Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-MODUL TOKOH PEJUANG PROVINSI RIAU BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUMBER BELAJAR DIGITAL SEJARAH LOKAL Fikri, Asyrul; Isjoni, Isjoni; Hasibuan, Rizki Ananda; Barkara, Refli Surya
Jurnal Praksis dan Dedikasi Sosial Vol. 7 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED RIAU PROVINCIAL WARRIOR FIGURE E-MODULE AS A DIGITAL LEARNING RESOURCE FOR LOCAL HISTORY. Traditionally, teachers have often developed teaching materials using conventional module approaches. Conventional modules are teaching materials presented in print format, which are frequentlyunappealing and inflexible, leading to a lack of interest from students. Therefore, E-Modules development is highly suitable because they offer numerous benefits, particularly regarding accessibility. This research aims to develop an Android-based E-Module about the heroic figures from Riau Province. The objectives of this design are (1) to create an E-Module that is easily accessible anytime and anywhereand (2) to introduce heroic figures and local history of Riau Province through an Android-based technological approach. This study employs the Research and Development (R&D) method to design and evaluate the effectiveness of the developed product. The development model used is the 4D (Four D) model, which includes Define, Design, Develop, and Disseminate. This research indicatesthat the designed E-Module meets adequacy standards and can be used as a learning media. Additionally, student feedback on the E-Module has been very positive. Selama ini guru sering mengembangkan bahan ajar dengan pendekatan modul konvensional. Modul konvensional adalah bahan ajar yang disampaikan dalam format cetak yang seringkali tidak aktraktif dan tidak fleksibel sehingga membuat siswa tidak tertarik untuk membacanya. Untuk itu, pengembangan E-Modul sangat cocok diterapkan karena memiliki manfaat yang banyak sekali terutama terkait aksesibilitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-Modul mengenai cerita tokoh pejuang dari Provinsi Riau yang berbasis android. Tujuan dari perancangan ini yaitu untuk (1) menciptakan E-Modul yang mudah diakses kapan saja dan dimana saja serta (2) mengenalkan tokoh pejuang dan sejarah lokal Provinsi Riau dengan pendekatan teknologi berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) untuk merancang dan mengevaluasi efektivitas produk yang dirancang. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4D (Four D) yang meliputi define (pendefinisian), design(perancangan), develop(pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Adapun hasil penelitian ini menunjukan bahwa E-Modul yang dirancang memenuhi standar kecukupan dan dapat diterapkan sebagai media pembelajaran. Selain itu, tanggapan siswa terhadap E-Modul tersebut menunjukan reaksi yang sangat positif.
THE USE OF COOPERATIVE LEARNING MODEL FLIP CHART TYPE ON STUDENTS' COGNITIVE ABILITY IN HISTORY LEARNING CLASS XI SMA NEGERI 1 TAPUNG HULU: Penggunaan Model Pembelajaran Cooperative learning Tipe Flip Chart Terhadap Kemampuan Kognitif Siswa Pada Pembelajaran Sejarah Kelas XI SMA Negeri 1 Tapung Hulu Adek Juni Rahayu; Bunari; Refli Surya Barkara
Santhet: (Jurnal Sejarah, Pendidikan Dan Humaniora) Vol 10 No 3 (2026): SANTHET: (JURNAL SEJARAH, PENDIDIKAN DAN HUMANIORA) 
Publisher : Proram studi pendidikan Sejarah Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universaitas PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36526/santhet.v10i3.6598

Abstract

This study aims to determine the effect of using the Cooperative Learning model with Flip Chart media on students' cognitive abilities in History learning for 11th-grade students at SMA Negeri 1 Tapung Hulu. The research employed a quantitative approach with a control group pretest-posttest experimental design. The population consisted of all 11th-grade students at SMA Negeri 1 Tapung Hulu, totaling 243 students from 8 classes. The sample comprised 30 students from class XI IPAS 3 as the experimental group and 30 students from class XI IPAS 5 as the control group. The research instrument was an objective test consisting of 50 questions, with 30 questions validated and demonstrating high reliability (0.706). Data analysis techniques included the Shapiro-Wilk normality test, homogeneity test, independent samples t-test, and N-Gain test to measure effectiveness. The results showed a significant improvement in the cognitive abilities of experimental class students, with mean scores increasing from 56.93 in the pretest to 82.03 in the posttest, while the control class increased from 51.9 to 67.53. The t-test results showed a significance value of 0.000 < 0.05, leading to the rejection of H₀ and acceptance of Hₐ, indicating a significant influence of the Cooperative Learning model with Flip Chart media on students' cognitive abilities. The N-Gain score of 0.5691 (57%) demonstrates that this learning model is moderately
Sejarah Perkembangan dan Pelestarian Cagar Budaya Masjid Raja Pauh Ranap Sebagai Wisata Religi di Kecamatan Peranap Kabupaten Indragiri Hulu Tahun 2017-2024 Kholillah, Putri; Suroyo; Barkara, Refli Surya
JEJAK : Jurnal Pendidikan Sejarah & Sejarah Vol. 6 No. 1 (2026): Sejarah dan Pembelajaran Sejarah
Publisher : Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/jejak.v6i1.48376

