyat kurang diketahui oleh anak-anak. Metode penelitian dilakukan secara kualitatif dengan pengumpulan data yang berupa studi pustaka terhadap kesenian reog ponorogo, dan observasi serta wawancara terhadap anak-anak sekolah dasar. Observasi dan wawancara dilakukan untuk memperoleh data ketertarikan anak terhadap cerita rakyat dan animasi. Analisis data dilakukan dengan metode 5W+1H untuk memperoleh suatu sintesis dan konsep yang mendasari perancangan. Produksi perancangan animasi dimulai dari pembuatan alur, naskah, desain karakter dan background, storyboard, animatic, animation, coloring, dan kemudian post-production. Animasi 2D yang dihasilkan berdurasi 4 menit dan detik dengan audio berupa musik, sound effects, dan voice over. Perancangan ini didukung dengan beberapa media yaitu, video teaser, poster, serta merchandise yang berupa gantungan kunci.