Claim Missing Document
Check
Articles

SISTEM MONITORING KEBAKARAN BERBASIS SMS GATEWAY Joniwarta, Joniwarta; Alexander, Allan D; Srisulistiowati, Dwi Budi
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 6, No 2 (2019): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v6i2.322

Abstract

Fire disasters that are not immediately dealt with can certainly cause losses both property losses and loss of life. This happens because some are good from short circuiting, throwing cigarette butts at random, exploding and burning objects and delaying information obtained by firefighters or school officials SMK Mandalahayu Bekasi during incidents of fire disasters. In this study a fire source fire Monitoring System Was Built Based On SMS Gateway At using MQ-135 as a smoke sensor which functions to detect smoke from fire, DS18B20 as a temperature sensor that functions to detect the temperature in the surrounding room, Buzzer alarm as a sound warning and SIM Module GSM900A as an SMS sending media, which is used to provide information about the detection of fire sources as early as possible, so that fire disasters are handled as soon as possible and the risk of fire can be minimized and routinely dominate the room using a camera Keywords: Fire,  Buzzer, SMS gateway
Pelatihan Literasi Iklan Pada Ibu-Ibu PKK di RW 07 Mustikajaya Bekasi Rejeki, Sri; Srisulistiowati, Dwi Budi
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat UBJ Vol. 4 No. 2 (2021): Juni 2021
Publisher : Lembaga Penelitian Pengabdian kepada Masyarakat dan Publikasi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (487.902 KB) | DOI: 10.31599/jabdimas.v4i2.699

Abstract

Abstract Advertising literacy is the ability to recognize, evaluate, and understand advertisements and other commercial messages. The freedom of the public when using a social media will have an impact on the lack of supervision of an information content that will be broadcast. Thus, errors arise from the information obtained so that it can trigger hoaxes. The existence of fake news circulating refers to certain themes or topics. The activity took place at RW 07 Mustikajaya, East Bekasi. Advertising literacy activities were carried out by two lecturers of the Faculty of Computer Science. The activity was divided into two activity sessions, namely Understanding Literacy and Hoax Applications. In practice, we carry out Community Service (PKM) as a manifestation of the Tridarma of higher education, and mothers fill out a list of questions before and after receiving material conducted in Google Classroom and in its implementation using Google Meet. To improve understanding, advertising literacy materials are equipped with one of the hoax applications, namely Hoax Buster Tools. With this training, participants can increase their knowledge as well as stimulate them to get ideas and take appropriate actions in filtering the information obtained. Keywords: Advertising Literacy, Hoax Buster Tools, PKM Abstrak Literasi iklan merupakan kemampuan untuk mengenali, mengevaluasi, serta memahami sebuah iklan dan pesan yang berbau komersial lainnya. Bebasnya masyarakat pada saat memanfaatkan suatu media sosial akan berimbas dengan kurangnya pengawasan dari suatu konten informasi yang akan ditayangkan. Sehinggal, muncul kekeliruan dari informasi yang didapat sehingga bisa memicu hoaks (berita palsu). Adanya berita bohong yang beredar lebih merujuk pada beberapa tema ataupun topik tertentu, Kegiatan berlangsung di RW 07 Mustikajaya Bekasi Timur. Kegiatan literasi iklan dilakukan oleh dua orang dosen Fakultas Ilmu Komputer. Dalam kegiatan tersebut dibagi menjadi dua sesi kegiatan yaitu Pengertian Literasi dan Aplikasi Hoax. Praktiknya kami melakukan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) sebagai salah satu perwujudan Tridarma perguruan tinggi, serta ibu-ibu melakukan pengisian daftar pertanyaan (Assessment) sebelum dan sesudah menerima materi yang dilakukan di Google Classroom dan dalam pelaksanaannya menggunakan Google Meet. Untuk meningkatkan pemahaman, materi literasi iklan dilengkapi dengan salah satu aplikasi hoax yaitu Hoax Buster Tools. Dengan adanya pelatihan ini peserta dapat meningkatkan pengetahuan sekaligus sebagai stimulasi dalam mendapatkan ide dan melakukan tindakan yang tepat dalam menyaring informasi yang didapat. Kata kunci: Literasi Iklan, Hoax Buster Tools, PKM
HUFFMAN CODING PADA IMAGE COMPRESSION Lubis, Hendarman; Srisulistiowati, Dwi Budi; Ramdhani, Adhitya Ilham
Jurnal Gerbang STMIK Bani Saleh Vol 12 No 1 (2022): Informatics, Science and Technologies Journal
Publisher : LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan perkembangan teknologi informasi, citra telah menjadi arus utama informasi penularan. Dibandingkan dengan karakter, gambar mengandung lebih banyak informasi, tetapi karena gambar membutuhkan lebih banyak kapasitas penyimpanan, itu akan menempati lebih banyak bandwidth dalam transmisi jaringan. Karena kebutuhan kapasitas yang terus meningkat seiring perkembangan teknologi, dibutuhkan metode untuk mengkompresi citra/gambar, peningkatan kecepatan kompresi, dan peningkatan efisiensi transmisi. Metode kompresi citra dalam makalah ini adalah menggunakan Huffman Coding dimana citra disaring oleh wavelet transform untuk menghilangkan informasi yang berlebihan pada gambar, dan kemudian metode Huffman digunakan untuk menyandikan gambar yang menghasilkan ukuran gambar dapat diperkecil dengan efek gambar yang sama, lebih kompleks lagi melalui metode Canonical Huffman yang digunakan untuk kompresi fraktal yang lebih baik daripada pengkodean aritmatika untuk meningkatkan kecepatan kompresi, dan distorsi mikro yang menciptakan sedikit distorsi dibandingkan kompresi distorsi terbatas tradisional untuk meningkatkan efisiensi transmisi sesuai dengan fitur pengkodean Huffman dan untuk mencapai efisiensi pengkodean maksimum teoritis.
Pelatihan Literasi Iklan Pada Ibu-Ibu PKK di RW 07 Mustikajaya Bekasi Sri Rejeki; Dwi Budi Srisulistiowati
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat UBJ Vol. 4 No. 2 (2021): Juni 2021
Publisher : Lembaga Penelitian Pengabdian kepada Masyarakat dan Publikasi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (487.902 KB) | DOI: 10.31599/jabdimas.v4i2.699

