Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

SEJARAH LOKAL DALAM DUNIA VIRTUAL: STUDI KEBUTUHAN MEDIA VIRTUAL REALITY TOUR 3D ISTANA SIAK SRI INDRAPURA BERBASIS THEASYS Barkara, Refli Surya; Negara, Chandra Perwira; Syahputra, Muhammad Afrillyan Dwi; Susanti, Roza Sri
JEJAK : Jurnal Pendidikan Sejarah & Sejarah Vol. 5 No. 2 (2025): Sejarah Indonesia dan Pembelajarannya
Publisher : Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/jejak.v5i2.49116

Abstract

Istana Siak Sri Indrapura adalah warisan sejarah lokal yang terletak di provinsi Riau. Istana ini memiliki nilai sejarah, budaya dan arsitektur bernilai tinggi. Namun, keterbatasan akses kunjungan langsung ke situs sejarah ini membuat pembelajaran sejarah kurang maksimal. Oleh sebab itu, dibutuhkan inovasi media pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana nyata istana ke dalam ruang belajar. Theasys adalah platform berbasis web yang digunakan untuk membuat virtual reality tour secara interaktif. Melalui Theasys, pengguna dapat mengunggah foto dari kamera 360°, lalu menggabungkannya menjadi virtual reality tour yang seolah-olah berada langsung di lokasi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kebutuhan pengembangan media virtual reality tour 3D istana Siak Sri Indrapura berbasis Theasys. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan angket kepada mahasiswa. Adapun analisis data berfokus pada kondisi pembelajaran, kendala pembelajaran, analisis kurikulum, analisis materi dan analisis kondisi di lapangan. Berdasarkan hasil analisis diperoleh bahwa mahasiswa membutuhkan media virtual reality tour sebagai sumber belajar untuk memahami dan mendalami materi sejarah lokal.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE SEJARAH MELALUI PERMAINAN LEMPAR DADU TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SEJARAH KELAS XI SMAN 4 RUPAT Salimah, Umi; Bunari, Bunari; Refli Surya Barkara
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 1 (2026): Volume 11 No.1, Maret 2026.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i1.41440

Abstract

This study aims to determine the effect of dice-rolling as a historical puzzle learning medium on the history learning outcomes of eleventh-grade students at SMAN 4 Rupat. This study used a quantitative approach with a quasi-experimental method and a pretest-posttest control group design. The study sample consisted of class XI A as the experimental class and class XI B as the control class. Data were collected through pretests and posttests. The results of the hypothesis testing using a t-test showed a significance value (Sig. 2-tailed) of 0.000 < 0.05, thus Ha was accepted and Ho was rejected. This indicates a significant effect of using dice-rolling as a historical puzzle learning medium on student learning outcomes. The N-Gain calculation for the experimental class was 62.51%, which is in the moderate category. Thus, dice-rolling as a historical puzzle learning medium is effective in improving the history learning outcomes of eleventh-grade students at SMAN 4 Rupat.