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perkembangan dan pelestarian cagar budaya Masjid Raja Pauh Ranap Sebagai wisata religi di Kecamatan Peranap Kabupaten Indragiri Hulu. Metode yang digunakan adalah metode penelitian historis. Data diperoleh melalui wawancara, survey, dokumentasi, jurnal, Arsip dan sumber dokumentasi. Hasil kajian menunjukkan bahwa Masjid Raja Pauh Ranap didirikan atas perintah Sultan Muda Ibrahim. Masjid ini berdiri pada tahun 1929, pembangunannya dibantu oleh seorang mualaf yang berasal dari Tionghoa sehingga bentuk bangunan menciptakan paduan antar dua budaya yaitu budaya melayu dan Tionghoa. Sebagai masjid tertua di wilayah tersebut, bangunan ini menyimpan nilai historis dan spiritual tinggi, termasuk makam Raja Muhammad Sultan Muda Indragiri di depan mimbarnya. Masa pemerintahan Bapak bupati Yopi Hariyanto, S.E tahun  Masjid Raja Pauh Ranap ditetapkan sebagai cagar budaya tingkat Provinsi tahun 2017 dan terus mengalami perkembangan hingga tahun 2024 masa pemerintahan bupati Ibu Rezita Meylani Yopi, S.E, masjid ini masuk dalam pemeringkatan bangunan cagar budaya tingkat Kabupaten. Upaya Pelestarian yang dilakukan oleh pemerintah dan masyarakat setempat telah berhasil meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya melestarikan cagar budaya. Namun, masih terdapat beberapa faktor penghambat yang perlu diatasi untuk meningkatkan kualitas pelestarian dan pengembangan Masjid Raja Pauh Ranap sebagai wisata religi.
PENGEMBANGAN MODUL TERINTEGRASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SEJARAH LOKAL PENINGGALAN ZAMAN PENJAJAHAN BELANDA DI KAMPAR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI SMAN 2 KAMPAR TIMUR Hesti Meiriza, Helsa; Ahmal, Ahmal; Surya Barkara, Refli
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 2 (2026): Volume 11 No. 02, Juni 2026.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i2.45417

Abstract

The purpose of this study is to develop an Augmented Reality Integrated Module product based on local history of the Dutch colonial era in Kampar. The research method used is the ADDIE Research and Development Model, namely analysis, design, development, implementation and evaluation. The sample in this study was 22 students of grade XI SMAN 2 Kampar Timur. Data collection techniques used in this study were observation, interviews and questionnaires. Data analysis techniques were carried out by processing validator and student response data using a rating scale with a scale of 5, then converted into qualitative data.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INFOGRAFIS TIMELINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH Andriani, Dian; Ahmal, Ahmal; Refli Surya Barkara
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 2 (2026): Volume 11 No. 02, Juni 2026.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i2.46294

Abstract

This study examines the effect of timeline infographics on the history learning outcomes of 11th-grade students at SMA Negeri 1 Pekanbaru. The main research problem is students’ difficulty in understanding complex chronological sequences of events, which results in low learning achievement. The research method used was quantitative with a quasi-experimental design. Data were collected through pretests and posttests from the experimental and control groups, then analyzed statistically. The results indicate that the timeline infographic medium has a significant effect, contributing 68% to learning outcomes. Based on the N-Gain test, the effectiveness in the experimental group reached the moderate category (0.3 ≤ g < 0.7), while the control group was in the low category (16.5%). The conclusion of this study confirms that timeline infographic media is effective in improving history learning outcomes because it is able to visualize chronological information systematically and in a way that is easily understood by students.