Abstract

Abstract Advertising literacy is the ability to recognize, evaluate, and understand advertisements and other commercial messages. The freedom of the public when using a social media will have an impact on the lack of supervision of an information content that will be broadcast. Thus, errors arise from the information obtained so that it can trigger hoaxes. The existence of fake news circulating refers to certain themes or topics. The activity took place at RW 07 Mustikajaya, East Bekasi. Advertising literacy activities were carried out by two lecturers of the Faculty of Computer Science. The activity was divided into two activity sessions, namely Understanding Literacy and Hoax Applications. In practice, we carry out Community Service (PKM) as a manifestation of the Tridarma of higher education, and mothers fill out a list of questions before and after receiving material conducted in Google Classroom and in its implementation using Google Meet. To improve understanding, advertising literacy materials are equipped with one of the hoax applications, namely Hoax Buster Tools. With this training, participants can increase their knowledge as well as stimulate them to get ideas and take appropriate actions in filtering the information obtained. Keywords: Advertising Literacy, Hoax Buster Tools, PKM Abstrak Literasi iklan merupakan kemampuan untuk mengenali, mengevaluasi, serta memahami sebuah iklan dan pesan yang berbau komersial lainnya. Bebasnya masyarakat pada saat memanfaatkan suatu media sosial akan berimbas dengan kurangnya pengawasan dari suatu konten informasi yang akan ditayangkan. Sehinggal, muncul kekeliruan dari informasi yang didapat sehingga bisa memicu hoaks (berita palsu). Adanya berita bohong yang beredar lebih merujuk pada beberapa tema ataupun topik tertentu, Kegiatan berlangsung di RW 07 Mustikajaya Bekasi Timur. Kegiatan literasi iklan dilakukan oleh dua orang dosen Fakultas Ilmu Komputer. Dalam kegiatan tersebut dibagi menjadi dua sesi kegiatan yaitu Pengertian Literasi dan Aplikasi Hoax. Praktiknya kami melakukan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) sebagai salah satu perwujudan Tridarma perguruan tinggi, serta ibu-ibu melakukan pengisian daftar pertanyaan (Assessment) sebelum dan sesudah menerima materi yang dilakukan di Google Classroom dan dalam pelaksanaannya menggunakan Google Meet. Untuk meningkatkan pemahaman, materi literasi iklan dilengkapi dengan salah satu aplikasi hoax yaitu Hoax Buster Tools. Dengan adanya pelatihan ini peserta dapat meningkatkan pengetahuan sekaligus sebagai stimulasi dalam mendapatkan ide dan melakukan tindakan yang tepat dalam menyaring informasi yang didapat. Kata kunci: Literasi Iklan, Hoax Buster Tools, PKM
Sistem Pemilihan Personal Komputer (PC) Pada Sekolah Dasar Dengan Metode Analytical Hierarchy Process dan Multifactor Evaluation Process Dwi Budi Srisulistiowati; Achmad Noeman; Siti Setiawati
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 4 No 2 (2020): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (406.773 KB)

Abstract

Abstrak: Perkembangan teknologi sangat cepat dan banyak hal dapat dilakukan oleh seseorang dengan komputer. Komputer adalah media untuk memudahkan pekerjaan di bidang pendidikan dan lainnya. Komputer lebih dikenal sebagai Personal Komputers (PCs), yang memainkan peran aktif dalam pendidikan baik dari tingkat dasar dan tersier dalam mengakses informasi dari seluruh penjuru dunia. Komputer pribadi sangat diperlukan di sekolah dasar untuk memfasilitasi siswa dalam melakukan praktik komputer. Dalam menentukan PC yang dibeli, tentunya berbagai merek Personal Komputer (PC) membuat sekolah harus lebih berhati-hati terhadap barang yang mereka beli. Penelitian ini menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Multifactor Evaluation Process (MFEP) untuk menentukan apakah PC yang akan dibeli sesuai atau tidak diperlukan dengan spesifikasi yang diperlukan di Laboratorium Komputer Sekolah Dasar. Metode AHP dan MFEP digunakan untuk mengubah nilai kualitatif menjadi nilai kuantitatif sehingga keputusan dibuat lebih objektif. Kata kunci: AHP, MFEP, PC, spesifikasi komputer Abstract: The development of technology is very fast and many things can be done by someone with a komputer. Komputers are media to facilitate work in the field of education and others. Komputers are better known as Personal Komputers (PCs), which play an active role in education from both the elementary and tertiary levels in accessing information from all corners of the world. Personal komputers are very necessary in elementary schools to facilitate students in doing komputer practice. In determining the PC that is purchased, of course, various brands of Personal Komputer (PC) make schools must be more careful about the items they buy. This study uses Analytical Hierarchy Process (AHP) and Multifactor Evaluation Process (MFEP) methods to determine whether the PC to be purchased is appropriate or not required with the specifications required at the XYZ Public Elementary School Komputer Laboratory. AHP and MFEP methods are used to convert qualitative values ​​into quantitative values ​​so that decisions are made more objectively.. Keywords: AHP, computer specifications, MFEP, PC
Sistem Pemesanan Jasa Perbaikan Komputer Dengan Location Based Services (LBS) Berbasis Android Obie Jagad Prakoso; Adi Muhajirin; Dwi Budi Srisulistiowati
Journal of Students‘ Research in Computer Science Vol. 1 No. 1 (2020): Mei 2020
Publisher : Program Studi Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31599/jsrcs.v1i1.80

Abstract

Abstract Computers can be said to be the primary goods and become a necessity for all circles, both for individuals and organizations. In this case in need of computer maintenance to support the performance of these computer devices in order to run with good conditions in high intensity. On the other hand the maintenance will take time in because need to seek care services that are in various areas. Computer repair service providers are still in the shopping area or in certain locations so if you want to fix the problems that can be on the computer must go to the stores that provide computer repair services, it will take more time to find repair services, Therefore, An application is needed to help the search engine technician quickly. Target to be achieved is to provide an application System Booking Computer Repair Services on the mobile. This application consists of 3 users, namely admin to process data entry, user as user who will get computer repair service, and technicians as people who will come to the location of the user to repair the computer. Keywords: Schedule Reminders, academic activities, mobile apps. Abstrak Komputer dapat dikatakan menjadi barang primer dan menjadi kebutuhanbagi semua kalangan, baik bagi individu maupun organisasi. Dalam hal ini diperlukan perawatan komputer untuk menunjang kinerja dari perangkat computer tersebut agar dapat berjalan dengan kondisi baik dalam intensitas yang tinggi. Disisi lain perawatan akan memakan waktu di karenakan perlu mencari jasa perawatan yang berada di berbagai wilayah. Penyedia jasa perbaikan computer masih banyak berada di tempat perbelanjaan atau di lokasi-lokasi tertentu maka bila ingin memperbaiki masalah yang di dapat pada komputer harus mendatangi toko-toko yang menyediakan jasa perbaikan komputer, maka akan memakan waktu lebih untuk mencari jasa perbaikan, Oleh sebab itu, dibutuhkan suatu aplikasi untuk membantu pencarian teknisi komputer dengan cepat.Target yang ingin dicapai adalah menyediakan sebuah aplikasi Sistem Pemesanan Jasa Perbaikan Komputer secara mobile. Aplikasi ini terdiri dari 3 pengguna, yaitu admin untuk mengolah data masuk, user sebagai penguna yang akan mendapatkan layanan perbaikan komputer, dan teknisi sebagai orang yang akan datang ke lokasi user untuk memperbaiki komputer. Kata Kunci: pemesanan, teknisi komputer, aplikasi mobile.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN KENDARAAN OPERASIONAL MENGGUNAKAN METODE AHP Dani Yusuf; Dwi Budi Srisulistiowati
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 8, No 1 (2021): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v8i1.614

Abstract

ABSTRAKSistem Pendukung Keputusan merupakan implementasi teori – teori pengambilan keputusan yang telah diperkenalkan oleh ilmu – ilmu seperti Operation Research dan Management Science, hanya bedanya adalah bahwa jika dahulu untuk mencari penyelesaian masalah yang dihadapi harus dilakukan perhitungan iterasi secara manual (biasanya untuk mencari nilai minimum dan maksimum), saat ini komputer telah menawarkan kemampuannya untuk menyelesaikan persoalan yang sama dalam waktu yang relatif singkat. Sistem ini digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi semi terstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat mengarahkan kepada pengguna informasi agar dapat melakukan pengambilan keputusan dengan lebih baik. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam pengambilan keputusan adalah AHP. AHP suatu teori umum tentang pengukuran yang digunakan untuk menemukan skala rasio, baik dari perbandingan berpasangan yang diskrit maupun kontinyu. AHP menguraikan masalah multi faktor atau multi kriteria yang kompleks menjadi suatu hirarki. Aplikasi yang dibuat menggunakan berbasis web dengan bahasa pemrograman PHP serta penyimpanan menggunakan DBMS MySQL Kata Kunci : ahp. Pendukung keputusan, kendaraan operasional
STUDI AWAL IMPLEMENTASI E-LEARNING DI MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN 2 SEBAGAI ALAT BANTU MEDIA PEMBELAJARAN Dwi Budi Srisulistiowati; Asep Ramdhani Mahbub
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 7, No 1 (2020): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v7i1.379

Abstract

E-learning as a learning media in education that provides a very important role and a great function for the education world which has been charged with many shortcomings and weaknesses of education such as the limitations of space and time in the teaching and learning process emphasizing the efficiency of learning in order to get full teaching even though not must be face to face can also be accessed anywhere, anytime, in accordance with the assignments given by instructors are usually scheduled with a specified deadline. The philosophy of the University of Bhayangkara Jakarta Raya in carrying out its function as a manager and organizer of higher education is essentially carrying out the function of public services. The motto of the University of Bhayangkara Jakarta Raya is: "Service that never knows the end for the development of the University of Bhayangkara Jakarta Raya in an effort to participate in educating and prospering the lives of the people, nation and state". The problem that arises is the limitations in the face-to-face traditional teaching process. Then comes e-learning as an alternative technology in learning. This research includes implementation research, which aims to produce e-learning media on the Algorithm and Programming 2 subject. The subject of this research is the second semester Inforrmatic Engineering students. The application used is Moodle. Keywords: E-Learning, Moodle, Learning Media.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KURSUS DI SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER CIPTA KARYA INFORMATIKA Dwi Budi Srisulistiowati
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 1, No 1 (2014): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v1i1.35

Abstract

Growth of information world in this time faster enter various good area in knowledge and science, at the moment experience of very technological to fast progress especially base on and computer of internet. Just as in course needing accurate data get information in each every it its. With media of Internet the expense of marketing for the promotion of Company Profile can be depressed as small as possible. And its goals can for society in general and wide from various existing heterogeneous coat.
GAME EDUKASI DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D UNTUK MENUNJANG PROSES PEMBELAJARAN Muhamad Khaerudin; Dwi Budi Srisulistiowati; Joni Warta
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 8, No 2 (2021): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v8i2.741

Abstract

AbstractOne form of development of interactive learning media is learning media using games. Because games are quite popular among teenagers, by building learning media using games, it is hoped that it can help increase learning motivation and attract interest in learning with a fun learning process. This educational game is called Hinterweltlern with the RPG (Role Playing Game) genre, where a story is presented based on the basic competency material at each level. Students will explore dungeons, and can access materials by completing objectives/missions, killing enemies, or reaching the checkpoint area. Each level session has a Boss that must be defeated by answering questions correctly about the material that has been given to advance to the next level. The research method used in this study is the Research and Development (P&P) method. This educational game is a hybrid game with the genres of Role Playing Game, Fighting, Fantasy, and Education using Unity 3D software, which replaces the Conventional Learning Activity method with a more interactive and interesting method, namely a Windows Platform educational game. The result of making this Educational Game of Appearance is in the form of a 3-dimensional Game, the player where the player will act as a certain character who runs the plot according to the storyboard that has been made. Players will be asked to explore dungeons/chapters to run quests or access materials. Keywords : Instructional Media; Games; RPGs; Unity 3D;